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『デューン 砂の惑星: インペリウム 』 全アクションの紹介

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今回は前回に引き続きデッキ構築型のワーカープレイスメントボードゲーム「 デューン 砂の惑星: インペリウム 」を紹介します。

今回はデューンインペリウムのワーカーが配置可能な全アクションマスについて紹介します。

▼デッキ構築とワーカープレイスメントが合わさった傑作。遂に日本語版発売

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『 デューン 砂の惑星: インペリウム 』アクションマス紹介

ここではアクションマスを紹介します。どういうアクションがあるか分かれば、このゲームがどういうゲームかのイメージも付きやすいと思います。

大きく分けて8区画のアクションに分類されます。

砂漠地帯のアクション

主に水を消費して希少な「スパイス」を得ることの出来るアクションです。黄色い三角形が目印。

デューンの世界では非常に希少な「スパイス」ですが、砂漠には箱絵にも載っている砂虫が徘徊しており危険と隣り合わせです。

ちなみに勝利点が同着だった場合は、このスパイスのリソース数で勝敗が決まります。

Imperial Basin(帝国盆地)

アクションコスト:砂漠マークのカード

「スパイス」1を得ることが可能です。前のラウンドに誰もこのアクションを実行しなかった場合、アグリコラのように毎ラウンドスパイス1が溜まっていきます(スパイスの隣の砂虫のマークが蓄積を示すマーク)。

絵の右下の×印は派兵マークで、このアクションを選択したプレイヤーは、紛争フェイズ用に待機中の兵力コマを2個まで派遣できるというものです。幾ら兵力を増やしてもこの紛争アイコンが無いアクションしか実行しない場合、兵士を紛争地域に派兵できません。また、待機中の兵士がいない場合も意味がありません。複数のアクションにこの派兵マークがついています。

左下の下に飛び出ている部分はこのアクションの支配者を表すマーク置き場です。終盤の紛争の勝利ボーナスとして、支配者マーカーを置くことが出来る場合があります。支配者がいる地域は、誰かがそのアクションを実行した場合、描かれた資源1を支配者が受け取ることになります。このアクションでいえば、誰かがここにワーカーを置いたら「スパイス1」を支配者が得ることになります。

支配者マーカーを置ける場所は3か所ありますが、他はいずれも+1ソラリスなので、個人的には価値の高いこちらが優先かな。

スパイスたったの1なのでそこまで効率は良くないが、ノーコストで派兵可能なアクションは限られているため、終盤は奪い合いになることが多い印象です。

Hagga Basin(ハッガ盆地)

アクションコスト:砂漠マークのカード+水資源1

「スパイス」が2つ得られますが、アクション実行には水1が必要になります。水が無いとこの「スパイス」を沢山獲得するのは難しいのですが、水は中々手に入らない資源です。毎ターン未使用だった場合「スパイス」が1つずつ置かれていきます。

ここも紛争地域に兵力を送り込むことが出来ます。

水が余っているプレイヤーは「帝国盆地」より当然こちらを選択することが多いです。

The Great Flat(大平地)

アクションコスト:砂漠マークのカード+水資源2

ワカプレアクションの中では、最も多くスパイスを獲得できるアクションで、スパイス3が得られます。

ただし、アクション実行には水が2つも必要で中々難しいです。ここも未使用だと毎ターンスパイスが1ずつ溜まっていくため、誰も中々入れない中盤に上手くここに入れるとかなり大きな資源を得ることが可能です。

紛争地域に兵士を送り込むことが可能です。

再序盤から水2をもってここに行くことで+3スパイス。それを全て別のアクション(商団との取引)で売却して+8ソラリス。そのまま8ソラリスをワーカーを増やすアクションに使う。みたいなプレイが良く見られます。

強いですがやはり水2のコストが高いため中々入りづらいアクション。水を得る手段は限られているので、1ゲーム中に1度も入らないこともあります。

人口密集地域(都市)のアクション

主に募兵と派兵と少々のリソース獲得が可能なスペースです。青い丸印が目印。

デューンの世界ではこの地域に一般の人々が住んでいます。

Arrakeen(アラキーン)

