どうもTEENOです。
今回はSUSABI GAMES(遊陽ゲームズ)さんから発売されているボードゲーム「ナイトフラワーズ 新版」を紹介します。
異種族ナイトクラブという非常にユニークなテーマに、ワーカープレイスメントとエンジンビルドを組み合わせたボードゲームです。
莫大なリソースを生み出すエンジンビルドが大きな魅力の作品。
ナイトフラワーズ 基本情報

| デザイン | 宮本アシタ |
| プレイ時間 | 60~120分 |
| プレイ人数 | 1~4人 |
| 対象年齢 | 15歳以上 |
| 版元 | SUSABI GAMES(遊陽ゲームズ) |
| 発売日 | 2023年12月 |
| 希望小売価格 | 9,240円 |
| ジャンル | ワーカープレイスメント、リソース循環型エンジンビルド、異種族、ナイトクラブ |
| 関連サイト | >>ナイトフラワーズ 公式紹介ページ >>ナイトフラワーズ BGG紹介ページ |
『ナイトフラワーズ』、そこは異種族娘たちが働くナイトクラブ。あなたはその店の幹部の一人。
担当する嬢を店のナンバーワンへと輝かせれば次期オーナーの椅子はあなたのものだ。だか、来店する客はクセものぞろいの魔物たち。
技術を磨き、客を付け、時にはストレスをケアしてあなただけの夜の華を育て上げよう!
ナイトフラワーズ ルール概要
ナイトフラワーズのルール概要を説明します。
ゲームの目的
- ナイトクラブでNo1のキャストになること(最も多くの勝利点を獲得すること)。
ナイトクラブ「ナイトフラワーズ」で、No1のキャストになるのが目的です。
全4ラウンドで、最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーの勝ちとなります。
リソース

本作のリソースは主に6種類。
チャーム
「エール」「ハート」「ダイヤ」「スター」は、チャームと呼ばれるキャストの魅力を表す資源です。
エールが一番価値が低く、スターが一番希少価値が高くなっています。
このチャームを消費して客を魅了して持ち客とし、追加能力や勝利点を稼ぐゲームです。
ストレス
「ドクロ」は、キャストの「ストレス」を表しています。
強いアクションを行うとストレスが溜まることがあり、その場合、キャストのチャームを保管するストレージをひっ迫します。
見た目通り基本的には欲しくないリソースですが、大技を使う場合は大体ストレスが発生します(笑)。
お金
「お金」は客から得られる資源で、自分の能力を強化したり、上納して勝利点に変換できます。
キャラクター強化がエンジンビルドの肝となるゲームなので、お金はかなり重要なリソースになっています。
メインキャストとサポートキャスト
各プレイヤーは、全12人のキャストからメインキャスト1人とサポートキャスト1人を選択して使用します。
▼キャストは全部で12人。

▼メインキャストに選択したキャラクターの専用ボードを受け取る。

上記キャラクターは、ハーピー族の「レヴ」。
メインキャストにしたキャラクターは、そのキャラクターの固有能力を持った専用のボードが用意されています。
▼サポートキャストに選択したキャラクターの専用のカードを受け取る。

上記は、人間族の「アイシャ」。
サポートキャストにする場合は、専用のサポートキャスト用カードを受け取ります。
サポートキャストも専用の個性的な能力を持っており、どういう能力を持っているかは非常に重要です。
キャストの固有タレント

ボードに書かれている「赤枠のスキル」は、他キャラクターは持っていない「キャラクター固有の能力(タレント)」です。
「ドクロ(ストレス)」を受け取る代わりに、強力な変換能力になっています。
キャストの初期タレント

固有スキルの隣のスキルは「キャストの初期タレント」です。
他プレイヤーでも獲得できる汎用的なタレントになっていますが、メインキャストの固有タレントと相性の良いものが最初から与えられています。
リソース生成のエンジン
キャストが持つ能力は、チャームのリソース変換能力になっており、フリーアクションで何度も発動可能です。
このフリーアクションを使用することで、膨大なリソース生成が可能になっているのが、このゲームの大きな魅力の1つです。
▼「エール1、お金1」しか持っていない状態からでも。。。

