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ヴォイドフォール:ソロプレイのコツ

どうも。TEENOです。

ヴォイドフォールのソロプレイが楽しすぎます。

今回の記事ではヴォイドフォールのソロプレイのコツを紹介していきます。

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ヴォイドフォール:ソロプレイのコツ

ヴォイドフォールは対戦型のボードゲームですが、ソロや協力プレイも非常に評価が高く、非常に優秀なボードゲームです。

ソロプレイ専用のコンポーネントが大量に入っており、対戦よりもソロが本命なのでは?と思わなくもないレベルです。

そんなこんなでソロボードゲームが大好きな私はヴォイドフォールのソロプレイにドハマりしたのですが、結構難易度高くプレイしたての頃は大分苦戦していました。

同じく苦戦している人多いんじゃないでしょうか。

最初は苦戦しまくっていた私ですが、チュートリアルを終えた後はソロプレイのシナリオ1の難易度イージーから始めて、ラストのシナリオ8を難易度ハードでクリアするまでやり切りました。

色々考えることが多いゲームなので、ソロプレイのコツを自分自身の備忘録もかねて書いていきたいと思います。

ソロプレイのコツと書いていますが、ソロ以外でも役立つ可能性もあります。

ルールを理解する

ソロプレイのコツの1つ目ですが、、、ルールを理解することです(笑)。

いきなり冗談のようなコツですが、結構真面目な話でめっちゃ大事。

ヴォイドフォールはボリューム満点のボードゲームで、正しくプレイするのも結構苦労すると思います。初めは当然わからないことだらけで、ルールミス多発すると思います。良くも悪くもルールを間違えてプレイすると難易度が増減します。

ということで、まずはヴォイドフォールのソロプレイのルールを理解することが重要です。

例えば、私は何プレイ目かまで交易トークンを毎ラウンド取り除くのを忘れていたのですが、これを忘れてしまうと地味に難易度が上がります。同様に難易度を下げてしまうルールミスも結構ありました。

良くありがちな疑問点に関しては、ぼどろぐのFAQにまとめていますのでそちらご参照ください。

重要度:★★★★★

ヴォイドフォールのルール疑問点や注意点まとめFAQ

課題を獲得し、兎に角4つ埋める

このゲームで一番の得点源が「課題カード」です。恐らく点数の半分近くは課題カードから入ってきます。

初めの頃はあまり意識しないかもしれませんが、むしろ序盤から意識して課題カードを確保するべきです。

慣れない内はあまり考えすぎずに何となくて選んでおけばOKです。

獲得した課題に合わせてフォーカスカードを使って、枠4つを埋めることを意識しましょう。

これだけで高得点です。

重要度:★★★★★

英雄的フォーカスは非常に強力で重要なので積極的に使う

ソロプレイ専用のフォーカスである「英雄的フォーカス」は超強いです。明らかに通常のフォーカスカードより強く作られています。積極的に使っていきましょう。

英雄的フォーカスを使わないでソロプレイで勝てる気がしません。それ位重要です。

これらの英雄的フォーカスカードには、「先駆者」「避難所」「危機カード」と言ったソロや協力プレイ用の要素に対応する効果を持つものが多いです。

先駆者は除外したらそれだけで敵は10点減ですし、危機カードも危機が減る上に1つ5点減になります。避難所も達成が難しいですが、英雄的指導者フォーカスでキューブを置ければ楽になります。

私のプレイ時は、1ラウンド目の4ターン中で実に3回が英雄的フォーカスであることも珍しくありません。それ位強いですしソロプレイでは重要です。

英雄的フォーカスカードは毎ラウンドランダム3枚なので、重要なカードゆえに、このカードの出る順番でゲームの流れが左右されることも結構あります。

重要度:★★★★★

ヴォイドボーンからの攻撃は全て防ぎきる

滅茶滅茶重要なコツです。ヴォイドボーンの攻撃は全て防ぎきりましょう。

対戦と違って、ソロプレイではヴォイドボーン艦隊は頻繁に攻め込んできます。ラウンド終了時の3回に加えて、危機カードの解決だったり、戦争カードの解決で戦闘が発生します。