アクションコスト:都市マークのカード

兵士コマ1を獲得して1ドローです。更に紛争地域に兵士を送り込むことが出来ます。

支配地に置いているプレイヤーは、他のプレイヤーがここのアクションを実行すると+1ソラリスです。

1カードを消費して1ドローですが、あのカードが来ていれば…というような状況で、1ドローにかけるといった使い方も出来ますし、純粋に購入フェイズへの資金調達も可能でしょう。+ドローできる行動は少ないため、カード1枚1枚の価値が比較的高く、あのカードはどこにあるか?という思考をするのは非常に重要なゲームな気がします。

砂の帝国盆地同様に、リソース不要で派兵できるスペースは限られているので、紛争の勝利ボーナスが大きくなる終盤は奪い合いになります。

Carthag(カルタグ)

アクションコスト:都市マークのカード

兵士コマ1を獲得して陰謀カードを1つ獲得です。更に紛争地域に兵士を送り込むことが出来ます。

陰謀カードは戦闘力+2~7というかなり強力なものがあり、更に募兵してから派兵可能なので、戦闘面ではアラキーンよりかなり良いアクションという印象。また、陰謀カードには勝利点に直結するものもあるため、上手く行けば+1勝利点可能なアクションということになる。

紛争ボーナスに絡みたいなら真っ先に入ることが多い気がします。スタートプレイヤー特権ですね。

Sietch Tabr(シエチ タブール)

アクションコスト:都市マークのカード

配置制約として、派閥フレーメンへの影響力が2以上である必要があります。フレーメンの秘密の場所でここで貴重な水を確保でき、更に募兵と派兵が可能です。こんな特殊な配置制約のあるアクションマスはここだけです。

お手軽に水を得ることの出来るアクションは、ここを含めて2か所しかないため、そこそこ重要なアクション。

終盤は大体全プレイヤーが全勢力において影響力2以上になるため、制約はあって無いようなものになります。

Research Station(研究所)

アクションコスト:都市マークのカード+水資源2

ドミニオンの時代からそうですが、デッキ構築型における研究はカードドローです(笑)。

このゲームで手札のカード枚数を増やす手段は限られており、その1つがこのアクションです。貴重な水資源を必要としますが、一気に大量ドローが可能。

紛争のための戦闘力カードのドローを狙っても良いですし、購入のための資金カードを狙っても良いですね。いずれにせよ水2も必要になるので、やみくもに使うのではなく何らかの狙いがあった上で使った方が良いでしょう。

使用すると凄まじい戦闘力を追加できるカードも存在するので、紛争ボーナス狙いでそういうカードを引きに行くといった使い方も良く見られます。

帝国/政府のアクション

お金(ソラリス)を消費することで、政府関係者と交友を深めるようなアクション。戦略的に使用されるアクションが多い。

政府との交渉がお金を消費するというのがなんともこの世界観ですね。

Hall of Oratory(礼拝堂ホール)

アクションコスト:帝国マークのカード

兵士1と購入フェイズで使用可能な1金を得る。

ノーコストで使用可能だが、兵士は増やせても派兵は出来ず、購入フェイズの資金を1増やしてくれるだけ。ワーカーがどこにも置けなかったら実行する位であまり選択されないアクション。

あと1あれば9金溜まる=1勝利点カードを買える、という状況なら選択肢に入るかも?

Mentat(メンタート)

アクションコスト:帝国マークのカード+2ソラリス

人間計算機メンタートを雇うアクション。コンピュータが禁止されている世界のため、代わりにずば抜けた計算能力を保持した人間が代わりを担っています。

1ドローの後にこのラウンドのみ使用可能な黒ワーカーを獲得可能。黒ワーカーは全プレイヤーで1体しか存在しません。

このアクションのために1ワーカーと1カード払っているので、更に2金払って+1ワーカーしても全然意味がないのでは?とも思えます。

しかし、紛争は後出しじゃんけんで、他のプレイヤーが送り込んだコマ数を見て、自分の派兵数決められる後攻プレイヤーが有利のため、主に順番ずらしのために使用されます。

あとは1ドローでデッキのカードを回せるというオマケ効果もあります。こっちはオマケかな。

Rally Troops(軍の編成)

