デューンインぺリウム(Dune Imperium) ボードゲームレビュー

最近遊んでかなり楽しめている話題のボードゲーム「デューンインペリウム」の紹介記事続きます。

今回はデューンインペリウム(Dune Imperium)のレビュー記事になります。

デューンインペリウム(Dune Imperium)がどういうボードゲームかイメージがつけば幸いです。

▼デッキ構築とワーカープレイスメントが合わさった傑作

デューンインぺリウム(Dune Imperium) ボードゲームリプレイ

レビューの前に簡単なリプレイ紹介から。

簡単なリプレイ紹介

私のデューンインペリウム初プレイは4人戦でした。全員が初プレイの手探りプレイの初心者です。

最初にキャラクターがランダムに配られます。私が使用したのは「レト・アトレイデス侯爵」

常時発動の特殊能力は「帝国系アクション時に必要なソラリスが1安くなる」というのもの。若干イマイチな感じもしますが、他プレイヤーも大量に特殊能力を持っているので、こちらも特殊能力を少しでも駆使しないといけません。

なので帝国系アクションを基本軸に添えるプレイを心がけます。ワーカーを1体増やすアクションが7ソラリスで入れるので、早いうちに狙いたいところ。

指輪カード使用時の特殊能力は「スパイス1を支払うと、他のプレイヤーが自分よりも影響力の大きい組織1つへの影響力を+1できる」というもの。

コストが1スパイスもかかって中々発動しづらいですが、影響力系のアクションを実施しなくても影響力をあげられるのでアクションを浮かせられます。4つの勢力全てで影響力2以上にして4勝利点を狙います。ということで、こちらも可能な限り手元にスパイスを残しつつ発動を狙っていきます。

第一ラウンド。

良くわからないので、とりあえず3体目のワーカー狙いでアクションを実行していく。手持ちに7ソラリスあればよい。

初手は、商団の+3ソラリスアクション。

2アクションで帝国勢力の+2ソラリスアクション。

紛争には全く絡めず、兵力を投入できたプレイヤーは紛争ボーナスをもらっており、羨ましいと思いつつラウンド終了。

大したものが買えないが、購入時のお金を意識して、いわゆるドミニオンの財宝カード的なカードを狙ってデッキ構築してみる。

第二ラウンド。

初手は、再度商団の+3ソラリスアクションに入りたかったですが、他のプレイヤーが入ってきたため、再度帝国勢力の+2ソラリスアクション。これで手持ちは7ソラリス。

2アクション目で、帝国のワーカー獲得アクションを実行。

通常8ソラリス必要だが、伯爵の特殊能力で7ソラリスで入れる。これで、2ラウンド目でワーカーが3体になりました。たった2ラウンドではどんなゲームか全容が見えてこないが一先ず順調ではなかろうか?

第三ラウンド。

と思いきや、他のプレイヤーも続々とワーカーを増やし始める。上手く立ち回れば普通に2,3ターン目でワーカー3体目の獲得可能なのがこのゲーム。ワーカー獲得以外何もできていない私と違って、他プレイヤーは紛争ボーナスなども貰いつつのワーカー獲得で、これは早くも差がついてきている感があります。

一早くワーカーを増やした私ですが、3体目を置いてしまうと手札が減って、購入フェイズで買いたいものが買えない…ということでまさかの折角増やしたワーカーを使わずにハードパス。果たしてこのプレイ合ってるのかは甚だ疑問でした。難しいジレンマです。

この辺で、デッキ構築+ワカプレで、かつ「Dune Imperium」のようなシステムだと、アクション実行すると手札をそのまま消費してしまうので、必ずしもワーカーが多いことが強いとは限らないと気が付く。実際ワーカーが終盤まで2体でも十分資源を確保できて戦えている人もいました。

この辺は、一般的なワーカープレイスメントでよくあるワーカーを増やすことが正義で最強、ではなくワーカーを使うことが必ずしも強いわけではなく、それがいることで選択肢が増えるという感じになっている。

ワーカーを無理に使わなかったかいあってか、何気なく気になった6金のカード、購入フェイズで6ソラリス払うと1勝利点を得られる「Opulence(裕福)」を購入。伯爵の能力で恐らくソラリスに余裕ができるはずなので、これを軸にゲームを進めるように方針を決める。