基本的に敵の攻撃は全て防ぎきりましょう。防ぎきるように進軍し軍隊を配置し防衛施設を建設します。

セクターを失うということは、折角進軍して得られた土地を失い、貢献トークンを失い、兵士を失い、今後の拡大に水を差すことになります。自分の得点要素を失う一方で、敵に得点を与えることにもなります。

戦略的撤退であれば問題ないですが、それ以外の攻撃は全部防衛しきらないとNGです。意図せずに防衛しきれずに敗北してしまった場合は大体勝てません。

序盤で攻撃を防ぎきれない場合は「大厄災トークン」を使うべきです。

ヴォイドボーン艦隊の攻撃を防ぎきることを意識しつつ、自勢力を発展させる必要があるのが、ヴォイドフォールの悩ましく難しいところであり楽しさでもあります。

軍隊として攻め込むために使用できる上に、置いておくだけで先制攻撃が可能な「セントリー」は非常に強力です。

重要度:★★★★★

敵の攻撃力は最小限になるようにする

敵の攻撃を防ぎきる上で、最も簡単な方法が「敵の攻撃力を減らす」ことです。

ヴォイドフォールでは敵の攻撃力にランダム性は無く、場の状態で確定します。上手く最小値に抑え込めれば、ラウンド1は攻撃力0。ラウンド2~3は攻撃力1に抑えることが可能です。

基本的にはこの状態の維持を狙います。

  • 選択式の危機カードは、軍事ではなく経済の方に置くようにします。
  • 難易度ノーマル以上で登場するLV0危機カードは、解決しやすい方を軍事に置くようにします。
  • 腐敗を取り除く場合は、セクターより自分のボード上の腐敗除去を優先します。

これらは全て敵の攻撃力を最小にするためです。

これが出来れば防衛基地の建築にアクションを使う必要がなくなりますし、セクターの兵士も必要最小限で済むようになります。

難易度3のシヴェウス家が難しいのは、ここまでして攻撃力を最小にしようとしても、公家特殊能力でヴォイドボーンの攻撃力が常時+1されることです。

セクターの腐敗は得点や発展の阻害になるため、場合によっては自分のボード上の腐敗より優先して除去した方が良いケースもありますが、慣れない内は自ボードから腐敗を取り除いていった方が無難です。

重要度:★★★★★

裂け目セクターか避難所のどちらかは解決する

ヴォイドボーン側の高得点源の2つが「裂け目セクター(30点)」と「避難所(20点)」です。

必ずどちらかは解決しないと勝てないような難易度設定になっていることが多いですし、両方意識した立ち回りが重要です。これらは、解決すると敵の得点を防ぐのみならず、ボーナスも貰えるため強いです。

避難所はボーナスとして、「先駆者」を除去して更に10点減らしたり、好きな場所に2軍隊派兵出来たり、腐敗を除去できます。どれも便利で良いです。

高難易度になると、裂け目セクターを占領しつつ、避難所もほぼ建て切る、ようなプレイをしないと勝てないようになります。難易度がイージー位であれば、敵の基礎点が低いのと、危機カードが緩いのでこちらの得点もモリモリ上げられて、両方放置しても行けます。

最初の頃は「避難所」なんてどうやって解決できるか見えなかったですが、文明トラックをラストまで進めたり、過剰生産2回したり、人口6のギルド3セクターを作るのは、狙えばそこそこいけるようになります。

重要度:★★★★☆

ホームセクターに軍隊を残さない

これもある意味ルールを正しく理解しているかどうかなのですが、ホームセクターは敵は攻め込んできませんし、軍隊が0でも占領している扱いになります。

なので、ホームセクターの軍隊は残しておく必要性が無いので、軍事行動などで即移動させましょう。

私は最初の2プレイ目位まで、ずっとホームセクターに1体残し続けていましたが無意味でした(笑)。

重要度:★★★★★

序盤から技術を確保する

ヴォイドフォールは技術が非常に重要なボードゲームです。技術のお陰で色々と楽しく発展できます。技術無くしてこのゲームは勝てません。

ということで、序盤から技術を1つは確保するのが良いです。

そのために、大体の公家が「研究リソース」を最初から必要分持っています。

序盤はそこまで技術を確保するすべがないので、最初に選択する技術は重要です。戦略的に必要な技術を確保しましょう。

序盤に確保しないことも無くも無いですが、大体の技術が早く確保した方が恩恵を受けられるので、早めに狙っていきたいですね。

重要度:★★★★☆

初期技術を駆使して立ち回る

ヴォイドフォールは技術が非常に重要なボードゲームです(2回目)。

各公家における大きな特徴の1つが初期技術です。

後で他公家が確保するのと変わらないんじゃ・・・という感じもしますが、実は各公家は初期技術に合った能力やカードを持っていることが多く、使うと他の公家が使う以上に輝きます。

