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非対称ボードゲーム「ルート」の全オートマの紹介とリプレイ

ルートのオートマ紹介記事です

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今回はルート予告通り、非対称ボードゲーム「ルート(root)」のオートマを紹介していきます。

ルート拡張1「さざめく河のけだもの軍記」では、猫のオートマ「メカ野侯国」が追加されたのでそちらの紹介と、実際に対戦したリプレイを記事にしました。

またそれに加えて本記事では、有志が作成したオートマ含めた基本4種族の全オートマを紹介していきます。

ルート拡張1のオートマ「メカ野侯国」紹介

猫野侯国のコマやタイルを使用する公式のオートマルールがこの拡張1で追加されました。

その名も「メカ野侯国」
中々良い名前ですね。

ちなみに海外版は「メカニカル マルキス(Mechanical Marquise)」となっています。
猫野侯国の英語名は「Marquise de Cat(猫の侯爵夫人)」で、ここからきています。

オートマの能力

ボードや説明書に書いてあるのでざっと説明していきます。

特殊能力

・オートマには奇襲が効きません。
・オートマは手札を持ちません。オートマから手札を奪う場合は、代わりに山札から奪います。逆にオートマが敵から手札を得る場合には、代わりに+1VPします。

オートマのアルゴリズム

そのターンにオートマが何するかは、指示カードに書かれた種族を参照します。
指示カードとはオートマが毎ターン開始時に公開する通常カードです。

通常は手札として使用するカードを、このようにオートマの指示用カードとして流用するのは、非常に優れたアイデアだと感心します。

また種族が鳥だった場合に特殊な動きをさせるというのも、非常に面白いですね。

①戦闘
指示カードの書かれた広場で戦闘します。
指示カードがネズミなら、ネズミ広場全てで戦闘します。

②移動
兵士が4体以上いる広場から、一定のルールと優先度に従って兵士を移動します。
広場の兵士が3体以上で得点になるため、全広場を均一に3体にしようとするロジックになっています。
日本語版オートマボードは「3体移動させる」とエラッタしてるのでご注意ください。
正しくは「3体残して他を全部移動させる」です。オートマの得点ロジックを考えれば確かにその方が素直ですよね。

③募兵
指示カードに書かれた絵柄に従って募兵が行われます。
この募兵ロジックがこのオートマの問題点の1つですね。
リプレイ部分で紹介しますが、かなり凶悪です。

④得点
猫の兵士が3体以上いる支配エリア1つにつき2勝利点を獲得します。
このオートマの問題点の2つ目です。
募兵は毎ターンガンガンされていくため、オートマが1ターンに6点、8点稼ぐこともザラです。。。

オートマの用途

本拡張のオートマの用途ですが、以下の3つとなります。

①ソロプレイ用

ルートは基本2人~4人のゲームですが、これを1人でもルートをプレイ可能にするのがオートマの役割の1つです。

猫野侯国の代わりとして登場するため、配置や能力の多くは猫野侯国に準拠しています。
そのため、残念ながらこのオートマと戦う場合は、猫野侯国は使用できません。

代わりに「鷲巣王朝」「森林連合」「放浪部族」「蜥蜴教団」「河民商団」なら使用できますが、この中では「河民商団」は他プレイヤーとの商売で勝利点を稼ぐ種族なので、(遊べなくは無いですが)オートマとの相性は非常に悪いです。

他の部族なら問題なく対オートマを楽しむことが出来るでしょう。
特に初プレイの場合、各部族の使い勝手などがさっぱりわからないと思うので、購入後は一度オートマと対戦してみると、こういう使い方をするのか、と納得すること間違いなしです。

持ち主の方は、他の人とまずプレイする前にまず全部族を対オートマで使ってみることをお勧めします。

ちなみにこの拡張1のオートマの難易度は激ムズです。。。(笑)

