どうもTEENOです。
今回の記事では日本語版が遂に発売となった超超重量級ボードゲーム「ヴォイドフォール」のルールの疑問点や間違えやすい注意点などをまとめていきます。
ヴォイドフォールは噂にたがわぬ楽しすぎるボードゲームで、慣れればそれなりにプレイしやすいゲームなのですが、私自身かなり多くのルールをミスってプレイしていたので、個人的な備忘録を兼ねてまとめていきます。
ヴォイドフォールのルール疑問点や注意点まとめFAQについて
ヴォイドフォールで個人的に気になったルールの疑問点や注意点やFAQをまとめていきます。
ここで紹介する内容は、基本的にはルールブックをちゃんと読めば書いてあることが多いのですが、冊子3冊にページ数は50ページ以上とかなり膨大な量のルールなので、正直正しくプレイするまでは中々時間がかかります。
これは一体どうなんだっけ?と、ルールブックをあっちこっち読んで見返すこと間違いなしです(笑)。
ということで、後で見返したときにすぐに疑問を解消できるように、ヴォイドフォールをプレイしていて個人的に疑問に思って調べた内容を中心にまとめています。
ちなみに私は日本語版を入手したばかりの初心者ヴォイドフォーラーなので、間違ったルールを覚えていることもあると思いますがご容赦ください。
もし間違いがあれば、ご指摘いただけると助かります。
ルールの疑問点や注意点まとめFAQ:一般
ヴォイドフォールの疑問点・注意点をまとめます。
一部疑問が解消されていないものは疑問点のままで記載しておき、後で解決次第記載変更予定です。
アクティブ→非アクティブにする場合は、艦隊キューブを回収しても良い
アクティブ→非アクティブにキューブを移動させることがコストになっているアクションが複数あります。しかし、アクティブエリアにキューブが1つも置かれていない場合があります。
アクティブエリアにキューブが1つも無い場合は、場に出ている艦隊上のキューブを一度アクティブエリアに回収してから、それを非アクティブ化することで条件を満たすことが可能です。
艦隊戦力の回収はやや勿体ないですが、アクション発動のコストになっていることもあるため、回収する価値がある場合も多いです。
再生トークン、褒賞トークンを捨てる場合は、自分のボードから捨てる場合がある
危機カードで、再生トークンや褒賞トークンを捨て去る悪い効果が発動する場合がありますが、それはマップ上からではなく、自分のプレイヤーボードから削除というものがあります。
効果発動済のトークンは不要な場合が多いので、捨て去っても問題無いことが多いですが、そういう効果になっているようです。
特定の課題カードや公家で手持ちのトークンを参照する場合はあります。
ゲーム開始時に10点貰う
セットアップに書いてるのですが、ゲーム開始時に最初からプレイヤーは10点持った状態で始まります。
食料不足などでゲーム中に点数を失うこともあるので、ちゃんと失点できるように、最初から点数を持っているようです。
貢献トークンからは戦闘勝利時のみ得点が得られる
最大4つまで保持出来て比較的大きい勝利点が得られる貢献トークンですが、貢献トークンから勝利点が得られるのは戦闘に勝利した時のみです。
貢献トークンを獲得したり、貢献トークンの数字を向上させるアクションもありますが、それらを実行しても勝利点はもらえません。
課題ボード上の腐敗は、獲得時に受け取り、それ以外での破棄は不可
課題を得る課題ボード上に腐敗トークンが載る場合があります。
この腐敗トークンは、そのジャンルの課題を獲得したプレイヤーが一緒に獲得しなければなりません。
課題ボードから腐敗トークンを取り除く手段はそれ以外にありません。
先駆者は対戦プレイ時はヴォイド進軍の起点になる
ソロ、協力プレイ時は「先駆者」は特定のセクターに置かれていて、倒すと危機ボードに移動して悪さしてくる厄介なタイルでしたが、対戦プレイ準備時はセクターの上ではなくセクターの辺に置くとなっています。
これが何の意味があるかというと、ここがヴォイドボーンの進軍の起点になるという意味があります。
通常はヴォイドボーン艦隊が置かれているセクターと隣接するマスだけが敵からの攻撃の対象になるわけですが、先駆者が辺で隣接しているタイルは、幾ら周りが自分の拠点しかなかったとしてもヴォイドボーン隣接マスとみなされて攻撃対象になります。
堕ちた公家は堕落している
堕ちた公家のいるセクターは、堕落セクターです。