クラドモール家の「浄化装置」は明らかにクラドモール家の腐敗浄化能力と噛み合ってますし、ネルヴォ家の「ロボット工学」は好きな文明トラックを2回進められるようになります。デュンローク家の「軌道ドッグ」は選好フォーカスが「強化」なので1ターンに2度大量の出兵が可能になります。

などなど。その公家が使えばこそ更に輝く技術は結構あります。

初期技術と初期能力が全く噛み合っていない公家もいますが、それでも最初から持っている重要な特殊能力の1つであることには変わりないため、その技術を前提に戦略を組み立てるのは非常に重要です。

重要度:★★★★★

堕落した公家は狙わない

どのソロプレイマップにも「堕落した公家」のセクターがありますが、これらを狙うのは止めましょう。ヴォイドフォールのソロプレイにおけるトラップの1つです。

こういうゲームでは大体こういう拠点を攻めるのが鉄板行動で、一見すると技術が1つ得られるのと新しい土地とボーナスを確保できるため、良さそうにも見えるのですがやめた方が無難です。

理由は幾つかあります。

  • 制圧するには攻撃アクションが必要で、更に軍隊が3体も必要で内2体は防衛基地で撃破される。
  • 技術は普通にフォーカスカードで得られる
  • 得られる土地は人口も少なくギルドも無いことが多い
  • 6枠目の技術スロットが得られるが、技術を6個確保するゲームは稀
  • ヴォイドボーン拠点では無いので放置しておけば安置を作り出せる

これらのデメリットに対して、得られるメリットがそこまで大きくないので、限られたターン数で戦うヴォイドフォールにおいて、構っている暇がないという感じです。

もちろん時と場合によっては、どうしてもその技術が必要であれば攻めた方が良いこともあります。私は20回近くソロプレイしてきましたが、堕ちた公家を攻めたのは3回位だと思います。それ位攻める必要がないわけです。。

攻撃したのは、堕ちた公家を優先した結果ボッコボコにされたシナリオ1の初プレイ時と、高難易度のソロのラスト8面ハードモードで「宇宙基地」確保のため攻め込んだのが印象に残っています。

ちなみに堕ちた公家は腐敗を持っているため、倒さなかった場合は5失点(堕ちた公家3点+腐敗2点)になります。

重要度:★★★★★

弱いので基本4公家は使わない

やや残念なことを書いてしまいますが、初心者向けだと書かれているので使いがちですが、基本4公家を使うのは止めましょう。弱いです。

バランス良くて何でもやれる、、、と書いていますが、明らかに特殊能力や特殊フォーカス持ちの難易度2以上の公家の方が優遇されています。

最初の頃はこれら公家で苦労したので、プレイに慣れて勝てるようになってきた2周目でどう感じるかと思い使ってみましたが、やっぱりイマイチ。何でもやれる・・・というより、色々足りな過ぎて何もできない、という印象が強いです。技術を得やすい・・・とも書いてありますが、研究リソースが足りなくて全然得られません。

特定の資源生産量がギルドなしでも+1されていて、これがある意味公家のボーナスなのかと思うわけですが、この+1ボーナスは他にも持っている公家がいて、全然初心者向け公家の特典ではありません。初心者公家は全資源に対して初期生産量無条件+1位のボーナスがあっても良い気がしますね。それでも足りない位な気がします。

ということで、ソロプレイで勝ちたいのであれば、強みが全然無い初心者向け公家はむしろ使うべきでは無いと思います。特にA面は個性が一切ないので、使いたいのであればせめてB面を使うべきです。