②協力プレイ用

この拡張1のメカ野侯国は協力プレイにも対応しています。
全プレイヤーがオートマより先に30点を稼ぐというのが目的のゲームになります。

協力プレイであれば殴り合いもせずに全員が楽しめることでしょう。

ただ、正直オートマはこの協力プレイを前提とした難易度になっていると思われるくらい強力です。

協力プレイだとややソロプレイ用ルールと比べると強化されますが、明らかに難易度は下がります。

③プレイヤーの代わり

1人プレイをオートマ入れて2人プレイとするように、2人プレイ→3人プレイ、3人プレイ→4人プレイ、とランクアップさせられるのもオートマの強みでしょう。

4人ベストのゲームなので3人プレイの場合にオートマを入れて、4人プレイで遊ぶということも可能になります。

ただ、このオートマはかなり難しいので、プレイヤー同士がドンパチやっている状態で果たして止まられるのか怪しいところです。

プレイヤー同士で競うより、結局オートマの独走を止めるために、協力してプレイすることになる気がしますね(笑)

少なくともお勧めの組み合わせには載っていなかったので、製作者の想定にはないのかもしれません。

基本的にオートマは、プレイ人数が増える毎に相対的に強力になっていきます。オートマと1:1出来たのが、他の軍勢との小競り合いが発生するからですね。

一方でオートマは相手人数などは気にせず、一定の能力で自陣を強化し続けます。これが安定して強い。

なので対オートマで複数プレイヤー戦をやる場合は、オートマの能力を適当に下げてプレイした方が良いです(例えば、2VPではなく1VPとする、など)。そうしないと4人戦でプレイヤーではなくオートマが勝ってしまい、うーん。。。って雰囲気になること間違いなしです(笑)

ルート拡張1のオートマ「メカ野侯国」との闘い

ここからは、実際にこのオートマと戦ったリプレイになります。
正直、ルール間違えなどもあり、色々カオスな戦いになりましたが、折角なので紹介します。

はじめに

使用部族は「蜥蜴教団」です。
強化前の状態でプレイしたのと、更にルールが不透明な部分を間違えてプレイしていることをご了承ください

また、オートマ用に指令カードを裏向きに5枚用意して、左から順番にオープンしていく(そして毎ターン5枚になるように補充する)、というルールは非常に面倒だと感じたので採用せず、山札の一番上をめくってそれをオートマの指令カードとしています

そのため指令カードの順番を操作可能な対オートマ用の「スパイ」カードは全て入れていません。正直スパイカードを使うのは、準備が面倒だし効果もイマイチで、非常にイマイチなルールだと思っています。

オートマ「メカ野侯国」戦 リプレイ

使用するのは初プレイ「蜥蜴教団」。
宗教を広げていくことで勝利点を稼いでいく新部族です。
殉職者の魂を駆使して、兵を寝返らせるなど、非常に特殊な能力を発動させることが出来ます。

先日紹介した通り、ボードが未強化状態で残念な種族ですが、この時はそんなことはつゆ知らず…

蜥蜴の初期配置です。
猫・鷹と2種族と同様に、最初から拠点を持っている種族になります。
更に隣接広場にも兵士がいる状態でのスタート。

ワクワクしますね。
いざオートマ戦! 頑張るぞ!

蜥蜴教団の聖戦が今始まりました!

第一ターン、オートマの行動はこちら!
山札からカードを1枚ぺらっとめくると。。。

ほうほう、なるほど。

まずは、キツネの広場で戦闘ですね。
2体相打ちで死亡。しかし蜥蜴教団の犠牲になった兵士は神官として昇華します。

次に、キツネの広場から移動ですね。
最初は兵士4体以上などいないので意味なし。

そして募兵は・・・っと
ん?・・・なんだこれ

「メカ野侯国が支配する全ての広場に兵士コマを1体ずつ配置します」

( ゚д゚)・・・

何ぞこれ。
いきなり1ターン目に猫の兵力が倍増しました(笑)
ルール合ってる??