堕ちた公家のセットアップ時は、私はセクタータイルにそのカードしか置かないことが多いのですが、セットアップルールをよく見ると、堕ちた公家のセクターには、堕落トークンを置いたダイスを配置するように指示されています。
つまり堕落したセクター扱いになります。
フォーカスカードのアクションの制限で、堕落セクター限定で攻撃する公家もいるので、そういう公家でも堕ちた公家セクターを攻撃することが可能です。
裂け目セクターは堕落していない
一方でヴォイドボーンの拠点ともいえる裂け目セクターは、堕落トークンがおかれていないので堕落していません。
これはつまり、堕落セクター限定で攻撃するアクションでは、裂け目セクターは攻撃できないということです。
あれだけヴォイドボーンを憎んでいるシヴェウス家が、その拠点たる裂け目セクターを攻撃できないのは大分違和感ですが、そういうルールになっているようです。
セクターを破棄する方法は、侵攻時か艦隊キューブをアクティブに戻す。再編成ではセクター破棄不可
セクターを破棄せざるを得ないこともありますが、セクター破棄が可能になるのは「侵攻時に自セクターのユニットを0にする」か「艦隊キューブをアクティブに戻す場合」の2パターンです。
「艦隊キューブをアクティブに戻す」のは指示があった際に実行しなければならず、セクターを破棄したいがために特に指示がなくアクティブにキューブを戻すことはできません。
キューブを5個まで移動する「再編成」では破棄セクターを作ってはいけません。
汚染された文明トラックは「スキップマス」も発動しない。
文明トラックが汚染されると、トラック進行時のボーナスがもらえなくなりますが、これは「スキップマス」にも当てはまります。
うっかりスキップを適用して2マス移動させて、そこのボーナスが得られないとやってしまいそうですが、スキップマスで止めなければなりません。
1セクター内のボイドフォール艦隊は通常3体まで
ボイドフォール艦隊数が増えることがありますが、1セクター3体までしか置けません。
4体以上置ける場合はセクターにそのようにマークが書いてあります。
自拠点は敵が攻めてこないので兵力無しで良い
自拠点を維持するために1体戦力を置いておきたくなりますが、0体でも敵は攻めてこないので、兵力を置いておく必要はありません。
セクター破棄時は、栄光トークンを失う
何らかの理由でセクターを破棄することがあると思いますが、その際は手持ちの栄光トークンを1つ破棄する必要があります。
第3セクターなどの不要になったセクターを放棄する際に結構忘れがち。
ホームセクターの兵力をゼロにしても栄光トークンは失わない
通常のセクター破棄時は自身の栄光トークンを失いますが、ホームセクターから最後の戦力が無くなっても、破棄扱いにはならず、栄光トークンは失いません。
英語版には「Non-Home Sector」の場合に栄光トークンを失う、と書いてあるようですが、日本語版はここの制限が抜けているかもしれません。
クレジットは研究リソースには使えない。
クレジットはオールマイティですが、赤・黄・緑の3リソースにしかなりません。
青リソース代わりには使えません。
再編成で移動するのはキューブ5個まで
再編成は艦隊コマを移動するのではなく、キューブを移動するアクションです。
キューブ単位で合計5マスまで移動させるアクションです。
フェイズ3で獲得された過剰な交易トークンはスグには捨てない
交易トークンは課題カード上に置く必要があり、課題カードに置けないトークンは獲得後に返却する必要があります。
しかし、過剰なトークンを返却するタイミングはフェイズ2のアクション実行後となっています。
つまり、例えば、フェイズ3で文明トラックを進めて過剰な交易トークンが得られるなどした場合は、すぐには捨てる必要がありません。
過剰生産はあくまでも生産した時の超過時のみ。資源の獲得からではボーナスは得られない。
各資源15個までしか持てず、15個を超えるように資源を生産した場合は「過剰生産」となり、3勝利点が得られると共に、ソロ・協力プレイ時は避難所の建設条件にもなります。
この「過剰生産」ですが、ボーナスが発動するのはあくまでも「生産」で過剰になった場合です。資源を得る効果で過剰になってもボーナスは得られません。
これを間違うと、凄まじい勝利点を獲得できてしまうので、注意が必要です。
未解決疑問点:セットアップの初期配置の防衛基地は、セクタータイルに書かれたものを含めるか?