後でわかったことだが、このカード以外で勝利点を得られるデッキ構築系カードは2つしかありません。9コストの砂虫は全員の共通サプライだが、このカードが買えるかはそれなりに運次第ということになる。

コストはそれなりにかかるし手札に来た時に丁度都合よくリソースがあるとも限らないので、使い方は難しいカードなのかもしれないが、数少ない勝利点で他プレイヤーと競うことも無いので、純粋に強力なカードという印象です。

中盤ラウンド

手札に「Opulence(裕福)」のカードが来るタイミングを予想して、今の手札にきていないということは恐らく次のラウンドに手札に来るので、それを見越してこのラウンドはこのアクションを取って・・・みたいなプレイが続きます。

商団アクションで、スパイス2で6ソラリス貰ったり、

純粋に商団アクションから3ソラリス貰ったり、常に6ソラリスは準備しておくプレイが続きました。

あまり覚えていませんが、大体3回は発動させたので、これで+3勝利点ということになります。

他には高評議会のアクションで+2金してデッキ強化をメインで実行しようという作戦で進めました。

ましたが、、実際大して良い買い物が出来ずにゲームが終わったように思います。購入フェイズに常時+2金されるので手持ちは合計4金あるけど、場には3コストとか1コストのカードしかないので、3コスト1枚買って終わり。。。みたいな微妙な感じのお買い物が続きます。

デッキ強化観点ではイマイチなアクションのような気がしますね。

他プレイヤーは、紛争ボーナスで資源を得つつ、陰謀カードや勢力との同盟で勝利点を得るのがメインでした。特に紛争ボーナスに勝利点が出ると、皆がこぞって派兵して、熱い戦いとなります(笑)

他プレイヤーが、影響力を高めて勝利点やTOP賞の同盟を狙っているため、4つの勢力は等しくガンガン影響力が伸びていきます。私は、侯爵の指輪の効果で、ひたすら手元にスパイスを残してはそのスパイスを払って、4つの影響力を2以上にするように立ち回りました。どのプレイヤーも大体達成しますが、これで+4勝利点です。

他プレイヤーと違って勢力側のアクションにそこまで入っていないのに、4勝利点になっていたのは、それなりに大きなアドバンテージだったのではなかろうか。影響力は特殊能力で上げるため、TOP賞の1勝利点は狙いづらいですけどね。空いたアクションは非勢力系アクションに費やします。

終盤ラウンド

今更ですが、デッキ圧縮もこの辺で実施しています。

純粋に影響力を延ばしたかったというのもあるのですが、やはり初期デッキのカードが手札に来ると、そのラウンドは弱い行動しかとれないことが多いです。ドミニオンでいう屋敷や銅貨だらけの手札のターンのように、楽しいラウンドにならない(笑)

初期に入っているダガーを2つとも圧縮。ダガーで入れる帝国アクションは、1度きりのものが多いためそこまでいらないですし、それ以外は紛争時に戦力+1するだけのカードで非常に弱いです。

圧縮したことで目に見えて手札の質が良くなったように思います。特に終盤は9コスト1勝利点の砂虫を買いに行きたいはずなので、購入に不要なカードはかなり邪魔になります。

紛争には全ラウンドを通じてあまり絡めなかったですが、ここぞという時のために兵力は増強しておきます。

そして紛争ボーナスが勝利点2というまさにここぞという時に大量投入。手持ちの陰謀カードも駆使して他プレイヤーを差し置いて+2勝利点。

終盤は紛争ボーナスに2勝利点ボーナスがかなり出てくるため、紛争が激化します。手持ちのカードや陰謀カードを駆使して戦力を膨大に上げてきてのぶつかり合いになります。デッキ構築用カードでも戦闘力を6増やせるような強力なカードもありますが、丁度良いタイミングに手札に来ないと使えないため、思ったより使い勝手は良く無いです。

一方で陰謀カードは使うまでいつまでも取っておけるため、こちらはかなり使い勝手の良いカードだと思います。

最後は9コストの砂虫カードを、2コスト減らした7コストで購入しての+1勝利点

10勝利点に到達でゲームエンド。という流れになりました。断トツ勝っているプレイヤーもいなければ、断トツ負けているプレイヤーもいない、良い感じに大接戦でした。

最後の1勝利点のための9コストに届かなくて、かなり苦労している人もいたので、圧縮でデッキの質を良くしておくことと、高評議会の+2金はそれなりに機能しているように感じました。

