どうもTEENOです。
Sweet Landsの記事続きます。
前回記事にしたSweet Landsのキャラクターの個性が面白かったので、今回の記事では、Sweet Landsの全キャラクターを紹介していきます。
本記事の紹介内容は、最終製品版とは仕様が異なる可能性がある点ご注意ください。
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Sweet Lands:キャラクター紹介
Sweet Landsには全14種類のキャラクターが登場します。キャラクターの名前は、お菓子や植物など由来のようです。面白い(笑)。
キャラクターボード自体は7枚で、表裏で別キャラクターが描かれており、合わせて14種類ということになります。
つまり、表裏のキャラクター同士は一緒に対戦することはない、ということですね。
ある程度の類似能力を持ったキャラクター同士が表裏の関係になっているようです。なので能力による戦略方針が被って結果第三者が有利になる、みたいな全体のバランスへの影響はあまりなさそうです。
全14体のキャラクターをレビュー交えながら紹介していきます。
あくまでも私の所感である点と、キャラクターの強弱はありそうなので、その点は量産時に調整される可能性がある点はご注意ください。
キャラクター毎の特徴
本作に登場するキャラクターは、それぞれ見た目や名前は当然違いますが、個人の能力に差があります。
- 初期資源
- 初期収入
- 建築時のボーナス(2,3個目)
- 産業ボーナス
- 固有基本能力
- 時計塔能力(と解放条件)
この内、初期資源と初期収入は多少違いはあれど、大体は同じようになっています。稀にキャラクターの個性を活かすような初期状態になっているキャラクターもいます。
建築時と産業ボーナスもキャラクター毎に異なりますが、基本的にはある程度そのキャラクターの特徴を活かすように設定されているようです。そこまで大きな違いではありませんが、ある程度意識された設定になっています。
キャラクターごとの最も大きな違いで特徴となるのが「固有基本能力」と「時計塔能力」です。
基本能力の方は最初から持っている能力で、時計塔能力は解放条件を満たして「アイスクリームの時計塔」を建築すると使用可能になる能力になります。
ジャスミン・メイ
特徴 | スキルタイル特化 |
固有基本能力 | 常時:スキルタイル獲得時、タイルを1つではなく2つ得る |
時計塔能力 | ラウンド終了時:保持スキルタイル1つに付き、勝利点1 |
扱いやすさ | ★★★☆☆ |
ジャスミン茶のジャスミンですね。白い花です。
スキルタイルを通常の倍獲得できるという、わかりやすく便利な能力を持っているキャラクター。
スキルタイルは、自分だけの特殊能力を追加で得るタイルです。毎ラウンド資源を一定量確保したり、アクション実行時に自動で勝利点を獲得したり、兎に角持っていて損しない効果が目白押しです。
通常1つしか得られないスキルタイルを、1回で一気に2つ得ることが出来るのは、どう考えても便利です。
このゲームのスキルタイル獲得チャンスは恐らく5回です(マップ、工業トラック、建築トラック、★×2回)。つまりこのキャラクターは、最大で合計10個のスキルタイルを獲得可能。
「マップ」「工業トラック」から得られるスキルタイルは、大分終盤にならないと確保できない場所にあるため、序盤から中盤に「建築トラック」と★で資源獲得系のスキルを獲得して、以降の開拓を効率化していくのが基本になりそうです。
時計塔能力は、保有スキルタイル1つでラウンド終了時に勝利点1です。時計塔能力発動がラウンド4位になると考えると、ラウンド4でタイル6つで6勝利点、ラウンド5でタイル8つで8勝利点位にはなりそうでしょうか。合計15得点位の能力ではないかと。
キャラクターと比べると多少やや控えめな効果な印象です。ただ、スキルタイルは勝利点につながるものが多く、そちらからの得点が期待できそうです。