ゴッソリ増えました。

いきなり先制パンチを喰らった形になりますが、勝負はまだ始まったばかり。まだまだこれからです。

蜥蜴教団は神官コマを使うことでかなりトリッキーな勢力展開が可能になります。
「改宗」することで相手の兵士を自軍兵士に寝返らせることが可能です。
敵の兵力を減らし、自軍兵力を増やす、強力なアクションです。

改宗成功。
ここの広場の支配権はいきなり「蜥蜴教団」のものになりました。

続いてオートマの第二ターン
山札の一番上をぺらっと

ちょっと待ってくれ(笑)

怒涛の募兵ラッシュです。
このカードの募兵は。

「コストと等しい数の兵士コマをそのコストの種族広場に配置します」

今回は猫が支配する全ウサギの広場に兵士2体ずつ補充するという効果です。

酷くないっすかね・・・

これで3か所で兵士が4体以上に・・・
一気に2勝利点×3領地=「6勝利点」獲得されました。。。

何とかしないと、オートマは毎ターン得点を獲得していくことになります。

あ、ちなみにまだ2ターン目です(笑)

仕方ないのでクラフトとかでコソコソ点数を稼いでみます。

蜥蜴のクラフトソースは、蜥蜴の庭園です。
庭園はそれなりに建つため、クラフトは比較的得意な種族だと思います。
これでようやく2点です。

蜥蜴の動きにも少しずつ慣れてきました。
ぼちぼち仕掛けていきたいところ。

オートマの3ターン目です。
指令カードはこちら。

クソゲーかな?

2ターン目と同じく全ウサギの広場に更に2体ずつ配置して行きます。
もう猫兵士のコマ無くなってきてるんですけど?

4体以上の広場からは3体残して周囲の広場に移動を開始します。
その結果、3体の広場が増えていくことになります。。。

こんな感じになりました(笑)
もうめちゃくちゃだよ・・・

領地の大半を蹂躙され、更に大変が得点領地になりました。

その結果、2ターン目で6点、3ターン目で12点稼がれて、現在のオートマの得点は18点となっています(笑)(笑)
ここまで来たらもはや笑うしかありません(笑)

あ、一応お伝えしておきますが、まだ3ターン目です。

あと12点でゲームオーバー。
4ターンキルが見えてきました。

こうなったら、オートマの得点源になる3体以上の広場の兵士を削るしかないということで、秘術や戦闘を駆使していきます。

ガンガン改宗していきます。
3体の兵士の広場で1回改宗すれば兵士2体になるので、時間稼ぎにはなります。

戦闘だ
聖戦だー!

折角なので蜥蜴のメイン勝利点源である、得点化を使用してみます。
これは手札を消費することで、その種族の庭園から得点を得ることが出来る効果です。

例えば、ネズミのカードを手札から消費すると、ネズミの庭園から勝利点を得ることが出来ます。ネズミ庭園は場に2つ置いていたので、2勝利点を得ることが出来ました。

日本語訳がわかりづら過ぎて、↑の画像のように、手札から好きなカードを1枚オープンして、かつ追加で対象種族のカードを1枚手札から消費しなければ、得点化は発動できないとばかり思っていました。

この辺のわかりづらさは別記事で紹介していますので、良かったら参考にどうぞ。

クラフトによる得点と、得点化による得点でようやくこれっぽっちの得点を得ることに成功。。。オートマが強いのもそうですが、蜥蜴教団自体もかなり得点の獲得が難しいですね。

続いてオートマのターン。

ノーコメントです。
男らしく最後まで戦いましょう。

そんなこんなでオートマは驀進を続けて、あっという間に勝利点30点に到達しました。

4ターンキルは阻止しましたが、まさかの5ターン目で敗北。
マジすか・・・

ちなみにゲーム終了時の蜥蜴教団の得点は11点でした。
幾ら蜥蜴初プレイとはいえこれは流石にひどいですね。

ちなみにオートマの得点ですが。

0点→6点→18点→25点→30点

という感じ。
強すぎませんかね?