例えば、現在「エール1、お金1」を持っているとした場合、使用キャラクターが先ほど紹介したメイン「レヴ・ハーピー」とサブ「アイシャ・人間」の組み合わせだと。
▼フリーアクション実行後の状態。「ハート3、ダイヤ1、ドクロ2」に変換。

何と、「樽1、お金1」→「ハート3、ダイヤ1、ストレス2」に変換されました。
「素直」で「エール1」→「ハート1」に変換。
「むてきのうた」で「ハート1」→「エール1、スター1、ドクロ1」に変換。
アイシャのサポート能力で「スター1、お金1」→「ハート2、ダイヤ1、ドクロ1」に変換。
という感じ。
ほぼゲーム開始時の初期状態からでも、フリーアクションでこれだけのリソース変換が可能になっています。
このようなリソース変換能力を駆使して、ガンガンリソースを確保できるのがめっちゃ楽しいです。
上手く変換スキルを追加していくと、更にとんでもないことになります(笑)。
ゲームの流れ

以下の6フェイズに渡ってゲームが進みます。
- フェイズ①出勤:そのラウンドの手番順の決定
- フェイズ②営業:ワーカープレイスメントの実行
- フェイズ③アフター:追加の1アクション
- フェイズ④閉店:コマの回収
- フェイズ⑤面談:お金を消費して強化
- フェイズ⑥終業:次ラウンドの準備
フェイズ①出勤

出勤タイミングを決定
「出勤」は、主にそのラウンドのワーカープレイスメントの手番順を決めるフェイズです。

前ラウンドの「貢献度」順に従って、プレイヤーは順に1~7の出勤表に自分のマーカーを置いて、ラウンドボーナスを得つつそのラウンドの手番順を決めます。
手番が早い方が得られるボーナスは小さく、手番が遅い方が得られるボーナスが大きくなっています。
得られるボーナスが便利なので、そのラウンドでここで何を獲得するかは、結構重要になってきます。
サポートボーナスを得る
サポートキャストからは、ラウンドボーナスを得ることが出来ます。
▼ラウンド1は「2金」、ラウンド2以降は「1~3金」が得られる。

▼全ラウンドで貢献度1が得られる。

サポートキャストによるラウンドボーナスは、地味ながら結構嬉しい能力が多く、どのキャラクターをサポートにしたかでその後の展開も変わってきます。
フェイズ②:営業

営業では、本作のメインシステムの1つである「ワーカープレイスメント」を行うフェイズとなります。
ワーカー数

女性のキャスト2体と、黒服2体の、合計4体のワーカーで4アクション行います。
ワーカーは増えず常に4アクションですが、1ラウンド使い切りの黒服を1体増やすボーナスもあります。

黒服は、強化すると裏返しになり開眼黒服に変身します。
開眼黒服になると、それ以降ワーカーとして置いて実行できるアクションが増えます。
ワーカープレイスメントする店内ボード

ワーカープレイスメントのコマを配置する店内ボードです。
あらゆるところにアクションスペースが用意されています。

リソースを得たり変換したりするアクションや、顧客カードを獲得するアクションなど、様々なアクションが用意されています。
▼女性キャストしか入れないマス。メインアクションである顧客カードの獲得は、女性キャストしかできない。

▼黒服しか入れないマス。リソースを得るなど補助効果のアクションが多い

▼開眼黒服にならないと入れないマス。女性キャストに近しいアクションも打てるようになる。

各アクションマスは基本的に先着1名しか入れず、ワーカープレイスメント特有のプレイヤー間の先勝ちインタラクションが発生します。
このワーカープレイスメントによる「資源確保」「顧客獲得」等のアクションと、先に紹介したエンジンビルドによる「大量リソース確保」が、本作の2大メインシステムとなっています。
ゲストカードについて
チャームの主な消費先は、客であるゲストカードの獲得です。
女性キャストを特定のアクションマスに配置することで、チャームを消費して、場に並んだゲストカードから1枚を獲得することが出来ます。
客となるカードは3種類あります。
通常のゲストカード