能力自体はシンプルでわかりやすく便利なのですが、スキルタイルを得るための立ち回りが必要で、能力を活かすのは意外に難しいかもしれません。
コーラル・ライラ
特徴 | 繁栄トラック特化 |
固有基本能力 | 収入時:最も少ない繁栄トラックの色を2マス進める。 |
時計塔能力 | ラウンド終了時:最も少ない繁栄トラック×2勝利点を得る。 |
扱いやすさ | ★★★☆☆ |
コーラルとはサンゴのことです。先ほどのジャスミンの裏面キャラクター。
繁栄トラックを毎ラウンド開始時に2マス進められる能力を持っており、5ラウンドで合計10マス進めることが可能。
繁栄トラックは、5マスでMAXとなるレーンが3つと、9マスでMAXとなるレーンが3つで、合計42マスあります。ゲーム終了時に繁栄トラックの10/42≒25%が何もしなくても進んでいると考えると、中々の強さかと思います。
また、繁栄トラックの進度に応じて勝利点を得るような要素が、ラウンドボーナスやスキルタイルに用意されています。繁栄トラックの進めやすさを活かして、これらの勝利点ボーナスに手を出すのも良いかもしれません。
繁栄トラックを進める必要が無いということは、マップ開拓の結果、収入力により多くのボーナスを割り当てられるということです。
時計塔能力は、進度の低い繁栄トラック×2の勝利点を得る効果。これは若干扱いが難しい感じもしており、これを活かすには全ての繁栄トラックを満遍なく進めていく必要があります。
ラビットや工業トラックやオートメーションカードなど、6つの繁栄トラックの中には、使わない人は1度も使わない得点要素もあります。これら要素を使わなかったとしても、時計塔能力を活かすためには、そのトラックを進める必要が出てきます。
時計塔能力を能力を活かそうとした結果、やや器用貧乏な感じになりそうで、扱いづらいキャラクターかもしれません。
得られる勝利点は、トラック毎ではなく色毎の最小値×2なので、それなりに高めになります。
全てMAXまで上げると9+5=14の2倍で28勝利点にもなります。時計塔ボーナスで得られる勝利点は、他のキャラクターに比べると高めになってそうですね。
トータルでやや扱いづらい印象ですが、各色の繁栄トラックは2マス進めると生産力が1上がるボーナスが用意されているため、実質、序盤から「麦」「木」「鉄」いずれかの生産力を自動で+1出来るということです。なので評価はまずまず。
サクラ・モチ
特徴 | 「和菓子」特化 |
固有基本能力 | 常時:アクション実行時の手札使用枚数が常時1枚になる 常時:「和菓子」カードタグを1つ持つ |
時計塔能力 | 即時:山札からパス時市民カードを2枚抜き出して、即時に使用する |
扱いやすさ | ★★★★★ |
日本代表?のキャラクターサクラモチちゃんです。日本代表らしく和菓子に特化したキャラクターです。
強烈な特徴として、アクション使用時の手札消費縛りを無視できる能力があります。
アクションに最初に入っても3番目に入っても常に消費手札は1枚。どう考えてもズルいです。つまり他プレイヤーより手札を多めに残せるということです。このゲームは手札枚数は強さ、アクション数につながるので当然強いです。
また、アクション3番目は手札消費が3枚と大きすぎて、よほどじゃない限りは誰も使わないことが多いかと。他プレイヤーが使わないことを見越して、通常アクションは後回しで、1マスしかない強力なアクションの方を優先することも出来ますね。
手札を2ドローするアクションがありますが、これを選択すると手札は増えるものの、他の優先アクションに入られてしまうと、結局同じアクションを選択する場合の手札消費量が増えてしまい、手札を増やした意味がなくなってしまいます。
サクラモチちゃんは、その制約が全くないので、初手2ドローアクションが非常に強力なムーブになりそうです。
謎の固有能力として「和菓子」タグを1つ得るというものがあります。和菓子なんですね。。。見た目からずっと「玉ねぎ」だと思ってました。ごめんなさい。