ちなみに、オートマ最終ターンの、募兵はウサギ×2でした…
全ターン強烈な募兵カードしか出ず。。。終始ポカーンな感じ、むしろ笑うしかない感じでゲーム終了ということになりました。

ちなみにHAL99さんもつい先日同じ組み合わせで、対オートマのリプレイ動画をあげられていましたね。

私よりはだいぶ善戦しています。
ただやはり、得点化アクションは(余裕なさ過ぎて)全然使用していないように見えました。

オートマ「メカ野侯国」戦 感想

こんな感じでオートマを遊んだ感想ですが。。。

率直な感想は

オートマ強すぎる

これにつきます。

ゲーム終了までわずか5ターン。

確かに私のプレイングがイマイチな点があったかもしれませんが、もう少しうまくプレイした所で5ターンが7,8ターンに伸びただけな気がします。

また、正式な5枚の指令カードを左から使用するルールを導入したとして、スパイカードを駆使して順番を変えられる可能性が出るだけです。大して戦況に影響は出なかったでしょう。

このオートマが良い点は、ルールがシンプルな点でしょうか。
非常にシンプルでわかりやすいのは良いと思いましたが、その分バランスが犠牲になってる気がします。

逆に悪い点は色々あって

募兵数が多すぎる
リプレイを見ての通りです。1ターンに6体も10体も募兵してきます。運要素があるにせよこれは流石にきついですね。

兵数が得点に使われる
募兵数が非常に多い上に、その兵士数が得点に使用されてしまいます。つまりガンガン兵士を削る行動をしていかなければ勝てません。しかし敵の兵力増加速度はこちらを遥かに上回っています。

建物を使用しない
蜥蜴の相手の建物を参照する「聖域化」スキルはこれで無意味になりました。建物領地の取り合いや攻撃なども出来ません。

個性が無い
猫部族の個性が完全に失われています。コマさえあれば猫部族である必要がありません。

このオートマの噂は、プレイ前から少しは聞いていましたが、まさかこれほどとは…という感じです。
このオートマと戦って遊んでみた方の大多数は、私と同じように何じゃこりゃって思ってそうですね。

このオートマ戦が余裕余裕って人いるんでしょうか?
鷲巣王朝の攻撃的な大臣選んで、再序盤からガンガン仕掛けていくくらいしか手が無いような気もします。

これだけの強さを誇るオートマですから、3人戦を4人戦にするためには使いづらいでしょう。オートマが一人圧勝して終わる結果しか見えません。

あまりの理不尽な強さに、ガッカリされた方もいるかもしれませんが、実はこのオートマをかなり良い感じに改善したオートマが存在します

そちらのオートマと戦闘した結果がこちら。

こんな感じで、見事に接戦の末に勝利しました。
間違いなくこちらのオートマの方が良いバランスだと思います。

ということで続いて、公式オートマよりバランスの良い、有志オートマを紹介していきます。

ルートの基本全種族の有志オートマの紹介

ここで紹介するのはBGGに載っている有志のオートマ4種類です。
これらは、有志が検討に検討を重ねて、強化変化バランス調整が加えられてきたものになります。

明らかにこちらの方がバランスが良いですし、複数人プレイでも使いやすいと思います。
ただし、協力プレイするには難易度が下がるので調整が必要かもしれません。

最初はメカマルキスだけで遊んでいたのですが、以前リクエスト頂いたので基本4種族分のオートマを記事にしてみました。

有志オートマ「メカマルキス2.0」の紹介

Mechanical Marquis。略してMM。
猫の侯国のオートマです。

2.0になっているのは、1.0がまさにこの拡張1で登場した黒歴史の猫オートマだからです(笑)

MM2の特徴として、募兵は毎ターン固定4体となりました。
プレイしてみればわかりますが、4体でも普通に強いです。
如何に拡張1のオートマのバランスが壊れていたかですね。。。