重要度:★★★☆☆

公家ボードの裏面のアドバイスをうのみにしない

公家ボードの裏には、その公家の特徴や攻略情報が書かれていますが、あれは鵜呑みにしない方が良いです。

私は、こういう公家の特徴を活かした攻略情報は大好きなのですが、ヴォイドフォールに関してはあまりあてになりません。

青の文明トラックを優先して、軍事技術を1つは取って、活かしていく。。。みたいなどうでもよい情報が多く、その通りにプレイして果たして上手くいくのやら。自分で考えて立ち回った方が全然マシです。

重要度:★★★☆☆

維持費を怖がらない

アグリコラなど定期的に維持費が必要なボードゲームは多々ありますが、ボードゲームにおける維持費の未払いは大体ロクなことになりません。

ヴォイドフォールでも、サイクル終了時に食料不足分につき1つ3失点になります。

そのため維持費を怖がりがちなのですが、ヴォイドフォールでは維持費を過剰に怖がる必要はありません。

理由は維持費による失点以上に得られる得点が多いためです。

課題は維持費2必要ですが、確実に維持費以上に得られる得点は大きいですし、維持費が必要になるくらい発展しているセクターはそれだけの価値があります。

維持費を怖がるばかりに、課題を使わないとかセクターを発展させないのは本末転倒で、基本NGです。維持費のことは何も考えずに課題使ってセクター発展させてOKです。

プレイ中は食料計算はあまりやらずに、ある程度適当に食料を確保しておき、維持費の計算時に足りた足りなかったを計算するくらいで問題ありません。

私も食料0で維持費が足りなくていきなりサイクル1で18失点とかもありましたが、後々の発展を考えると全然問題ありませんし、普通に勝利できています。

ただし、そうはいっても全ラウンド大量失点は厳しいので、1個3点になると考えて細かく食料は確保しておきましょう。私は交易ボーナスで敢えて食料2を選択してコツコツ確保しておくことも多いですね。

重要度:★★★★☆

ターン数を最小がならないようにローカルルールで調整する

ヴォイドフォールは、サイクル1がターン数4~5、サイクル2がターン数4~6、サイクル3がターン数5~6でランダムです。

つまり、最小でターン数は13で、最大でターン数は17となります。

このサイクル数はゲームのランダム性の1つであり対戦プレイでは全プレイヤーフェアで問題ないのですが、ソロプレイでの少ないターン数は完全にマイナス以外の何物でもありません。

13ターンと17ターンでは、プレイ可能なアクション数が8も違います。その分対処が必要な危機カードは増えますが、明らかにアクション数が多い方が点数が延びます。

13ターンの200点と17ターンの200点では同じ200点でもプレイ内容は恐らく全然変わってきます。私のソロプレイの過去最高得点は17ターン時のものです。

私は難易度をハードでプレイするようになってからは、サイクル1,2で連続でターン数4が続いた場合は、ローカルルールで引き直すようにしています。1ラウンド4ターンはやれることが限定されていてかなり厳しいためです。

公式でもターン数少ないイベントを抜いてプレイしても良いと公言されており、少ないターン数のソロプレイはただただ難易度が上がるだけなので、ローカルルールで調整した方が無難です。

「誘惑」のようにラウンドカードを見て入れ替えられるアクションもあるので、必ずしも導入すべきではないかもしれませんが、全然勝てなくてキツイと思ったら実はターン数の問題でした、ということもあると思うのでご注意ください。