この玉ねぎ和菓子タグは、カード内では、勝利点や強力な能力の乗算値として参照されるタグになっています。和菓子タグ1つに付き、毎ラウンド終了時に1~2勝利点とか。和菓子タグ1つに付き、道建築1とか。
カードから勝利点を得る戦法なら避けて通れないのがこの「和菓子」タグです。サクラモチの時計塔能力では、そういう勝利点能力を搭載したパス時市民カードをサーチして得ることが出来ます。
▼右下の紫枠のカード「ベリーベカン」などが、和菓子タグを参照して勝利点を得る系のカード
時計塔能力で、和菓子タグ1つにつき勝利点2のカードと勝利点1のカードをサーチして取れば、それぞれのカードにも和菓子タグが付いているので、合計和菓子タグは3つ。それだけでラウンド終了時に3×3=9勝利点得る効果となります。
他にも和菓子タグ付きカードは沢山用意されているので、第4ラウンドで時計塔能力が発動すれば、20勝利点以上は余裕で行きそうですね。これは強烈です。
また地味な特徴として、カードを意識したキャラクターなので、初期収入における「お金」が若干多めに設定されています。
シンプルに強キャラクターなんじゃなかろうか。
グレーテル・シュトーレン
特徴 | 「ダイヤ」特化 |
固有基本能力 | 収入時:ダイヤ1を得る 常時:アクションでカードの代わりにダイヤ1を使用可能 |
時計塔能力 | 常時:基本能力でダイヤ1を消費すると勝利点3 |
扱いやすさ | ★★★★☆ |
シュトーレンはドイツの菓子パンです。サクラモチの裏側キャラクター。どちらもアクション時のカード消費踏み倒し能力を持っているのが共通の特徴。
ダイヤ特化のキャラクターで、毎ターン特殊資源であるダイヤを1獲得できるのはこのキャラクターだけです。
ダイヤの使い道としてアクションで消費する手札カードの代わりに使用可能という選択が出来ます。つまり手札をその分多く持っているようなものです。
手札の枚数は強さ。ダイヤを沢山得るとその分だけ手札が増えていくようなもので、これは中々強いです。
手番でアクションを何度か実行したにもかかわらず、ダイヤで代用しており全然手札が減っていないみたいなことも、このキャラクターならでは。他のプレイヤーがパスした後も数ターンに渡ってアクションを続けられるのは流石に強い。
さらに時計塔能力を開放すると、ダイヤでカードを踏み倒す毎に勝利点が増えていき、ますます手が付けられなくなります。
ダイヤに依存した能力ではありますが、勝手に毎ターンダイヤが降ってきますし、特別難しい行動をしなくても普通に強いキャラクターではないかと思います。
ビスキュイ・バステト
特徴 | 「工業トラック」特化 |
固有基本能力 | 1ラウンドに1度:ミルク研究所のある都市の数分だけ工業トラックを進める。 |
時計塔能力 | ラウンド終了時:ミルク研究所のある都市の数だけ工業点1獲得。 |
扱いやすさ | ★☆☆☆☆ |
ビスキュイはビスケットの語源のお菓子です。
工業トラックに特化したキャラクターですが、都市化してその中にミルク研究所を配置しないと効果が発動しない点が非常に厄介。
都市化までには時間がかかる上に、複数都市化などは更に難易度が高い。そこまでして得られるボーナスが工業トラックを数マス進めるだけというのは若干寂しい感じがします。
▼工業トラックを進めやすいキャラクター
工業トラックに投資しなくても工業トラックが進むというのは便利かもしれないが、無能力のまま通常の発展コースを進めていき、都市化されたら少しずつ工業トラックが進んでいく、とかそんな感じになるかと。意識して能力を活かそうとするのは結構難しいんじゃなかろうか。
時計塔能力もミルク研究所のある都市数分だけ工業点1入るだけなので、最大で4工業点しか入らない。ラウンド4で能力解放したとして、良くて8工業点くらいが関の山。
工業点はMAXの3点にできたとして、8×3=24勝利点位の能力。実際には都市化はかなり難しいので勝利点はそれより大分低いはず。
という感じで、色々見てきた中では、大分不遇なキャラクターな気がするがどうなんだろうか。
ナタ・パステル
特徴 | 「工業トラック」特化 |
