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ヴォイドフォール:ソロプレイ日記

どうもTEENOです。

今回は超優秀なソロプレイ向きボードゲーム「ヴォイドフォール」のソロプレイ日記になります。

ヴォイドフォールでソロプレイして全14公家を遊んでみたプレイログになります。

ヴォイドフォール:ソロプレイ日記

ヴォイドフォールのソロプレイを一通りの公家遊んだので、それぞれのリプレイをダイジェストでお送りします。

過去にXのツイートで呟いたものをまとめたものになります。

超重量級ボードゲームのため、ところどころルールミスってプレイしていたので、その点はご容赦ください。

ソロプレイ済の公家まとめ

公家A面B面
ベリタン[済] データリファイナリー[未] 照準
コートザール[済] 宙雷[未] 宇宙基地
デュンローク[済] 軌道ドッグ[未] エネルギーセル
ヴァルニス[済] シールド[済] 脱出ポッド
ゼノール[済] デストロイヤー[未] クローン化
テグウィン[済] テラフォーミング[未] 神経マトリクス
ヤーヴェク[未] ハイパードライブ[済] 戦術輸送
アストラン[済] 深宇宙ミサイル[未] セントリー
マルカロス[済] 交易の中核[済] 自律型ドローン
ネルヴォ[済] ロボット工学[済] 方舟
シヴェウス[済] ドレッドノート[済] 除染チャンバー
クラドモール[未] サルベージスキャナー[済] 浄化装置
フェンラックス[済] キャリアー[済] 中央制御装置
ノヴァリス[済] 戦闘レプリカント[未] サイバネティクス

初心者公家4家(ベリタンA・ヴァルニスA・コートザールA)

公家ヴァルニス家A(軍事寄り)
複雑度
初期技術シールド
ソロ難易度簡単
ソロシナリオチュートリアル
結果40点位(敗北)
公家コートザール家A(軍事寄り)
複雑度
初期技術宙雷
ソロ難易度簡単
ソロシナリオ
結果100点差位で敗北
公家ベリタン家A(経済寄り)
複雑度
初期技術データリファイナリー
ソロ難易度簡単
ソロシナリオ
結果50点差位で勝ち

初心者用の4公家では、初プレイでのチュートリアルや、初期マップで何度かプレイしました。

ソロプレイ記録を付け始める前の話のため、残念ながら詳細なプレイ記録は残っていません(笑)。

「バランスよく使いやすい」「どんな形でも発展させていける」という触れ込みですが、全14公家を遊んでみての感想としては、単純だが何を狙って育てていけばよいかがわかりづらい印象です。

「技術を獲得しやすい」とも書かれていますが・・・別にそうとも思えなかったですね。

初のシナリオ1のプレイでは、コードザール家のキャラクターボード裏面の記載を信じて「宙雷」を強化して絶望したのを覚えています。強化宙雷は一ミリも使い物にならず、圧倒的な大差でフルボッコ。得点を数えるまでもなく終えましたね。

ベリタンは技術のデータリファイナリーがわかりやすく「クレジット」特化の技術だったので兎に角、茶の銀行ギルドを建てまくりで上手くいきました。あとは軍事技術「キャリアー」が非常に優秀で初勝利。

特定の技術や戦略に特化していてわかりやすくその長所を鍛えればよいというような公家も多く存在する中で、良い意味で選択肢が多い初心者向け公家は、逆に初心者が使うには難しいのではないかとも思いました。

A面は4つの公家でほぼ同じ設定のため、変えて遊んでも全然個性がなくてイマイチです。B面の方は公家によってそれなりに差分があるので、遊ぶならB面の方がおすすめです。

テグウィン家A

公家テグウィン家A(経済寄り)
複雑度
初期技術テラフォーミング
ソロ難易度簡単
ソロシナリオ
結果184:88(勝利)