重要度:★★★☆☆

建てるギルドの種類はある程度集中する

5種類の資源が登場しますが、満遍なく得ようとすると失敗します。建てるギルドは集中しましょう。

生産レベルが低いと生産量は少ししか上がりませんが、生産レベルが高いと生産量は一気に上がります。

生産レベルMAXだと一撃で資源がMAXまで溜まり、その資源に困ることが無くなりますし、過剰生産ボーナス3点も多く狙えます。

逆に満遍なく資源を得ようと思って満遍なくギルドを建てていっても、生産レベルが低いと微々たる資源しか得られません。

結局なんだかんだで、便利なオールマイティの銀行ギルドを一極集中で建てることが増えている気もしますね。

重要度:★★★★☆

研究ギルドを意識して建てる

研究リソースは主に技術を得るために重要な資源ですが、オールマイティのクレジットでは支払えません。

そのため青の研究ギルドを意識して建てて、研究リソースを得る手段を確保するのは重要です。

基本3色ギルドは建てないこともありますが、研究ギルドはどんなプレイでも建てている気がします。

重要度:★★★★☆

安置を作ってセクターを発展させる

ヴォイドボーン艦隊に隣接していないセクターは安置です。

そういう安置を作ってそこでセクターを発展させましょう。

人口6+ギルド3つのセクターを作って、大量の生産量確保と避難所建築を進めるのが良いです。

堕ちた公家からは攻めてこないので安置に使えます。下手に堕ちた公家を攻めると安置が減って、そこの守りが大変になるわけです。

また、ホームセクターには攻めてこないので、ホームセクターにギルドを3つ置ける公家はそれだけで避難所づくりなどに有利です。

重要度:★★★★★

軍事力アクティブは貴重

軍事力キューブをアクティブに移動させる効果は結構貴重です。

軍事力をアクティブにできる機会は多くないので、ボーナスなどで機会があれば積極的にやっておいた方が良いです。

逆に、アクティブキューブを非アクティブにする効果は、思っている以上に高コストだと考えた方が良いです。

重要度:★★★★★

軍事技術を1つは確保する

経済成長メインだと考えていても、初期の2セクターだけではどうしようもないので、軍事行動が必ず必要になります。

軍事技術を何を採用するかはゲームの初期に決めておき、どこかでそれを確保した方が良いです。

無印コルベット船の数で押し切れることもありますが、裂け目セクターに近づくにつれて敵も強くなってくるので、対策出来る軍事技術があった方が大体上手くいきます。

「ドレッドノート」「デストロイヤー」「キャリアー」「セントリー」。このゲームの特殊戦艦はどれも非常に強力なのでこれらは1つあれば十分です。

また「シールド」「宙雷」「照準」などのコルベット船強化を組み合わせても強いです。コルベット船強化は単体だとイマイチなので注意。

また「深宇宙ミサイル」や「自立型ドローン」や「軌道ドッグ」のように、条件次第ですが間接的に戦闘に貢献するものでも良いでしょう。

重要度:★★★★☆

強技術を確保する

明らかな強技術を確保すると、それだけで勝率が上がります。

未改良ではイマイチでも、改良すると突然チート級の効果になる技術もあります。

どの技術も強くて魅力的で、それを試行錯誤しながら使っていくのがヴォイドフォールの魅力の1つのため、強い技術が何かを知った上でそればかり使うのは初心者にはあまりお勧めできないですが、ノーマル・ハード難易度などで勝つためには必要かもしれません。

私はノーマル難易度までは自由に好きな技術を確保していきましたが、難易度ハードになってからは強技術中心に、場の状況に応じた技術を確保するようにしていました。

どれが強技術なのか、各技術の評価は5段階くらいで別途記事で紹介したいところです。

重要度:★★★☆☆

中・長期的な目標を定める

ソロプレイをするにあたって、ある程度進軍目標というか中長期的な目標を持っておくと良いです。

軍事的な公家なので裂け目セクターまで狙うとか、経済的な公家なので裂け目は狙わず、経済発展だけで点数を稼ぐとか。

どんなプレイでも戦えますが、ターン数が限られているゲームなので、どのように拡大していくかの見通しは持っていた方が無難です。

同じシナリオをプレイすると、大体同じルートで攻略すると上手くいきますし、別ルートで進む苦戦したりします。

自分なりのシナリオ攻略の道筋を立ててプレイすると楽しいです。

重要度:★★★☆☆

どうしようもない時は大厄災トークンを使う

大厄災トークンは1個20失点になるペナルティトークンで、基本的には1つも得ないように頑張るわけですが、実はこのトークンはプレイヤーの切り札的存在です。

色々上手いこと計画して進んでいたけど、戦争カードが出てしまって守りにターンを割く余裕がない、、みたいに計画を狂わされたときは使ってみると結構良い働きをしてくれます。

もしくは、大厄災トークンで回避する前提で発展させていくこともあります。最終盤は守りも薄くなるわけですが、無茶な拡大をしていても最後は大厄災トークンがあるから大丈夫・・・という風に、大厄災トークンを計画的に使っていくプレイも可能です。