固有基本能力 | 常時:研究所トラックを進めるアクションに必要な鉄が1減る |
時計塔能力 | ラウンド終了時:終了時に得られる工業点分の勝利点を得る。 |
扱いやすさ | ★★★☆☆ |
工業トラック特化のビスキュイの裏面キャラクターで、こっちも工業トラック特化。
こちらは工業トラックを進めるためのアクションがちょっと安くなるというもの。
わかりやすく工業特化で行け!ということで分かりやすいが、基本ムーブであるタイル配置と道敷設をやらないと、結局資源収入が増えないので、最初は工業よりもそっちを優先しがちになってしまう。
肝心の工業プレイだが、固有能力では鉄が1つ安くなるだけでは、他のチート能力を持ったキャラクター達に比べると、大分見劣りするボーナスです。鉄収入が1増えていのより能力的には劣るので。鉄2位安くてもバチは当たらなかった気も。。。
時計塔能力で、毎ラウンド得られる工業点分の勝利点が入るので、最高で1ラウンド12点、工業トラックは比較的進められるキャラクターなので大体1ラウンド6点以上は入ってきそうな感じです。合計で20点も行かない位の能力という感じ。
工業で行くのはわかりやすく、能力にビスキュイと違って変な縛りもないですが、ズルさに欠けるキャラクターという印象です。
セナ・デライト
特徴 | 「カードプレイ」特化 |
固有基本能力 | 常時:すべてのカードタグを1つずつ持つ 常時:カードプレイする度に、お金の収入が1上がる |
時計塔能力 | 常時:カードプレイする度に勝利点2を得る。 |
扱いやすさ | ★★★★★ |
カード特化でわかりやすく強いキャラクター。
本作のカードにはタグ概念が存在します。タグを沢山集めておくと、カードをプレイする際に良いことがあります。
タグの分だけ「カードプレイが安くなる」「カードの効果が追加で発動する」「タグの分だけ勝利点が貰える」。
カードはそういう仕組みになっているのですが、このキャラクターは全タグを最初から持っているので、どのカードも最初から大体強化された能力で発動します。
更にカードを使うたびにお金の収入が増えるようになっており、カードのプレイにはお金が必要なので、更にカードを使用しやすくなります。
時計塔能力を開放すると、カードプレイ時に2勝利点入ってくるようになります。
つまり、兎に角カードをガンガンプレイしろってことですよ(笑)。
▼様々なカードをフル強化した状態で好きに使えるキャラクターです。
カードの中には先ほどサクラモチで紹介した玉ねぎ和菓子タグを持ったカードが存在し、コストは高めですが、毎ターンかなりの勝利点を生み出してくれるものもあります。カード勝利点に特化するだけでも立派な戦略になります。
また、ケーキタグは沢山持っているだけコストが割引されるカードがあり、カードを使えば使うほど、カードのプレイコストが安くなっていくのも驚異です。
カードによっては建築や道の敷設や収入能力を上げるものも多く用意されており、カードプレイだけである程度マップの発展も見込めるのが強いですね。
わかりやすく、楽しく、強いキャラクターかと思います。
カルメン・メロ
特徴 | 「オートメーション」特化 |
固有基本能力 | ゲーム開始時:カードを2枚引いて、手札から2枚のカードを無料でオートメーション化する。 常時:産業ボーナスを発動得ると、キューブ1を得る。 |
時計塔能力 | ラウンド終了時:キューブ1つにつき1勝利点を得る。 |
扱いやすさ | ★★☆☆☆ |
本作の特徴的なカードシステムである「オートメーション」に特化したキャラクター。カード特化のセナデライトと裏面。
ゲーム開始時からオートメーションカードが刺さっており、オートメーションを発動する度に勝利点につながるキューブを得ることが出来る。
オートメーション効果は確かに強力だが、発動機会は限られており、発動させるための産業ボーナスを得るのには回数上限があります。
コーヒーショップ建築時、マップ上、個人タイル上、工業トラック上、カードの効果など発動機会は限られており、効果は強烈ですが、そう簡単に何度も発動できるものではありません。