終盤は全プレイヤーがそれなりに資源が潤沢に余っていましたが、それらを使い切る前にゲームエンドでした。

私のキャラクターの常時発動能力に関して言えば、ゲーム終了までに帝国系アクションには6回位入ったので6ソラリス分の働きということ。3ソラリス得られるアクションがあるので、アクションとしては2回分浮かせられた程度。マズマズかな。

指輪能力も大体6回発動して、6スパイス消費で影響力を6上昇。結果6スパイスが3勝利点位の働きになりました。そう考えると指輪能力の方はマズマズだったかもしれません。勢力側のアクションに行き過ぎると折角の特殊能力の意味が薄れてしまうので、このキャラクターは勢力側アクションはあまり入らなくても良さそうですね。

デューンインペリウムの所感とレビュー

ここからは個人的な感想になります。

デューンインぺリウムの良い点

  • 新鮮なデッキ構築型ゲームが楽しめる
  • 苦しすぎないワーカープレイスメント
  • デッキ構築とワーカープレイスメントが合わさった独特の面白さが最高
  • デッキ構築とヴァリアブルプレイヤーパワーによる高いリプレイ性
  • SFや原作好きには堪らない

デューンインぺリウムの悪い点

  • ややアンバランス
  • SFや原作好きじゃないと地味に感じるアートワーク

デューンインペリウム所感

デューンインペリウム面白いですね。

世界的な評価も高く、この記事を書いている最中のBGGでのランキングは何と96位。遂に100位内に入りました。

デッキ構築型にワーカープレイスメントを混ぜたこれまでにない新システムが魅力のボードゲームということで、アルナックの失われし遺跡と並んで去年の話題作の1つです。実際に遊んでみても確かに高く評価されるのが良くわかる面白さです。

面白さの根幹はやはり面白いシステムである「デッキ構築」と面白いシステムである「ワーカープレイスメント」を組み合わせたら面白くなった、というその点に尽きると思います。どちらか片方のシステムを切り離して、ただの「デッキ構築」やただの「ワーカープレイスメント」としてこのゲームをみた場合、このゲームはそれほど魅力的なものではなくなってしまいます。

同じシステムを搭載しているこちらも名作「アルナックの失われし遺跡」とのプレイ感の違いを書いておきます。

テーマはSFと探索なので当然ながら全然違います。どちらもボードゲームとして定番のテーマで、この辺は好みによるでしょうが、個人的にはSFと探索なら、探索の方が好みですね。勝手な偏見ですが見た目なワクワク感はアルナックの方が断然上でしょう(笑)。

デッキ構築としての違いは、アルナックの失われし遺跡はカード購入用の特殊リソースが用意されていますが、デューンインペリウムの方は通常のデッキ構築と同じで、手札のカードで生み出した+金からカードを購入するタイプです。既存のデッキ構築に慣れた方なら間違いなくデューンインペリウムの方が取っつきやすいでしょう。

アルナックの方はラウンド数も少なく、獲得したカードを使う機会もあまり多くなく、デッキのカード構築の楽しさがやや薄いですが、デューンインペリウムはターン数が倍の10ターンあるので、デッキ構築している感が強く好みです。また、アルナックは最終的には、全員のデッキがピッタリ5枚になって毎ターン引き切りになるみたいなことが多発しますからね。。。そういう調整をしているのだと思いますが、それどうなのよ感は若干感じます。

ドミニオンではお金のみを買い続ける単純な戦略で、平均すると14ターンで属州4枚を購入できます。そう考えるとアルナックは5ターン、デューンインペリウムは10ターンなので、カードを購入してそれでデッキを構築してそのカードを使う、というデッキ構築の楽しさは、デューンインペリウムの方が通常のデッキ構築に近いということになりますね。

流石はクランクの作者というところで、一般的なデッキ構築の面白さはしっかり残しつつも、そのシステムを上手く活用できていると思います。デッキ構築ってドミニオンから始まりましたが、システムとして完成された面白さが根本にあるので、下手にデッキ構築システムを弄って手を加えると逆につまらなくなると思うんですよね。