アクションコスト:帝国マークのカード+4ソラリス

大量の兵力を確保できます。ただし、派兵は出来ません。

派兵できないのでイマイチのように見えますが、紛争は常勝出来るものではないので、基本的にはどこかでしゃがまないといけません。このアクションをしたラウンドは一旦兵士は温存して、次ラウンド以降のいざという時に大量に派兵するのが良いと思います。

募兵可能なアクションの中ではイチバン安くて大量の兵士を集められるので、紛争ボーナスが凄いことになってくる後半になるにつれて、価値が高くなるアクションです。

High Council(高評議会)

アクションコスト:帝国マークのカード+5ソラリス

評議会に議員を送り込んで影響力をもたらすアクション。一度実行したら以降全てのラウンドで購入フェイズに資金が+2金でお買い物が可能です。

ドミニオンで常時+2金なんていうカードがあれば壊れ効果ですが、このゲームのカードの購入はどのカードが場に出るかは運次第のため、購入のバリエーションはそこまで多くはなく、場合によっては買いたくも無いカードしか買えない何てこともあります。

そのため、やや軽視されがちなアクションですが、購入フェイズの最終目的である9金での勝利点カードの獲得には、手持ちカードだけで9金集めるのは中々難しいです。アクションフェイズで手持ちのカード1~3枚を使ってしまうからですね。この効果があれば7金で+1勝利点を買いに行くことが可能です。

手札5枚中ドミニオンでいう銀貨3枚と銅貨1枚で7金は達成可能。これは1アクションだけしてハードパスすれば十分に達成可能です。ということで個人的な評価はそこまで悪く無いアクションです。

Swordmaster(ソードマスター)

アクションコスト:帝国マークのカード+8ソラリス

国家の最高コストアクションがソードマスターという、スターウォーズのジェダイを彷彿とさせるようなアクション。これはいわゆるワーカーを増やすためのアクションです。このアクションをすることで各プレイヤーは1人だけワーカーを増やすことが可能です。

8ソラリス必要で非常に高コストですが、意外に3,4ターン目には複数のプレイヤーがこのアクションを実行できるようになることが多いです。

ただ、このゲームはアクションの実行毎に手札を1枚消費するため、1人で3回アクションすると手札5枚からたったの2枚しか残らないことになります。つまり、購入フェイズには手札2枚分の+金しか得られないことになります。これではろくなカードが買えません。

また、アクションスペースも限られているため、最後は大してやりたくもないアクションしか残っていないことも多いです。

そのため、ワーカーを増やすのは強力なアクションであることは間違いないですが、例えアクションが1人分増えたとしても、他のワーカープレイスメントほどのプラス効果は無いという印象です。ワーカープレイスメントの代名詞であるアグリコラなどは、如何に早く他のプレイヤーに先んじてワーカーを1人増やすかしのぎを削るわけですが、そういうシビアさはありません。

商団との取引アクション

中立の大規模な商業組織と取引するアクションです。主にお金を獲得するアクションになります。

砂漠にいるのでアクションの区画は異なりますが、実行に必要なカードは砂漠のアイコンです。

Secure Contract(安全な契約)

アクションコスト:砂漠マークのカード

3ソラリスを得ることの出来るアクションです。対価なしに最も多くのソラリスが得られるアクションです。

コスト無しでソラリスを獲得できるため、計画的に入っていってソラリスを調整して、先ほどのワーカーを増やすアクションを狙ったり、+勝利点を狙ったりと利用されるアクションです。

Sell Melange(メランジの売却)