また、発動回数が限られているので、当然沢山カードを刺して効果を強くした後に発動させたくなるはずです。そうなると使用タイミングはおのずと遅くなってしまいます。
オートメーションカードを沢山刺すには、建物を建てなければなりません。
という感じで、肝心の能力を上手くいかすまでに結構苦労しそうな感触です。
オートメーション状態に応じて、勝利点を得るボーナスタイルもあるので、いち早くそちらのボーナスと組み合わせて得点を狙うと良いかもしれません。
ロータス・チェー
特徴 | 「都市」特化 |
固有基本能力 | 毎ターン1回:タイルを1つ裏返してボーナスを得る。 |
時計塔能力 | 即時:専用の都市ボーナスレートタイルに入れ替える |
扱いやすさ | ★★★★☆ |
勝利点要素の1つ「都市点」を重視したキャラクターです。
毎ターンタイルを1つ無料で裏返すことが出来ます。通常は道を隣接させないとタイルは裏返せませんが、その制約を取っ払います。タイルを裏返したいけど道を延ばせない、延ばしたくないということはしょっちゅう起きるので、この能力は便利です。
この能力を上手く使うと、通常道を延ばしたくない方向にタイルを置いて裏返すことで、都市のためだけの建築用タイルを離れ小島のような感じで確保できるという点です。
▼都市を沢山作って稼ぐキャラクター
さらに時計塔能力では、以下のように都市点レートが上がります。
都市数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
都市点(通常) | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 9 |
都市点(時計塔能力) | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 12 |
都市点は最終的には1つ2勝利点になり、建築ボーナスと合わせると1つ3勝利点までになります。
時計塔能力で最大の6都市までになると、1ラウンドで3×12=36点得られる計算になります。これはかなりのものです。
ただ、正直都市化は中々に難しく、私は最大で4都市までしか作れたことがありません。繋がってしまうと別の都市にならないという制約が厳しく、意外に建築がしづらくなるという副作用が出てしまいます。
ただ、このキャラクターを使えば伝説の6都市化も夢じゃないんだろうか。。。試してみたいところです。
アリス・ティーローズ
特徴 | 「都市」特化 |
固有基本能力 | 永続:都市に同じ種類の建物が含まれていても都市とみなされる。 |
時計塔能力 | ラウンド終了時:時計塔コマがいずれかの都市に含まれていれば、都市点2を得る |
扱いやすさ | ★☆☆☆☆ |
ロータスの裏側キャラクターで、同様に都市特化の能力を持っています。
都市化には異なる種類の建物3つ必要という制約を無視できます。
ただ、都市は、基本的には最終的な勝利点にしかならないはずなので、基本能力が勝利点以外に効果を持っていないのは、やや弱い印象です。
もちろん、異なる3つの種類の建物が必要、という大きな都市化の制約が無くなっているのは非常に強く、普通にプレイしているとドンドン都市が出来上がっていくことになりそうです。
時計塔能力は、これは制約があってないようなものなので、毎ターン都市点2が得られると読み替えても良いでしょう。ラウンド4で時計塔が建築したら、ラウンド4,5で都市点2×2=4点。。。最終的には8勝利点分位の働きでしょうか。うーむ。
何も能力を持っていない無能力よりは当然強いのですが、他のズルいキャラクターと比較すると、大分見劣りしてしまう感じもします。
序盤から都市点がガンガン入っていくので、都市点を意識したボーナスカードを確保して、序盤から得点を狙っていく戦法が良いのかもしれません。
裏面のロータスの固有能力と合わせて1キャラクター位でもバチが当たらない気もします(笑)。