特定のセクタータイルには最初から赤三角の「防衛基地」マークが描かれています。
シナリオのセットアップで配置指示される「防衛基地」マークは、セクタータイルに最初から描かれている「防衛基地」マークを含むか?含めないか?という疑問です。
これは恐らく、含めないが正しいです。
例えば、裂け目セクターには「防衛基地」が最初から印字されていますが、シナリオのセットアップには描かれていないためです。
しかし、ソロのシナリオ3には「防衛基地」印字されているセクタータイルの場所に、シナリオのセットアップでも「防衛基地」の配置が印字されている場所があります。こうなると、最初からそのセクターには防衛基地が2個あることになりますが。。。多分それが正しいと思っています。
ホームセクターが特殊な公家は初期課題のホームセクターが黄色くなっている。
このゲームには独自ホームセクターの公家が複数存在します。
公家のボードには特殊セクターを使うような指示が無いので気づきづらいのですが、初期課題カードのホームセクターが黄色くなっている公家は、専用のホームセクターを持っています。
これ以外で気付く方法が無いので注意です。
固定人口セクターも腐敗する
固定人口セクターは黒ダイスを使って人口を固定しますが、特に指示がない限りはそのセクターも腐敗します。
固定人口セクターにはダイスの目が印字されているので、特にダイスを使う必要が無いと思っていましたが、ダイスを腐敗させられるように固定値で黒ダイスを置いておく必要があります。
ジェネシスセクターのギルドを設立する度に人口を1増やす効果
ジェネシスセクターの能力は、赤・緑・黄のギルドを1つ設立する度に1増やします。
これは3つのギルドのうち1つでも建築したら、人口を1増やすという効果になります。
日本語版のルールブックだと、赤・緑・黄を各1つずつ建築したら、そこでようやく人口+1のようにも読み取れなくもないのですが、流石にそんな残念なセクター能力ではありませんでした。
技術カードで艦隊配置ボーナスを得るには、その艦隊にかかるコストの支払いが必要
ドレッドノートなどの技術を得るとドレッドノートの配置をボーナスとして得ることが出来ますが、その際に必要な資源の支払いやアクティブなキューブが必要です。
ただで得られるわけではないので注意が必要。
セクターの腐敗を取り除く場合は、自セクターからのみ可能
セクターから腐敗を取り除く効果があります。
これは自分が保持しているセクターからのみ取り除くことが出来ます。ヴォイドボーンのセクターから取り除いて失点を減らすみたいなことはできません。
基本的には自セクターから取り除いていくことが多いので気づきづらいですが、クラドモール家Bみたいに浄化装置でガンガン腐敗が無くなっていく場合に、腐敗除去を持て余すことがありますが、ヴォイドボーンのセクターから取り除いてはいけません。
ルールの疑問点や注意点まとめFAQ:戦闘
ヴォイドフォールの戦闘に関しての疑問点・注意点をまとめます。
戦闘で取り除かれたキューブは回収=アクティブエリアに移動する
戦闘して攻撃を受けると戦力であるキューブは自分のボードに戻ってきますが、戻り先は「アクティブエリア」です。「非アクティブエリア」ではありません。
回収=アクティブエリアに戻すこと、です。
私は何となく戦闘で消耗したのだから非アクティブエリアに戻すのが正しいと思ってプレイしていたのですが、正しくはアクティブエリアに戻ってきます。
つまり、それらのキューブはまたすぐにアクションで戦場に戻すことが出来ます。
間違って非アクティブエリアに戻すと、戦場に戻すためには2ステップ必要になり、戦闘の難易度が死ぬほど上がるので注意してください(経験談)。
宙雷の攻撃はイニシアチブには含まれない