コスト、リターン共にノーマルなゲストカード。
様々な特殊効果を持っており、それなりの恩恵が受けられます。
VIPゲストカード

VIPゲストカードは、ゲーム終了時の勝利点を持ったゲストカード。
コストは高めですが、効果が乗算で伸びるため大きめな勝利点をもたらしてくれます。
パトロンカード

最上位の客カード。
ゲーム開始時にプレイヤー人数分だけ公開されており、特定のアクションで獲得が可能。
コストは非常に重いですが、莫大な勝利点をもたらしてくれます。勝利点以外のリターンはありません。
このゲームは70点位の戦いになるので、これ1枚で全体の25%位の得点源となります。デカいですね。
このカードを1枚獲得するのが、ゲーム中の目標の1つになるでしょう。
ゲストカードの見方
ゲストカードに書かれている内容を説明します。
▼獲得のために「エール2、ハート1」が必要。

カードの左上はそのカードを獲得するために必要なコストです。
コスト分のチャームを自分のボード上から支払うことでこのカードを獲得可能です。自分の持ち客になるということですね。
「パトロン」はコストの表記法が異なりますが、何れにせよ客カードは獲得コストがかかります。
▼カード獲得時に「お金2」を獲得して、カードの特殊効果「即時:ダイヤ1獲得」が発動

客カードは獲得時に必ずお金をもたらしてくれます。自分にお金を落としてくれるということですね。お金はキャラクターの強化に重要なリソースです。
また、客カード毎に「特殊能力」を持っており、「即時効果」や「フリーアクション」など、カードによって得られる恩恵は様々です。
自分の戦略に合ったカードを上手く獲得することで、その後の展開が更に加速していきます。
▼「太客化」アクションでカードから勝利点の獲得が可能。「エール3」で太客化するとゲーム終了時に「勝利点3」に。

通常のゲストカードは、獲得するだけでは勝利点をもたらしてくれません。
ゲストカードは「太客化」アクションをすることで、ゲーム終了時の「勝利点」をもたらすようになります。
「太客化」は重要な得点行動の1つです。
フェイズ③:アフター

全員のワーカープレイスメントのアクションが終わったら、アフターフェイズに入ります。
アフターフェイズでは、ストレス値は増加しますが「ゲストカードを獲得」したり「ゲストカードを太客化」することが出来ます。
ストレスが増えるのでゲームに慣れない内は実行しづらいですが、実質女性キャストの1アクションプラスになるようなもので、勝利点行動につながりやすい重要なフェイズです。
例えワーカープレイスメントのフェイズで、思ったようにゲストカードを獲得できなくとも、このフェイズがあるのでやりたかったことが出来ずにラウンド終了、みたいな悲しいことにはなりづらくなっています。
フェイズ④:閉店

閉店は、主にコマを回収するフェイズです。
また「貢献度」に応じて1金が入ります。お金は結構重要なリソースなので、これが「貢献度」を増やすモチベーションの1つになっています。
フェイズ⑤:面談

面談は、お金を消費して自身を強化するフェイズです。
このゲームにおいて非常に重要なフェイズで、ここのフェイズの選択次第で、今後の方針がガラっと変わってくるといっても過言ではありません。
タレント(スキル)カードの獲得

タレントカードを獲得して変換能力を追加することが出来ます。
これが超重要なアクションで、エンジンビルドのエンジン構築にあたります。

LV1とLV2合わせて3枚のタレントカードを引いて、好きな枚数を自分のボードに追加できます。
ただし、獲得には「お金」がかかります。LV2のタレントカードは強力で更に勝利点もついていますが、3金余計にコストがかかります。
当然ですが3枚とも獲得しなくても問題ありません。ただし、エンジンビルドの肝になる部分のため、基本的にはタレントカードは増やしていく必要があるかと思います。