エルサ・スカイル
特徴 | 「タイル配置」特化 |
固有基本能力 | 永続:タイルを離して配置可能 ラウンド終了時:タイルを1つ無料で配置可能 |
時計塔能力 | ラウンド終了時:首都から接続されている港1つにつき2勝利点 |
扱いやすさ | ★★★★☆ |
タイル配置に特化したキャラクターで、何と毎ラウンド終了時に無料でタイルを1つ配置が可能。ズルいです(笑)。
このゲームの開拓はタイル配置から始まるため、タイルは幾ら配置しても困ることはありません。
また、タイル配置制約である首都か既存タイルに隣り合ったマスにタイル配置する、という強力な制約を無視できます。
これがあると、どうなるかというと、1ラウンド目の初手のタイル配置で、いきなりマップ上部のスキルタイルマスに突っ込むことが出来るようになります(笑)。通常ここまでタイルを延ばして来るには3・4ラウンド位かかると考えると、如何にチート気味な能力かがわかるでしょう。他プレイヤーからすると( ゚д゚)ポカーンという感じだと思います。
1ラウンド目のタイル配置でいきなりスキルタイルを獲得することで、資源を増やすようなスキルタイルを取って、序盤を安定させるのが鉄板ムーブな気がしますね。
▼好きなタイルを好きな場所に配置が可能
配置したタイルをひっくり返して効果を発動するには、道を敷設する必要があるので、序盤にタイルを置いたとしても道が無いと効果が得られない点は注意が必要です。
時計塔能力は、4カ所ある港に接続されていればその数だけ勝利点というもの。いきなり港の隣にタイルを置いても意味が無く、都市から繋がってないといけない点は注意が必要です。
ただ、このキャラクターは毎ラウンドタダでタイル配置できるので、全キャラクター中最もマップ上をタイルで埋めやすいキャラクターになっており、つまり港への接続は一番しやすいキャラクターです。
時計塔能力から得られる勝利点も大きいですが、本作のゲーム終了時の港勝利点はそれなりに大きいです。港に対して3つ接続と4つ接続では、最後に15勝利点分の差がつきます。全港接続を狙っていくのもこのキャラクターの鉄板戦略になりそうです。
エリ・マカロン
特徴 | 「資源」特化 |
固有基本能力 | 初期収入が非常に多い(お金18・麦3・木3・鉄3)。ただし初期資源は少な目。 |
時計塔能力 | ラウンド終了時:麦木鉄の内、最も少ない生産量 × 1勝利点を得る。 |
扱いやすさ | ★★★★★ |
みんな大好きなフランスのお菓子「マカロン」です。先ほど紹介したエルザの裏側キャラクター。
シンプルイズザベスト。収入力こそが力です。収入力に特化した強力なキャラクター。
初期収入は通常のキャラクターは全然なくて、例えば、先ほど紹介した裏面のエルサだと、お金13・麦1・木0・鉄0、のようにお金は10以上ありますがそれ以外は良くてどれか1、下手すると全て0しか得られません。
▼通常キャラクター大体の収入力と初期資源
一方でマカロンは、お金18・麦3・木3・鉄3なのでとんでもない収入力の差です。
ただ、初期資源で比較すると、流石に1ラウンド目から差がつきすぎるのを避けるためか、控えめに設定されています。
ラウンド1の資源は初期資源+収入で、マカロン:お金18麦7木7鉄6ダイヤ3。裏面のエルサ:お金18麦9木7鉄6ダイヤ2。初期資源で比較すると大差なく、むしろ若干少なめに設定されています。ダイヤ3というのが少し変わった感じ。
ラウンド1は差が出ませんが、全資源3ずつ収入が多いのはやはり非常に強力で、毎ラウンド合計で8~9位の資源差が生まれることになります。2~5の4ラウンドでその差は30資源以上になります。
拡大再生産的な話だと、どう考えても資源が沢山ある方が強いです(笑)。他のキャラクターだと良くても3ラウンド目位にならないと同じくらいの生産力にはならないため、如何に強いかがわかります。
時計塔能力も生産力を活かしたものになっており、仮に1ラウンド目から発動としても最低でも3点、実際に時計塔を開放する4ラウンド目位だと生産力は10位にはなってるんじゃなかろうか。時計塔能力は20点位は稼いでくれそうです。