デューンインペリウムに関して言えば、通常のデッキ構築に倣って毎ターンしっかりデッキ強化出来ますし、デッキ構築的な側面はしっかりしています。

一方ワーカープレイスメント的な側面に関して言えば、苦しすぎずに遊びやすい程よい楽しさになっていると思います。ワーカーもMAX3体なのでそこまで何でもかんでもできるわけでは無いですし、アクションに明らかな強弱があるわけではないので、スタートプレイヤーを確保するようなアクションは用意されていません。むしろ紛争フェイズに関して言えば後勝ち有利です。

それでいて、やはり先勝ちのアクションを取った取られたのインタラクションは残りますし、手札のばらつきによってやりたいアクションが出来なかったり、逆に他のプレイヤーが手持ちカードが無くて特定のアクションを実行しなかったために実行できてしまうなど、上手くバラつきが生じていて、その点が中々に痺れます。

拡大再生産的な側面でいえば、ワーカーが増える・購入が2金安くなる、などの常時効果のアクションや、純粋なデッキ強化によって、後半になればなるほど強力な行動が出来るようになっています。ただしそこまで派手に拡大再生産できるわけではなく、俺TUEEが出来るようなゲームにはなっていません。なのでそこまで飛びぬけてトップになったりビリになるようなプレイヤーが出るゲームではなく、ゲームの後半でも逆転の目はあるゲームですね。

バランス面に関しては、ややアンバランスだと感じる点はあります。

陰謀カードは貴重な勝利点に繋がったりするものから資源を得るだけのものなど様々で、1枚1枚のカードパワーの差が大きいように思います。この辺は引き運というのもあるでしょう。

紛争ボーナスも後半に出てくる2勝利点獲得は流石に強すぎるように思いますね。1勝利点を獲得するのも大変なゲームで一気に2勝利点獲得ですからね。一方で資源やカードは沢山得られるが、結果勝利点には直接結びつかない紛争ボーナスもあるわけで、カードによる価値の違いはやや気になるところです。

購入したいカードも、サプライはフルランダムから一定枚数めくられており、そこから購入することになるので、そこもある程度引き運による部分があります。折角7金あるのに2,3コストのイマイチなカードしか場に並んでいないとちょっと残念です。これは他のデッキ構築型ゲームでも良くあるサプライ方法なので、そこまで違和感ではないですが。

特定のカードとの組み合わせ時にのみ発動する効果(フレーメンカードを出している時のみ発動する追加効果など)や、特定の派閥との影響度を上げないと入れないアクションなど、細かい制約が幾つかある点も気になりますね。要素として入れるのは良いと思いますが、局所的な限定ルールは下手にバランスを悪くするだけな気がします。

まあこれらのアンバランスさは全プレイヤーが等しくそうなりますし、私はカードの引きによる運ゲーだと感じることは全然無かったです。他のプレイヤーが強力なカードを引いて羨ましいと思いつつも、しっかり自分も同じように強力なカードを引けて使っていることは多いです。

あとは、書き忘れていましたが紛争システムによる他プレイヤーとのインタラクションが強いゲームです。紛争システムは、兵士コマ1でも繰り込めば何らかの報酬が貰える可能性もあるので、かなりコスパの良いリソース源になっています。そのため皆こぞって派兵するわけですが、勝てない戦に挑んで兵士を消費する人はいないので、毎ラウンドそれなりに空気を読んだ感じで派兵されていきます(笑)。

この戦闘システムを使わずに勝利するのは恐らく不可能なので、この辺のインタラクションの好き嫌いも人によってはあるかもしれませんね。まあ派兵した兵士が無駄になるのは4位のプレイヤーだけなので、何らかの報酬が貰えればそこまで損した気分にはならないのはかなり良い設計です。

とまあ色々書いてきましたが総合しますと、デッキ構築型のワーカープレイスメントが魅力の、良く出来た面白いボードゲームだと思います。おすすめです。

デューンインぺリウム(Dune Imperium) レビューのあとがき

全3回に渡ってボードゲーム「デューンインペリウム」を紹介してきました。面白いボードゲームの記事はつい書きすぎてしまいますね。。

日本語化されるかはわかりませんが、非常に良く出来た面白いボードゲームなので、英語版でもプレイする価値があると思います。

気になる方は是非プレイしてみてください。

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