獲得したタレントカードは個人ボードに配置され、以降フリーアクションで変換能力を発動することが出来ます。
キャラクターの「初期タレント」2種と、最大4枚まで獲得できる「追加タレント」を組み合わせて、リソース変換コンボを莫大なリソースを生み出すのが本作の大きな醍醐味の1つです。
組み合わせ次第では、リソースがリソースを生み出して、無限ループに近いとんでもないリソースを生み出すエンジンが出来上がります。
ということで、タレントカードの獲得は非常に重要なフェイズで、お金がかかるのでお金は重要なリソースになっています。
ハビットカードの獲得

ハビットカードは、タレントカードとは逆にリソースを劣化させる系の能力になります。
ただし、獲得時に「ドクロ(ストレス)」を2個破棄することが出来ます。獲得は無料ですが、獲得すると決めた場合は2枚めくって必ず1枚を獲得しなければなりません。
タレント同様に、一番コストの低い空きスロット1つを占有します。
▼「ハート1」を「樽1」に劣化させるハビット。状況によっては有用。

「ハビット」による変換はチャームの価値を劣化させるため、基本的には弱い能力なのですが、上手くエンジンに組み込むことで潤滑油の役割を果たすこともあり、結構重要なカードです。
ストレージの拡張
お金の使い道の2つ目がストレージの拡張です。

初期ストレージは、チャームを5個までしかキープできません。

お金を支払うことでストレージを最大8まで拡張することが出来ます。
また、拡張するとゲーム終了時の勝利点が増えます。
ストレージが多いと、チャームを沢山キープできますし、ストレス耐性にもなります。
リソースが溢れても意味がないので、ストレージの拡張は結構重要なアクションです。
黒服の強化

お金を支払うことで黒服ワーカーを強化できます。
2金払うと黒服を1体開眼黒服に変換できます。
更に4金払うと黒服をもう1体開眼黒服に変換した上で、ゲーム終了時の勝利点も入ります。
開眼黒服は、専用のアクションスペースで女性キャストのような立ち回りが出来るようになるため、それなりに重要なアクションです。
ただ、専用アクションマスは限られているため、もの凄い便利というよりは、程よく便利なことがある位の印象です。
上納金

ラウンド数に応じたお金を支払うことで、払った分だけ勝利点3を得られます。
基本的にお金はキャラクター強化に使用されることが多いですが、ゲーム終了前に余ったお金を使ったり、「勝利点3トークン」の早取り目標などのために、特定の用途で使われることが多いですね。
私はやったことは無いですが、お金→勝利点3で勝利点を稼ぐような戦略も、キャラクターやタレントやゲストカードによっては出来なくはないかもしれません。
フェイズ⑥:終業

フェイズ6の終業フェイズは、完全に次のラウンド用の準備です。
各種カードを入れ変えるなど、次のラウンドに向けて準備して、1ラウンド終了となります。
短期・中期・長期のミッションカード