素直で普通に強くて遊びやすい強キャラクターの1つでしょう。流石にわかりやすく強いため、最終的にはバランス調整されそうな感じもします。。。
リッカ・ベリー
特徴 | 「クッキーラビット」特化 |
固有基本能力 | 常時:クッキーラビット配置アクションの麦の一部を木で払っても良い |
時計塔能力 | ラウンド終了時:クッキーラビットが1つ以上ある都市1つにつき1都市点 |
扱いやすさ | ★☆☆☆☆ |
クッキーラビットは本作の最大の勝利点要素の1つで、それに特化したキャラクターです。
ただ、能力がクッキーラビット配置だけに特化した物なので、有効になるのはおのずと中盤以降ということになります。またクッキーラビット配置に特化ということは、生産能力や発展には寄与せずに、最終勝利点にだけ効果のある能力ということになります。
そのため、効果は尻上がりで扱いが難しいキャラクターの印象です。
▼可愛いクッキーラビットに特化したキャラクター
極端な話、クッキーラビットを配置しなかったらメリットは皆無ですしね。また、麦の代わりに木で支払えたところで、木は木で建築に使用されるので重要資源のため、そこまでラビットに使えてありがたいとはならない気もします。
麦の生産量を抑えめにして、木の生産量を多めにするようなバランスでプレイするのが良いのでしょうか。
時計塔能力は、クッキーラビットから都市点に変換される能力です。普通にプレイしていても2,3都市点位にはなりそうで、そうなると4・5ラウンドで、大体6~9点位の価値となります。これも他キャラクターと比べると低い。。。
クッキーラビット特化のコンセプトはわかりやすいですが、キャラクターとしては大分使いづらいと思います。明らかに弱い気がするので製品版ではバランス調整されるかもしれませんね。
ソルビー・ショコラ
特徴 | 「食料トラック」特化 |
固有基本能力 | それぞれ1ラウンドに1回だけ ・麦を得る(食料トラック3が必要) ・道を敷設(食料トラック5が必要) ・繁栄ポイントを得る(食料トラック9が必要) |
時計塔能力 | ラウンド終了時:ボード上のラビットコマ1つにつき1勝利点 |
扱いやすさ | ★★★☆☆ |
リッカベリーの裏面キャラクター。同様に食料トラックに影響のある効果を持っている。
食料トラックの進度に応じて、毎ラウンド1度きりのフリーアクションが得られます。
ラウンド1で進度3、ラウンド2で進度5、ラウンド4で進度9位が目安でしょうか。そう考えると、最終的に得られるボーナスは、麦5・道4・繁栄ポイント2、と言ったところ。可もなく不可もなくまずまずだろうか?もっと強くてもバチが当たらない気もするが(笑)。
時計塔能力は、完全にクッキーラビットの戦略と噛み合っており、大体ラビットは全数マップに置くことを目指すことになるはずで、最終的には9体で9勝利点得ることが出来る。それでも4,5ラウンドで合計20勝利点も行かないですね。
裏面のリッカよりは全然強力なキャラクターだと思いますが、他のズルいキャラクターと比べると若干見劣りする感じもしますね。
以上、Sweet Landsの全キャラクター紹介とレビューでした。
本作のシステムとそれに合った魅力的なキャラクターばかりですね。
本記事の記載内容は、完全に私の個人の主観が入っているので、実際のプレイ感は、是非実際にプレイしてみて感じていただければと思います。
私が何度かプレイした限りだと、大体が他プレイヤーから妬まれるチート級の能力の持ち主でしたが、全キャラクターを改めてみてみると、結構大人しめな能力のキャラクターも何体かいますね。
Sweet Landsは、まだ量産前の状態であり、これからキャラクターの能力には、様々なテコ入れが入る可能性もあります。バランス調整前の現時点でのレビューと考えていただければと思います。
それでは。
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