複雑度1の公家を終えた後は複雑度2の公家に挑戦。この辺からは記録が残っているので詳細なリプレイ記録を記載して言います。

テグウィン家の内製型でスタート。テグウィン家は緑の農家ギルド特化の公家。戦力の発艦時に緑の農家ギルドを造船所扱いできるのがかなり便利。

この時点で無能力の初心者公家に比べて優遇されてる気がするのは気のせいだろうか?初心者公家は初期生産力がもう少し優遇されている位がちょうどよい気がしますね。

赤の「鉱員ギルド」を最初は持っておらず初期生産力がゼロ。赤の「資材」不足解消が課題です。

技術は、初期技術である「テラフォーミング」を強化しつつ、人を増やしまくりつつ、初使用の「セントリー」で攻防。結果、初めて敵の拠点である「裂け目セクター」を潰しつつ、初めて「避難所」も建てつつ初の圧勝。

ヴォイドフォールは、技術による立ち回りが非常に楽しいですね。

どの技術も大体ほどよくズルい。軍事技術は大体良い仕事しています。「強化セントリー」非常に良かった。前回使った「キャリアー」も強かった。ただ、「宙雷」は残念ながらイマイチな気がします(笑)。

遊べば遊ぶほど成長が実感できてドンドン楽しくなっていくのがヴォイドフォール。魅力的過ぎますね。

ゼノール家A

公家ゼノール家A(軍事寄り)
複雑度
初期技術デストロイヤー
ソロ難易度普通
ソロシナリオ
結果197:143(勝利)

初のソロマップ2に挑戦。初のノーマル難易度に挑戦。

いきなり過去にない新ルールや新セクターが登場したため、まずは説明書との戦い。わかった気になっても結構疑問点が出てくるのがヴォイドフォールです。私が遭遇した疑問点はFAQ記事にまとめているので良かったら参照ください。

>> ヴォイドフォール FAQ

ゼノール家は、中央の頭脳とクローン技術により管理されている攻撃的な公家。

初期技術で破壊力抜群の「デストロイヤー」持ちだが、生産力がエラッタかと疑うレベルで皆無で常にカツカツ。こういう尖った公家に比べると、確かに基本4家は初期生産力も初期戦力もほどほどで、攻守ともに安定しているように見えてきますね。

「研究」資源がオーバーするとその分「クレジット」が溜まるという謎の特殊能力持ち公家なのだが、研究の生産力ばかりをあげる余力はなく一ミリも出番なし。一度も発動しなかったぞ(笑)。

たまたま場に出ていた「ハイパードライブ」で軍の機動力を確保し、「強化デストロイヤー」で敵艦隊を強烈に破壊し、「サルベージスキャナー」で侵略ボーナスを獲得していく戦略で敵セクターをほぼ更地にして勝利。デストロイヤーはその名に恥じぬ破壊っぷりですね。

文明トラックのボーナス点を入れ忘れたことにゲーム終了後に気付きました。なので本来の点数は+20点位行ってたと思います。文明トラックの最終ボーナスは、到達したタイミングで獲得する即時ボーナスですね。+20点と書いてあればそのまま得点にしたと思いますが、条件により変動する得点の場合、ゲーム終了時に入れると勘違いしてしまいました。

初公家と初技術を使って戦略練っていくのがヴォイドフォール非常に面白いポイントですね。次は「ドレッドノート」や「宇宙基地」あたりを使ってみたいところ。

ヤーヴェク家B

公家ヤーヴェク家B(バランス寄り)
複雑度
初期技術戦術輸送
ソロ難易度普通
ソロシナリオ
結果186:161(勝利)

ヤーヴェク家は奇襲が得意な公家で、宇宙空間に流れている物資や資源の回収を得意としている公家。 使用済み褒賞トークンを資源に変換できるという、絶対に腐らない強力な固有能力持っている