勝利点を生みだす「ミッションカード」がゲーム開始時に用意されます。
「イベント」は、短期的な目標カードです。そのラウンドで条件を満たす毎に「勝利点3」チップが貰えます。意識して立ち回ると結構良い点数になります。
「最速達成」は、中期的な目標カードです。条件をいち早く満たしたプレイヤーから順に、大きな勝利点を得られるようになっています。
「最大達成」は、長期的な目標カードです。ゲーム終了時に判定されて、最も多く条件を満たしたプレイヤーから順に、大きい勝利点が得られます。
最終的にそれなりの勝利点を生みだしてくれるので、目標カードを全く無視したプレイはあまりお勧めできません。
勝利点を得る方法
- 客、VIP客からの得点
- パトロンからの得点
- 太客化による得点
- ストレージの開放点
- 黒服の開放点
- タレントカードによる得点
- 勝利点3トークンからの得点
- ミッションカードからの得点
- ストレスによる得点・失点
4ラウンド終了時にこれらを合計して、最も勝利点の多いプレイヤーの勝ちです。
大きめな得点源であるパトロンカードやVIP客を中心に様々な得点方法が用意されています。
お疲れ様でした。
ナイトフラワーズ レビュー
ナイトフラワーズのレビューになります。
ワーカープレイスメントとリソース生成エンジンビルドの融合
ナイトフラワーズ初めてプレイしましたがこれは文句なしに面白いですね。プレイヤーが楽しくプレイできるようにシステムが良く練られています。
中々尖ったテーマの作品ですが、システムの中核はワーカープレイスメントとエンジンビルドを融合させた王道な作品です。
ただ、ワーカープレイスメントでコンボするボードゲームは多いですが、ここまで激しくエンジンビルドするゲームは中々無いと思います。
ルールは一見すると複雑そうにも見えますが、わかってくるとそこまで複雑なルールではなく、むしろわかりやすく作られており楽しさの虜になるまでそう時間はかかりません。
序盤は、ワーカーによって少しずつリソースを獲得していく位になりますが、タレントカードやゲストカードの効果が回り始める中盤以降は、とんでもないコンボも発動出来て超爽快です。
一度プレイすれば、誰もが本作の魅力の虜になると思います。私の初プレイ時は、タレントカードが増えてリソースループビルドが意図せず出来あがっていた2ラウンド位から、飛躍的に面白さが増しました(笑)。
タレントカードによる強烈なリソースエンジンビルドが楽しすぎる

本作はエンジンビルドによるリソース獲得が兎に角楽しいです。
慣れない内は手探りにプレイするわけですが、このゲームを一度理解するとリソース変換による莫大なリソース生成の面白さに気付き、リソース変換中毒になります(笑)。
リソース変換はほぼフリーアクションで、自分のターン中に何度も連発出来るため、え?こんなに貰っちゃって良いの?って自分でも思う位、多くのリソースを生み出してくれます。
獲得したタレントカード次第では、エール1個の状態から、フリーアクションで10以上のチャームを生み出す、なんてことも珍しくありません(笑)。本当に必要なチャームなのかもわからずとも、取りあえず変換してチャーム総数を増やしていくだけで何とも楽しいです。
資源がより多くの資源を生み、更に多くの資源を生み出して。。。永久機関みたいな無限ループのエンジンも作ることが出来ます。
ただし、資源を保持するストレージにはサイズ上限があり、またリソースが1つでも乗っているタレントカードの効果は発動できないなど、上手く無限ループに歯止めがかかるように出来ています。
例えゲームには負けたとしても、このエンジンビルドだけでもプレイの満足感は高いです。
程よいインタラクションのワーカープレイスメント

ワーカープレイスメントによるプレイヤー間のインタラクションも程よいバランスですね。
アグリコラに代表されるワーカープレイスメントといえば、先手有利な強力なアクション先勝ちルールであることも多いですが、本作のワーカープレイスメントはそこまで先勝ちでやられた感は出ないような調整になっています。
重要なアクションであるゲストカード獲得アクションも、多くのアクションマスが用意されており、プレイヤーが本当にやりたいアクションはやりやすいようになっています。
エンジンビルドから大量のリソースを生み出したとして、それを消費する先が無ければ無意味で楽しめないので、ちゃんとゲストカードで消費できるアクションは人数分以上は用意されているわけですね。
そうは言っても、一部のアクションの取り合いは要所要所で発生するため、ワカプレ特有のアクションのインタラクションはそれなりに感じるかと思います。
窮屈過ぎず、広すぎず、丁度良いインタラクションバランスのワーカープレイスメントになっています。
リプレイ性の高さ