「宙雷」は斉射時の攻撃力を1上げてくれる技術ですが、これはあくまでも攻撃時の威力を上げるだけであって、イニシアチブ計算には影響しません。
例えば、1対2の戦闘の場合、宙雷を持っているからと言って斉射時に先行して1ダメージ、その後、1対1となって戦闘で引き分け、、、、とはなりません。戦力数が多い相手の方がイニチアチブが上で先行して攻撃してくるので、宙雷を持っていても一切反撃できずにやられてしまいます。
プレイしたての頃は、宙雷持ちのコルベット1隻いれば、宙雷の追加1ダメージがあるので、1体のヴォイドボーン艦隊なら無条件で撃退可能と思っていたのですが、正しくは同じイニシアティブのため同時にダメージを与えあって、相打ちになってセクターが奪取されてしまうということに気付きました。
このゲームの戦闘はランダム要素が無く、ぶつかった時点で結果が一意に確定するようになっています。戦闘のルールをミスっていると結構大きく結果が変わってきてしまうので注意が必要です。
艦隊キューブの配備は、指定がない限りは、自軍のどのセクターにも配置可能
アクティブエリアからセクターにキューブを置く際、特別な指示がない限りは、どの自軍セクターに配備しても構いません。
私は「造船所」があるエリアにしか置けないと勘違いしていたのですが、この制約は「強化」フォーカスのように「造船所」のみ配備可能という縛りが書かれている場合にのみ必要となります。
正しいルールで遊べば、常に造船所から艦隊を配備して、わざわざそこから再編成して・・・みたいなことが無くなります。
貢献トークンによる勝利点は攻撃時の戦闘勝利時に貰う
エリアを制圧していくと4つまで得られる貢献トークンですが、自分から仕掛けた戦闘の勝利時に貢献トークンから勝利点を得ます。
防衛成功時や戦闘敗北時には勝利点は得られません。
ちなみに、セクターから得られる貢献トークンが無い場合でも、戦闘勝利時には手持ちの貢献トークン分の勝利点を得ます。
また、一時的に5個以上の貢献トークンを持つことになっても問題ありません。フェイズBの終了時に4つになるまで捨てるだけで、その前に一時的に5つ持っていても問題ないわけです。
それなりに間違ってそうなコメントを多く見かけたので追記しました。
イニシアチブが0だと反撃しない、1でもあると反撃する
セントリーは遠距離攻撃を持つ防衛の要になる強力なユニットですが、防衛時の接近攻撃時のイニシアチブはゼロです。
つまり、遠距離戦が突破されて近距離の戦いになってしまうと、セントリーユニットのみが仮に6体いたとしても、1ダメージも反撃せずに6体とも壊滅します。
しかし、イニシアチブが1でもあれば反撃するので、例えば、防衛時の接近攻撃時にセントリー以外にコルベット船が1隻でもいる場合、反撃してくれます。
裂け目セクターで引き分けると、正常セクターにはならない
ヴォイドボーンの本拠地ともいえる裂け目セクターは、ソロ・協力プレイの大きな失点の1つのため、ここを攻略することが目的の1つになることが多いです。
しかし、当然ながら敵の戦力も多く配置されているので、一筋縄ではいきません。
この裂け目セクターで敵と引き分けたらどうなるか?ですが、残念ながら正常セクターにはならず、引き分けルールに従ってヴォイドボーンの戦力2が置かれて、裂け目セクターのままになります。
ルールの疑問点や注意点まとめFAQ:フォーカス
ヴォイドフォールのフォーカスに関しての疑問点・注意点をまとめます。
選考フォーカスでは、「英雄的フォーカス」の選択は不可
「誘惑」のアクションでキャラクターが得意とするアクションをコピーする「選考フォーカス」が実行可能ですが、この選考フォーカスでは、ソロプレイ用でのみ使用される「英雄的フォーカス」は選択できません。