技術はAの「ハイパードライブ」Bの「戦術輸送」のどちらの技術も奇襲寄り。

A面の「ハイパードライブ」は前回使ってそれなりの戦果を上げられたので、B面の「戦術輸送」でトライ。

「戦術輸送」は、セクターの人口を減らして場の戦力を増やす技術。もしくは場の戦力を減らしてセクターの人口を増やす技術。便利だとは思うが、人口や場の戦力が減るのと発動条件が特定のアクション頼みなので、そこまでの劇的な強さは感じず。

今回は経済寄りにしたかったが、公家特有のフォーカスカードが明らかに攻撃を狙ったものばかりで、技術も軍事寄りだったのでやむなく軍事強化方針に。

「照準」+「シールド」というコルベット船強化で進めたが、「強化シールド」を作れず敵の防衛基地に思ったより苦戦。「シールド」はそれなりに便利だが、強化まで持っていかないと強さ半減以下ですね。コルベット船技術を2つ付けたが前回の「デストロイヤー」の強さと比べると大分コスパ含めて見劣りしてしまうような。

プレイ時間は相変わらずの超重量級だが、相変わらず満足度は段違いで非常に面白いのがヴォイドフォール。準備と片付けは大分スムーズになってきました。いずれ準備や片付けを楽する方法をまとめてみたいですね。

アストラン家A

公家アストラン家A(軍事寄り)
複雑度
初期技術深宇宙ミサイル
ソロ難易度普通
ソロシナリオ
結果178:164(勝利)

複雑度が2の公家の最後はアストラン家。

極寒の中の生存技術に長けており、防衛技術に特化している公家です。

固有能力として、フェイズ3での維持コスト支払いが常時2増えるというデメリットを持ち、同時に軍隊を2体もアクティブ化出来るという能力持ち。軍隊アクティブ化はかなり有益な効果のため、デメリット以上にメリットのある、ほぼ無駄にならない良い能力。

わかりづらいが、珍しく公家固有のホームセクターを持っている公家の1つです。公家固有のホームセクターを持っているか否かは、初期課題に書かれたホームセクターの色が違うことで気付くしかないので注意(もしくは取説のセクター説明を読むか)。

公家技術のBの「セントリー」は以前使用して大活躍したので、今回は未使用の「深宇宙ミサイル」のAを選択。

「深宇宙ミサイル」は、戦闘時に隣接する造船所があれば接近攻撃できるというもの。強化すると最大2発まで先生の近接攻撃を加えられて、攻撃時・防衛時共に大活躍で非常に強力。

防衛技術に長けているといいつつ、セントリー・深宇宙ミサイル共に攻撃にも使いやすく、アストラン家の技術セットは個人的に非常に高評価です。

固有技術は強力だが、条件である造船所の建築に手間がかかり、思ったより領土が広がらず。

「データリファイナリー」の技術を獲得し、オールマイティなクレジット生産量を増やしつつ、研究の生産力を高めていく作戦にしたが、内政が思うようにいかず最後まで資源不足が続く。

ヴォイドボーンのホームセクターも叩けず、課題も3個までしか得られずで、思ったより点数が伸び悩んでかなり僅差での勝利。

「深宇宙ミサイル」に頼り過ぎず、「ドレッドノート」あたりを試しに取っておくべきだったかかも?色々噛み合わずでやや爽快感の足りないプレイでした。

次回からは複雑度3の公家と新シナリオをプレイです。

ネルヴォ家A

公家ネルヴォ家A(経済寄り)
複雑度
初期技術ロボット工学
ソロ難易度普通
ソロシナリオ
結果424:198(勝利) ※ルールミスあり

今回から難易度3の公家とシナリオ3。1戦目はネルヴォ家。この辺から大分長文になっていきます(笑)。

結果は過去最高得点を叩き出しての圧勝。色々かみ合いすぎました。

過剰生産ボーナスのルールを間違っていた(生産時以外の過剰資源からはボーナスは得られない)ので、実はここから60-90点位下がると思われるがそれても最高得点です。

ネルヴォ家は赤の建築資材に特化した公家。赤の「建材」資源を、茶の「クレジット」のようにオールマイティ資源として使用できる特殊能力持ち。デメリットは一切無し。この時点で大分ズルく、成長方針もどう考えても赤特化にすれば良いとわかりやすく、本当に複雑度3の公家なのかが怪しい。