MM1からただ弱体化したわけではなく、支配地の数にかかわらず計4体配置されます。

更に毎ターン建築物を建築するようになりました。
種類に意味はありませんが、猫野侯国らしく、建築物から勝利点を得るように変更になっています。

ということでメカマルキス2.0の詳細は以下になります。

https://ameblo.jp/amappai/entry-12521781012.html

書き直しても良かったのですが、折角詳細まで旧ブログで紹介していたので、そちらをご参照ください。

有志オートマ「エレクトリック・エイリー」の紹介

Electric Eylie。略してEE。
鷲巣王朝のオートマです。
ちなみに鷲巣王朝の英語名は Eylie Dynasties(鷲の巣の王朝)です。
エレキ鷲巣とかエレキ王朝とかそういう日本語名になるんでしょうか。

鷲巣王朝らしく、勅令にカードを刺してそれに従ってプレイします。
刺されたカードによって、移動・攻撃・戦闘・建築、などのアクションが変わってきます。

何としっかり「動乱」も発生します。

ということでエレクトリック・エイリーの詳細は以下になります。

https://ameblo.jp/amappai/entry-12594000224.html

あまりプレイしていないのでバランス面は色々あるかもしれないのと、間違いがあるかもしれない点はご注意ください。

EEの古いバージョンで遊んだことがあるのですが、その時はオートマのロジックがかなりイマイチで、まるでメダパニを掛けられたかのような動きをしていました。

↑の記事で紹介しているのは、それが更に改良されたバージョンになっており、当時の欠点はかなり解消されています。

有志オートマ「オートメイティド・アライアンス」の紹介

Automated Alliance。略してAA。
森林同盟のオートマです。
森林同盟の英語名はWoodland Alliance。
AAの日本語名は、オートマ同盟とか自動化同盟とかでしょうか。

こちらも共感トークンを広げることで勝利点を得るようになっており、更に反乱による拠点作成も行ってきます。

拠点を守るための兵士投入も行ってきます。

ということでオートメイティド・アライアンスの詳細は以下になります。

https://ameblo.jp/amappai/entry-12594258776.html

こちらは未プレイ。
ただ、パッと見て処理はそれなりにシンプルだし、森林同盟らしい動きをしてくるし、かなり良く出来たオートマな気がしますね。

有志オートマ「ロボット・ラクーン」の紹介

Robot Racoon。略してRR。
放浪部族のオートマになります。
放浪部族の英語名はVagabond。
そのままだと難しかったのか、Racoon=アライグマ、の名前を使っています。
日本語名はロボットアライグマとかロボ部族とかそういう名前でしょうか。

こちらも放浪部族用のアイテム数を参照してアクションを行ってきます。
アイテムの種類に意味はなく、アイテムの数がそのまま移動力や攻撃力になってきます。

かなり好戦的で毎ターン可能な限り攻撃を仕掛けてきて、それがそのままロボの得点になっていきます。

ということでロボット・ラクーンの詳細は以下になります。

https://ameblo.jp/amappai/entry-12594576046.html

種族の特徴をしっかり生かしたオートマで間違いなく楽しいですし、複数人数対戦でもいい感じに暴れてくれそうです。

 

ーーーーー

以上、ルートの拡張1のオートマの紹介と、有志作成のオートマの紹介でした。

正直拡張1のオートマは強すぎて楽しめない可能性が高いので、有志オートマの遊び方をマスターして遊ぶことをお勧めします。

1:1は勿論のこと、多人数戦でも非常におすすめです。

これと大体似たオートマルールの拡張が海外では出ているので、是非日本語化されて欲しいですね。

それではよいルートオートマライフを。

2 COMMENTS

匿名

メカ野侯国のボードでは「動物種が一致する広場から兵士3コマで移動を行う」となっていますが、3個残すのが正しいのですね。この記事のおかげで気付けました。ありがとうございます。

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TEENO

>匿名さん
コメントありがとうございます。
指摘されるまで私も全く気づきませんでしたが、確かにオートマボード間違ってますね。
オートマの移動の英文は「All but 3」=「3つ以外全て」となっているので、「兵士3体残して他全兵士が移動する」のが正しいです。
私は英語版でプレイ経験があるので、無意識に3体残して移動とプレイしていました。

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