中量~重量級作品だけあって、リプレイ性を高める仕組みが幾つも入っています。
メインで使用するキャラクター12種類、サブキャラクターも12種類。使用するキャラクターの組み合わせ次第で、戦術も立ち回りも変わってきます。
タレントカードやゲストカードなどは、プレイ毎に一期一会なので、得られたカードを如何に上手く使いこなすかが腕の見せ所です。
目標カードやパトロンなどもプレイ毎に変わります。
リプレイ性は非常に高く、飽きずに何度もプレイできる作品になっています。
個人的には、初プレイで上手くエンジンビルド出来た時のリソース爆発が楽しすぎて、その爽快感を求めて何度もリプレイしています(笑)。
ただし、何も考えずに適当にプレイすると、まともなエンジンが出来ずに全然リソースが増えてくれない、ということになります。
適当プレイでは爽快感は得られず、ちゃんと戦略を練ってプレイする必要があり、しっかりプレイヤーのウデが問われるゲームになっています。
世界観とコンポーネントへのこだわり

様々な異種族のナイトクラブというかなり独特な世界観で、デザインや世界観へのこだわりが強く感じる作品です。
良くここまで独特なキャラクターと独特な世界観を作り上げたなと。これは凄いの一言です。私は同じような世界観のゲームを聞いたことがありません。世界で唯一のオリジナルではないでしょうか。
また、デザイン・世界観がしっかりしているゲームでコンポーネントの質も非常に高いため、没入感も高いです。SUSABI GAMESさんの作品は世界観とコンポーネントへのこだわりを良く感じます。
ソロプレイもしっかり楽しめる
ナイトフラワーズは、ソロプレイ専用のカードやルールを搭載しており、ソロプレイ好きな方も楽しく遊べます。
ソロプレイボードゲームも好きな私ですが、ソロプレイでも何度も遊んでしまいました。
マルチルールとの違いは、ラウンド開始時にワーカースペースが一定数封鎖されるのと、絶対に達成しなければならない目標が設定されます。
必須目標によりある程度の行動が縛られつつ、マルチプレイのようなワーカープレイスメントルールのままならなさもそれなりにあり、メインであるエンジンビルドによるリソース生成の面白さは、マルチプレイと変わらず楽しめます。
本作を購入したのであればソロプレイしないと勿体ないと思えるくらい、しっかりソロもお勧めの作品になっています。
ナイトフラワーズ コンポーネント
- 厚紙ボード:1枚
- 共通ボード:3枚
- 個人ボード:12枚
- 厚紙チップ:243枚
- アクリル駒立て:8個
- カード(63×88mmサイズ):83枚
- カード(63×44mmサイズ):91枚
- カード(40×84mmサイズ):50枚
- 説明書:1冊
ボリューム満点のコンポーネントですが、特にリソース用チップは厚紙で存在感がありこだわりが感じられます。
ナイトフラワーズ スリーブ
リシャッフルが必要なカード枚数が多いゲームなのでスリーブ推奨です。
レギュラーサイズのスリーブが83枚。ゲストカードなどに使用されます。
ミニユーロサイズのスリーブが91枚。タレントカードなどに使用されます。
「40 x 84mmサイズ」のカード50枚は、資源の「お金」カードなのでスリーブは不要です。
ナイトフラワーズ 紹介のあとがき
SUSABI GAMES(遊陽ゲームズ)さんから発売されている「ナイトフラワーズ」のゲーム紹介でした。
独特な世界観とリソースコンボが楽しすぎるワカプレ・エンジンビルドの良作でした。
このリソースエンジンビルドの中毒性は、是非一度プレイして体験してみてほしいですね。
本作は2026年1月31日から大阪で開催されるボードゲームビジネスエクスポジャパンでも新作拡張と合わせて販売予定となっています。参加される方は是非チェックしてみてください。
それでは。
>>ボードゲームビジネスエクスポジャパン(BGBE)2026
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