公家技術は、A「ロボット工学」、B「方舟」。どちらも未使用かつ経済寄りだったので、順当にAの「ロボット工学」を選択。

「ロボット工学」は、特定のフォーカスカードのアクション1つを再度発動出来るというもの。強化すると対象にできるフォーカスが増える。

地味な効果に見えますが、例えば、文明トラックの成長を2マス進めるだけでかなりの恩恵が受けられて強い。結果的に、経済基盤の底上げにかなり活躍した優等生な技術だと思います。

軍事ではなく経済公家ということで、あまりやったことが無い経済プレイを意識してプレイしようと決意。

のはずが、この公家の専用フォーカスカードは、侵略時に赤の資材を3支払う度に防御1が得られる能力が付いています。資源6位払って防御2得られれば、大抵のヴォイドボーンのセクターは簡単に突破可能になります。

技術カードレベルのズルいフォーカスカードをデメリット無しで持っており、経済プレイで戦闘技術は一切獲得しなかったにもかかわらず、特に何も苦労せずに勢力拡大していき、最終的に大きな攻撃目標である裂け目セクターまでも占領できました。

全公家プレイしましたが、このレベルのメリット持ちの公家は他にはいなかったですね。どういう優遇のされっぷりなのだろうか。

その他ゲーム中の出来事としては、開始早々に真隣の堕ちた公家セクターに攻め込んだところ、戦争カードがめくられていたことを何故かすっかり忘れており、いきなり占領した領土を奪われそうな展開に。

プレイを巻き戻すか?使用するアクションを変えれば何とかならないか?など色々策を考えた結果、ソロプレイで初めての「大厄災トークン」を得て戦争を回避することにしました。

「大厄災トークン」は、1個得ると20失点となり、4個溜まると即ゲームオーバーとなるペナルティトークンですが、このトークンを得ることで敵の攻撃をスキップしたり、危機カードの獲得を無視出来ます。大きな失点を得る代わりにそちらへの対策を無視できる、ある意味プレイヤーの切り札に近いものだと思います。結果的にこの選択が正しかったですね。

その後は技術カードで「クローン化」「宇宙基地」「サイバネティクス」を獲得。「宇宙基地」を置けば防衛力が増し人口も増える。ギルド置けば「サイバネティクス」から資源獲得できる。人口増やせば「サイバネティクス」や「クローン化」から資源獲得できる。といった風に、「人口」も「ギルド」も「資源」もモリモリ上がる展開に。

どの資源もほぼMAXとなり、過剰生産でモリモリ点数が増えていきます。過剰生産の3点は経済型だとかなり大きな得点源になりますね。10回以上は過剰生産していて30得点以上獲得しています。

また、ネルヴォ家はフォーカスカードの特性やロボット工学から文明トラックをかなり上げやすいです。その際、LV3/LV4への突入コストを無視できる技術「強化クローン」が大活躍でした。これは相性抜群の技術ですね。

文明トラックのボーナスの1つで人口6のセクター1つで8点というもの。4カ所32得点獲得。課題カードはクレジット3個毎に4点というもの。MAXの15個持っていたので20得点獲得。これを2サイクルGETして40得点など。ボーナスも噛み合って凄まじい点数となりました。

ネルヴォ家自体がわかりやすく強かったこと、場に出ていた技術が噛み合ったことと、イベントのターン数が最大だったこと、などが原因で、過去にない超高得点となりました。最後は残ったターンやることなくて、どうやって点数延ばそうかと悩むだけの余裕がある状態でした。やりたいことは大体出来て非常に爽快なゲームでした。