私の過去最高得点をたたき出したゲームでも、ラウンド1の戦争カードに対していきなり大厄災トークンを使って凌いでいました。

大厄災トークンは使用すると、何気にボーナスもついてくるので、それもありがたいですね。

ちなみにこの大厄災トークンは一定数溜まるとゲームオーバーになるのですが、これでゲームオーバーになった人を見たことが無いです(笑)。相当めちゃくちゃになっている状態で実質ゲームオーバーみたいな盤面じゃないと溜まらない気がしますね。

重要度:★★★★☆

ランダム要素が無いなら手戻りOKとする

このゲームはかなり選択肢が多く、何手先も読んだうえでプレイしないと、最適な結果に繋がらないことが多いです。やってみると思ったような結果にならなかったということは結構起こりえます。

例えば、1つのフォーカスカードを使う際に、アクションの順番を間違ってしまい、得られる効果が減ってしまうことも。セクターに攻め込んで勝ったはいいけど、攻め込む前にこっちのアクションをしてからの方が得点が稼げていた、とかしょっちゅうです。

ランダム要素は少ないゲームなので、ランダム要素が発生する前までであれば手戻り可能とした方が気持ち良くプレイできます。

この選択はいったん止めて、あの時あれを選択した前提として、それであればこれがこうなるので・・・みたいに手戻りさせた前提でプレイするわけです。

ランダム要素は無いので、もし本当にその時にその選択をしていたのであれば結果は同じになるはずです。

将棋の「待った」に近いプレイなので色々考えあるかもですが、これを禁止すると何手先までも全て読み切ってからじゃないと行動が選択出来なくなってしまい、プレイ時間がかかりすぎる上に上手いプレイが出来なくなりむしろ楽しさ減なので、私は許容しています。

危機カードや褒賞トークンなどのランダム要素がめくられた後だと、その内容を見た上で決断出来てしまうため、それは手戻り不可にしています。

重要度:★★★★☆

1ラウンド目から1回は攻める

1ラウンド目から1回は攻めましょう。自陣に近い敵セクターは、大体簡単に落とせるようになっています。

初期の2セクターだけではこのゲームでは勝てません(多分)。ギルドもすぐに一杯になって、それ以上発展させる余地が無くなってしまいます。

2ラウンド目以降は危機カードも難しくなるのと、イベントで敵セクターに防衛基地や戦力を増やすものもあるので、セクター拡大は早めにしていった方が良いです。

重要度:★★★★★

課題アクションで手数を増やす

アクション数が限られている中で発展させる必要があるゲームなので、アクション数が増える行動は、それだけで強いです。

課題カードに付いている課題アクションは、4種類どれも強力な効果のため、積極的に使っていく価値があります。

特に「戦争」を起こせる課題アクションは、戦争出来るアクションが限られている中で戦略的に非常に上手く働くことが多いです。「誘惑」の選好フォーカスと合わせて2連続で戦争出来る公家もいます。

それ以外でも、「ギルド置いて生産」も資源確保に強力に働きますし、「交易トークン or 最小文明トラック増」も使い得な効果です。

慣れない内は「課題を得る」だけだと1ターン損した気分になることがありますが、この課題アクションは必須級で重要です。全然使えていない人は使ってみると間違いなく勝率が上がると思います。