選考フォーカスは自分の手札と捨て札から該当のアイコンのカードをアクションを1つコピーする効果で、英雄的フォーカスは自分の手札にも捨て札にもないためです。
「英雄的フォーカス」で技術の誘発は可能
例えば、「繁栄」で誘発する技術「テラフォーミング」を持っている場合、「英雄的繁栄」を使っても効果が誘発されるか?ですが、これは誘発される(はず)です。
説明書を読んでも書いて無いため「はず」とつけていますが、「英雄的繁栄」も「繁栄」の一種だと考えて誘発させるのが妥当かと思います。
「英雄的フォーカス」で課題カードは出せる
「繁栄」のアイコンがある課題カードを「英雄的繁栄」プレイ時に出せるか?ですが、これは出せる(はず)です。
説明書を読んでも書いて無いため「はず」とつけていますが、「英雄的繁栄」も「繁栄」の一種だと考えて誘発させるのが妥当かと思います。
説明書にはアイコンが一致していれば出せると書かれており、一応「英雄的繁栄」のアイコンは「繁栄」のアイコンと同じになっています。
英雄的フォーカスを使う場合は、同種のフォーカスを捨てる
英雄的フォーカスを使う場合は、そのフォーカスに該当する名前の通常のフォーカスを捨て札にする必要があります。
「英雄的開発」を使うためには「開発」を捨てる必要があります。「誘惑」など別のフォーカスを捨てるということはできません。
英雄的「指導者」フォーカスを使う場合は、好きなフォーカスを捨てる
「指導者」というフォーカスは9枚の基本フォーカスには含まれていないのですが、「英雄的指導者フォーカス」を使用する場合、任意の手持ちのフォーカスを捨てることが出来ます。
技術効果の誘発タイミングは、フォーカス・アクションの前後
「繁栄」フォーカス実行時に人口を増加できる「テラフォーミング」技術を持っていた場合、これは対象となるフォーカス・アクションの前後の任意のタイミングで1つのアクションとして誘発効果を実行できます。
技術アクションをそのターンで実行する1つのアクションだと考えて、フォーカスの2アクションと合わせて好きな順番で3アクション実行する、で良いはずです。
英雄的「指導者」フォーカスは、あらゆる課題を誘発するが、技術は誘発しない。
ソロプレイ専用の「英雄的指導者」フォーカスを使った場合、課題カードは好きなものを誘発することが出来ます。
しかし、技術カードに書かれている「XXフィーカスを使用時」の効果は誘発しません。
ルールの疑問点や注意点まとめFAQ:ソロ・協力プレイ
ヴォイドフォールのソロ・協力プレイに関しての疑問点・注意点をまとめます。
危機カードは危機ボードに置かれた後からも回収が可能
ソロプレイや協力プレイ時に毎ターンめくられて悪さをしてくる危機カードですが、そのターン中に解消しなかった場合の選択肢として、危機ボード上に置くことが可能です。
そして、危機カードは危機ボード上に置かれた後からでも、その条件を満たせば破棄することが可能です。
説明書をよく読むと至極当たり前のルールなのですが、私の初回プレイ時は危機ボード上のカードは解消不可になると勘違いしており、そうはさせまいと毎ターンを危機カードの解消作業にアクションを取られていました。危機カードに毎ターンのアクションが縛られてしまい楽しさ減でした。
危機カードを放置しすぎると痛い目に合うのはその通りですが、出た瞬間ではなく先延ばしにすることで効率的に危機カードを解消するタイミングはあるので、上手く活用していきたいところです。
危機カード下部の効果は、全て満たせなければ選択不可
危機カードを破棄するための選択肢の1つとして、危機カード下部に書かれた悪い効果を受け入れる、というものがあります。
これは「-3食料」のようなデメリット効果なのですが、保持食料が0なので何も失わずに無条件で危機カードを破棄可能・・・とはならず、そもそも3食料以上払えない場合はこの選択肢を取ることが出来ません。