アクションコスト:砂漠マークのカード+スパイスN個

一度に最も大きくソラリスを獲得できるアクションです。

売却したスパイスの数に応じてソラリスを獲得します。3つ売ることが出来れば8ソラリスで、+1ワーカー出来るアクションに行くことが出来ます。

それ以外にも、6ソラリスあれば1勝利点に変換できるカードもあるため、そのカードの効果発動のために2スパイスを売るというのも良くあります。

大量のソラリスを必要とする帝国アクションは1回使い切りのものが多いので、ソラリスは終盤になると序盤ほどの価値は無くなってきます。そのため基本的には序盤から中盤によく利用されるアクションという印象です。

ソラリスを勝利点に変える手段もあるため、そのためには、このアクションが終盤でも使われることは多いです。

フレーメンとのアクション

ここからは各派閥への影響を与えるアクションです。派閥とのアクションはいずれもアクションを実行するとその派閥の影響力を高めることが可能です。影響力が2になると勝利点1です。

フレーメンはこの惑星アラキスの砂漠に住む原住民で、水資源を重要視している派閥です。

Stillsuits(スティルスーツ)

アクションコスト:フレーメンマークのカード

シンプルに水を1獲得可能です。再序盤から水資源を獲得するには、何とこのアクションに入るしかありません。こういうアクションが先着1名というのは、ワーカープレイスメントの良いもどかしさを感じます。

これで水を確保して、初期配布の水1と合わせて水2になります。これで砂漠にスパイス3を確保しに行くのが良い序盤ですね。上手くいけば2ラウンド目にワーカー増員1名です。ただし先着1名。

紛争地域への派兵も可能なので、再序盤にこのアクションから派兵1,2体派兵しておけば、ちゃっかり紛争ボーナスも狙えます。

Hardy Warriors(頑強な戦士たち)

アクションコスト:フレーメンマークのカード+水1つ

兵士2を獲得した後そのまま派兵可能なアクションです。

募兵と派兵が可能なアクションの中では、最も安く多くの戦力を投入できるので便利。大量に兵士を持っていても紛争地域に送り込めるのは最大2体までなので、そういう意味でも目先の利益を考えると効率が良い。

水1と引き換えにこのラウンドの自分の戦闘力が+4するアクションということになりますかね。

ベネゲセリットとのアクション

ベネゲセリットは女性のみで構成されており、強力な心身能力を持ついわゆる魔女のような集団。

策略・陰謀など裏の仕事に長けています。

Secrets(秘密)

アクションコスト:ベネゲセリットマークのカード

陰謀カードを1枚獲得します。

陰謀カードには状況をひっくり返せるだけの強力な効果のものが多く、かなり強いです。ただ、単純な1アクションの効果だけなら、陰謀カードが貰えて兵士も獲得できる「カルタグ」のアクションの方が上。こちらは影響力をあげられる。

このアクションのオマケとして、陰謀カードを4枚以上持っている全プレイヤーから、ランダムに1枚ずつカードを貰うことが可能です。流石に奪われると厳しいので陰謀カードは基本的に手持ち3枚以下で戦うように制約づけられているようなものですが、陰謀カードにはゲーム終了時効果を持つものもあるため、そういうカードが来てしまった場合は持ち続けなければなりません。

正直陰謀カードは序盤から終盤まで役立つものしかないので、いつでも腐らないアクション。

Selective Breeding(選択的飼育)

アクションコスト:ベネゲセリットマークのカード+2スパイス

書いてある通り素直に効果を読むと、1枚カードを破棄してからカードを2枚引く、なのですがこの効果のままだと非常に弱いということで、2ドローしてから1枚破棄に調整され変更になっています。

効果は主にデッキ圧縮用です。アクション数が限られているためデッキ圧縮するのはかなり難しいゲームですが、初期デッキのカードは非常に弱いため、可能なら上手く圧縮していくのが良いです。戦闘力1しか得られず帝国アクションにしか使えない、「ダガー」のような初期カードを切っておくと目に見えてデッキが強くなります。

圧縮しつつ手札も1枚増えるので、個人的な評価はそれなり。スパイスに余裕があれば1ゲームに2,3回位は通ってます。

宇宙ギルドとのアクション

スペーシングギルドは宇宙を旅する巨大な母船を持つギルド。宇宙旅行や宇宙の輸送など宇宙の移動に関するビジネスを牛耳っている集団。

スパイスを必要としており、スパイスを与えれば大量に見返りを受け取ることが可能。

Foldspace(多重空間)