重要度:★★★★★

交易トークンで手数を増やす

交易トークンもアクション数が増えるためかなり強いです。

特に英雄的フォーカスは3つのアクションがどれも便利なことが多く、3つとも使いたいということが多いです。そういう時の「交易トークン」は非常に強いです。

交易トークンを使ったアクションから更に交易トークンが得られると、かなり良い感じの立ち回りです。

交易トークンがあると課題の「維持費」を減らせますが、前述した通りで完全にオマケです。維持費の維持のために交易トークンを温存するのはナンセンスです。

問題は交易トークンは結構レアのため、意識して得るようにしていかないと中々得られません。

上手くいっているなと感じるときは大抵潤沢に交易トークンが得られているときです。

重要度:★★★★☆

人口とギルドの発展は同じセクターに集中させる

生産力は人口×ギルドなので、発展させるのは1つのセクターに集中した方が良いです。

人口6のセクターに同じギルドを2つ置けば、それだけでほぼ生産量MAXで死ぬほど資源が入るようになります。

複数セクターに満遍なく人口を増やす、満遍なくギルドを増やす、などは避けた方が良いでしょう。

課題によっては別々のセクターを参照するものもあるので、そういう課題がある場合はそちらも意識してプレイした方が良いですが。

重要度:★★★★★

クレジット資源(オールマイティ)は強い

5種類の資源の内、一番強いのは赤・緑・黄の代わりになるオールマイティであるクレジットです。

オールマイティが全然無くて、単体の赤・緑・黄の資源を大量に持っていて勝利・・・みたいな勝ち方をしたことが無い気がします。

大体が、オールマイティの生産力が高く資源を大量に持っていて、それ以外の資源はたまたま得られた時に増やした分だけ、みたいな勝ちパターンが多いですね。

オールマイティなクレジットがMAX15資源あれば大体なんでも出来るので、資源に困ることはほぼ無くなります。一方で赤・緑・黄は他の資源の代替にはならないので、大量に持っていてもやりたいアクションが出来ない場合が出てしまいます。何ならクレジットが必要なアクションも多数あるので、それらを打つにはやはりクレジットが必要です。

クレジットは強いので生産量が少なめに設定されているのですが、それでも間違いなく強いので、クレジット中心に強化していくと良いかもしれません。

逆に今度非クレジットプレイでも勝てるのか、検証してみたいですね。

重要度:★★★★☆

ラウンド終了時のイベントボーナスはオマケと考える

毎ラウンドめくられるイベントに書かれているラウンド終了時ボーナスは、ラウンド目標に近い設定なのですが、これを意識してプレイするのは実は得策ではありません。

達成すればそれなりに大きな報酬はあるのですが、結構無理をしないと達成できない要求が多く、それを狙ってプレイしてしまうと長い目で見た発展の阻害になることが多いためです。

  • ラウンド1で技術3つ獲得
  • ラウンド1で非腐敗人口が10以上
  • ラウンド2で選好フォーカス未使用

など、特にラウンド1は結構無茶です(笑)。

ヴォイドフォールを遊びたての最初のうちは、しっかりイベントボーナスの内容を確認しつつ意識しながらプレイしていたのですが、いつからか、そう簡単には達成できないことがわかってからは、イベントのボーナスはほぼ見ないようになりました。

それらを達成するにしては、アクション数が足りな過ぎるんですよね。

ラウンド終了時に達成していれば儲けもの、位の感覚でプレイすることが多いです。

重要度:★★★☆☆

選好フォーカスを上手く使う

選好フォーカスは慣れていない内はあまり意識することが少ないかもしれませんが、実はその公家の特徴を上手く活かすような形で設定されていることが多いです。

資源の生産が得意なテグウィン家なら「生産」が選好になっていますし、派兵が強いデュンローク家なら派兵可能な「強化」が選好になっています。

通常は1回しかできないアクションを、選好フォーカスアクションを使うことで複数回発動出来ます。

上手く使うことで大きな発展が狙えます。

重要度:★★★★☆

誘惑フォーカスを上手く使う

誘惑のフォーカスカードは腐敗を得るため使用しづらいのですが、非常に強力なフォーカスです。

素で選好フォーカスが使えるのはこのカードだけです。「誘惑」の課題アクションから戦闘を仕掛けることが出来るので、選好フォーカスと合わせて、戦闘×2したり、派兵したあとに戦闘したり、戦略の幅が広がります。

また、好きな文明トラックを進めることも出来るため、序盤は改良技術用の枠を開けたり、終盤はトラックを最後まで進めたりと、文明トラックの進度調整に有益です。

もう1つのアクションも、選択頻度は少ないですが、軍事強化に、2回生産可能で多重過剰生産を誘発して避難所建築にも使用できます。

腐敗獲得が痛いですが、毛嫌いせずに使ってみると道が開けることの多い、いぶし銀的なフォーカスカードになっています。

重要度:★★★☆☆


以上、ヴォイドフォールのソロプレイのコツでした。

ソロプレイの参考になれば幸いです。

他にも何か良いコツがあれば是非コメント下さい。それでは。

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