戦争カードでの戦闘時に、サイクル2,3の追加戦力は追加されない。
ソロ、協力プレイ時に危機カードで「戦争カード」がめくられた場合、そのラウンド中にヴォイドボーン艦隊が攻め込んできます。
戦争の作業は基本的には通常の「衝突」と同じなのですが、敵船力の設定に違いがあります。
フェイズCで攻め込んでくる場合は、サイクル2,3の場合は敵戦力は+1されますが、戦争カードの場合はサイクル2,3でも敵の戦力は増えません。
めくられた戦争カードに書かれている補正のみがかかります。
これは、ヴォイドフォールのソロプレイを丁寧に解説していて再生数もかなり多いYoutube動画でも間違っていた(コメントで指摘されていた)ので、意外に間違いやすいルールかもしれません。
避難所は全てキューブを埋めたら完成
ソロ、協力プレイにおいて、避難所は完成しないとゲーム終了時に失点になる要素ですが、避難所を完成させるためにキューブを置く条件はそれなりに難しいです。
キューブを1つでも置けば完成と勘違いするかもしれませんが、マスを全て埋めなければ避難所は完成しません。
完成時に貰えるボーナスも微々たるものなので、狙って避難所を完成させに行くのは結構しんどそうです。
人口6ギルド3で避難所のLVが上がるのは評価フェイズのタイミングのみ
避難所のLVを上げる条件は3つありますが、その内の1つに、人口6ギルド3個埋めた非汚染のセクターを保持する、というものがあります。
これはその状態になったタイミングで避難所のLVが上がるわけではなく、Cの評価フェイズのタイミングでその条件を満たしていたら1レベル上がるというものになります。
人口6ギルド3の数だけ避難所のLVが上がる
評価フェイズ中に、人口6ギルド3個埋めた非汚染のセクターを複数保持していた場合、その保持数分だけ避難所のLVが上がります。
マップ上の先駆者のみが敵の得点対象になる
ソロ、協力プレイ時は、マップ上に先駆者が残っている数1体に付き、敵は10点を獲得します。
この時、危機ボード上の先駆者はカウントしません。
技術「汚染チャンバー」上の腐敗は失点にならない
ソロ、協力プレイ時は、ゲーム終了時にボード上の腐敗は1つに付き2失点になります。また個人ボード上の腐敗の数だけ敵船の戦力は増加します。
しかし技術である「汚染チャンバー」上の腐敗はそれらの数にはカウントしません。
敵の点数になる汚染ダイスは敵の艦隊がいるセクターのみが対象
ソロ、協力プレイ時は、ゲーム終了時の汚染ダイスは、その数字分だけ敵の点数になります。
このとき全ての汚染ダイスが敵の点数になるわけではなく、敵の陣地、つまり敵船が置かれているセクターの汚染ダイスのみが得点対象となります。
協力プレイ時は全てのプレイヤーが敵のスコアを上回る必要あり
協力プレイ時はソロプレイを協力プレイ全員で行って全員が敵スコアを超えるのが勝利条件です。
1人でも結構しんどいですが、複数人プレイだと誰かがしたブレるとNGで、かなり難しさは増しそうです。
危機カードの0番は、2枚めくって軍事か経済に好きに配置
難易度ノーマル以上の場合、セットアップで危機カードの0を配置します。
これは2枚同時にめくって経済か軍事か、どちらに配置するのか選べます。
危機カード0の説明がどこにもないと思っていましたが、よく探すと説明書に書いていました。
課題カードのサプライの腐敗はマイナス対象
課題カードのサプライの山に腐敗トークンがおかれることがあります。
ゲーム終了時にゲーム内の腐敗トークンの数に従ってマイナス点が入りますが、そのカウント対象に課題カードのサプライの腐敗トークンを含めるか?という疑問です。
これは、課題カードに置かれた腐敗トークンもヴォイドボーンの得点に含めるで正しいです。