アクションコスト:宇宙ギルドマークのカード

特殊カード「多重空間カード」をサプライから1枚獲得できます。これは、7種類全てのアクションマスのマークが書かれており、どのアクションマスにも使用可能なオールマイティカードになります。ただし1度の使い切り。

上手く使えれば悪くはないと思うが、使い切りという点はイマイチで、1アクション消費して獲得するにはやや力不足なアクションという印象。必要なアクションのアイコンを持つカードが無くて、目当てのアクションが実行できないということもそれなりに起きるゲームなので、そういう状況には便利っちゃ便利なのだが。。。もう少しオマケがあっても良かった気がします。

宇宙ギルドとの親密度を上げる目的がメインなアクションだと思います。

Heighliner(ヘイライナー)

アクションコスト:宇宙ギルドマークのカード+6スパイス

大量のスパイスと引き換えに、大量の兵力と水が得られるアクション。ここから更に派兵も可能。

スパイスの最も大きな使い道の1つでかなり強力だが、6スパイスも消費するので計画的に。5体も兵士が増えるので、次のターンや次のラウンドにも、息切れせずに同様に大量の兵士を派兵できるというのが強い。

水2も手に入るので、次ターン以降に強力なアクションも実行できて楽しみになる。

皇帝とのアクション

非道な皇帝の率いる宇宙を支配する帝国とのアクション。

主にお金を得るためのアクションです。

Wealth(富)

アクションコスト:皇帝マークのカード

純粋に2ソラリスを得るアクションです。コスト無しにソラリスを得られるマスは少ないため、序盤は入ることが多いですが、ソラリスが潤沢になる中盤以降は、影響度を上げる目的以外で入られなくなる印象。

Conspire(陰謀)

アクションコスト:皇帝マークのカード+4スパイス

スパイスを献上することで皇帝が陰謀を巡らせてくれます。募兵2の5ソラリスに陰謀カードが1つ付いてくるハッピーセットのようなアクションです。

4スパイスは商団とのアクションで10ソラリスと交換できるため、それと比較すると5ソラリスが兵士2と陰謀カード1の価値ということになります。難しいところですが、ソラリスは貯まりすぎても終盤は使い道が無くなってくるので、中盤以降はこちらの方が価値が高くなるかな。

『 デューン 砂の惑星: インペリウム 』アクションマス紹介のあとがき

以上、ボードゲーム「デューンインペリウム」のアクションマス紹介でした。

アクションマスの先勝ち方式はまさにワーカープレイスメントそのものの面白さになっていますが、手持ちのカードに描かれたマークにマッチするマス以外にはワーカーを置けない、更にワーカーを置くと手札を消費してしまうというのが、単純なワーカープレイスメントとは一線を画しています。

カードが無いので丁度このターンに置きたいマスに置けないということは良く起きます。更にそれは他のプレイヤーにも大体等しく起こっています。それがゲームとしての揺らぎを生んで、ドラマチックさに繋がっている気がします。

Dune Imperiumの記事続きます。次回はリプレイとレビュー記事でも書こうかと思います。

▼デッキ構築とワーカープレイスメントが合わさった傑作。日本語版が遂に発売

>> デューンインペリウムのレビュー記事はこちら

>> デューンインペリウムのルール紹介はこちら

2 COMMENTS

anchor

Secrets(秘密)ですがグーグルさんの翻訳ですけど、「4枚以上の陰謀カードを持っている各対戦相手はあなたにそれらの1枚を与えなければなりません(ランダムに選ばれます)。」ペナルティにならないと思います。どちらかと言うと対戦相手への牽制になると思います。

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TEENO

>anchorさん
コメントありがとうございます。
本当だ。真逆で解釈してプレイしていました。。。
陰謀カードを4枚以上保持することはほぼ無かったように思いますが、正しいルールでプレイしないと別アクションで幾らでも手持ちにできてしまいますね。
訂正しておきます。

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