危機カードの破棄能力は、現在進行中の危機も破棄が可能
英雄的カード等を使うと、危機カードを破棄可能です。
これはこのターンめくられた危機カードにも適用可能です。
ソロ・協力プレイ時はターン数が少ないとやや不利に。
このゲームの総ターン数は、フェイズ2でめくられる銀河イベントカードによって変わります。
少ないターン数になる場合は、基本的にはプレイヤーに不利に働きます。イベントカードの差よりターン数から得られる差の方が大きいためです。
対戦では全プレイヤー共通なので問題ないですが、ソロプレイ時は明らかな差として出てきます。少ないターン数だと明確に結果が悪くなります。
公式には、使用するイベントカードは調整してよいということで、気になる場合は、少ないターン数のカードを除いてプレイしたり、どのイベントでも同じターン数になるようにするのがよさそうです。
戦争カードの「易しい」難易度のサイクル1の記載はいつ使用されるか?
易しい難易度では、サイクル1では戦争カードを使いません。
しかし易しい難易度で使う戦争カードには、サイクル1にも効果が記載されています。
これはいつ使うのか?という疑問ですが、プレイヤーが自由に難易度調整して戦争カードを使った際に、使用されるように記載しているということです。
ルールの疑問点や注意点まとめFAQ:キャラクター毎の能力や技術
未解決疑問点:ヤーヴェク家の能力のC2ストップの意味がわからない
ヤーヴェク家は、褒賞トークンを資源に変更できる能力を持っていますが、キャラクターシートの該当能力に、謎のC2にストップマークがついたものが書かれています。
多分、フェイズC2の食料供給にこの能力は使えないということだと思いますが、そもそも資源であるクレジットも研究力もC2には使えないものなので、マークの意味をなしていません。
深宇宙ミサイルは隣接セクターの造船所のみ参照。自セクターは参照しない。
アストラン家Aの初期技術である深宇宙ミサイルですが、強化されると防衛時にも使用されますが、その際は戦闘になったセクターにある造船所の数は参照されません。
あくまでも隣接しているセクターの造船所、宇宙基地のみが、深宇宙ミサイル攻撃の数にカウントされます。
まぁ、この技術を持っていたらほぼ全ての隣接セクターに造船所がおかれているので、ほぼ気にしなくても条件を満たしていると思いますが、稀に隣接セクターに造船所がないってことがあるので注意です。
基本技術と改良技術は同一カウント
課題などで保持技術の数をカウントするものがあります。
「基本技術」とその「改良技術」を持っている場合は、2つではなく、合わせて1つとカウントするのが正しいです。
これは正しいルールだと、「改良技術」を獲得した場合、手持ちの「基本技術」は箱に戻すとなっているので、多重カウントはされません。
箱に戻すのが面倒で、私は基本技術の上に獲得した改良技術を重ねるようにして遊んでいますが、正しいルールでプレイしていないとこういう風に悩むことも出てきちゃいますね。
アストラン家の負債は、トータル負債数にカウントするか?
アストラン家はデフォルト能力で負債2を持っています。
課題カードには負債の数を参照してボーナス点が貰えるものがありますが、アストラン家の能力による負債はこれに含まるで正しそうです。
以上、ヴォイドフォールの疑問点やルール注意点のまとめでした。
楽しいのですが定期的に疑問点が出ては、説明書と睨めっこしながらのプレイが続いており、このようなまとめ記事作成に至りました。
他にも気になったルールや間違いやすいルールがあれば追記していきます。
それではよいヴォイドフォールライフを。
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