ネルヴォ家はかなりの強国家だと思います

マルカロス家A

公家マルカロス家A(経済寄り)
複雑度
初期技術交易の中核
ソロ難易度普通
ソロシナリオ
結果246:177(勝利)

見た目から大分気になっていた公家マルカロス。宇宙の交易を牛耳る犯罪ギルド的な公家らしい。完全に見た目通りの設定。

Aの初期技術は「交易の中核」。通常は「交易トークン」を獲得した際に得られるボーナスを、「交易トークン」を返却する際にも得られるという効果。

交易獲得して資源、交易手放して資源。流石交易の国家といったところか。プレイを振り返ると合計5回以上は発動して得られた資源は10以上というところか。劇的に強いという感じではない感じか。

技術を強化すると過剰生産時に「交易トークン」が得られるようになります。 これは強い。。。と思いきや過剰生産が発動したのはこのゲーム中にわずか1回(笑)。 発動条件が限定的な技術はやや難しいですね。マルカロスの「交易の中核」で行く場合は、過剰生産させるためにギルドを特化していく必要がありそうです。

固有能力は、何と専用の課題カードを最初から1枚ボードに刺さった状態で持っているというもの。つまりサイクル1の終了時にはいきなりボーナス得点が得られます。デメリットとしては、その分最初から課題の維持コスト2がかかるということだが、維持コストよりどう考えても課題カード1枚の方が得られる点数が多くて強いです。

なのですが、、、、、公家の顔ともいえるマルカロス家固有のフォーカスカードには、アクションを使用するコストとして使用済みの課題カードを捨てさせるアクションがあり、この固有課題カードはゲーム開始早々にアクションのコストとして消費されて消滅する羽目に。何ぞこれ。。。何だったんだ。。。

その固有フォーカスのアクションも、使ってはみたものの正直課題カードを捨てさせるほどの効果とは思えず、デメリット皆無のネルヴォ家の固有フォーカスカードを見習ってほしいものです。

また、後で分かったのは、通常の「課題カード」を最初から手札として持っている公家は他にもいるので、追加アクションを発動させられる意味ではそちらの公家の方が良いんじゃないかということ。固有課題カードの活かし方を考えてみたいところです。

経済型国家ということなので経済の発展を目指していくのですが、思ったより経済拡大が進まず。また、交易国家なのに交易トークンが全然手に入らない展開に。大分プレイ下手くそだったかもしれません。

そこで、「深宇宙ミサイル」と「セントリー」のアストランセットを装備して領土拡大を開始。 攻撃時はミサイルでアドバンテージを出して、制圧後はセントリー軍団で鉄壁の防御。

前回使用時も思ったのですが、「セントリー」かなりの強技術ではなかろうか。防衛力も強いが、軍事基地の建築代わりにそこに発艦できるのが非常に便利。造船所がなくても、建築アクションだけで、ドンドン「セントリー」が発艦して増えていく。

ということで、経済をおろそかにして軍事行動をとっていたところ、軍拡は出来たわけですが、サイクル2の終了時で課題カードは、初期カード以外1枚もささっておらずスロットの空きが3つあるという結構まずい事態に。

これは終わった・・・と思いつつ、サイクル3は兎に角手札の課題カードを出していくプレイに。

すると意外に上手く追加アクションや課題カードの中身がかみ合って点数が延びていく。ふたを開けてみれば避難所を1つ建てて、最終的にはそれなりに高得点で勝利という結果に。

交易国家としての強みをそこまで活かし切れなかった一方で、「セントリー」と「深宇宙ミサイル」で上手く軍拡出来て、軍事・経済共に安定して高得点にできましたね。その後何度かプレイして思ったのですが、この2つのアストラン技術はかなり高レベルの良技術ですね。ズルいわ。

ちなみに、ここにきて、サイクル2以降はセットアップで「交易トークン」を1つずつ取り除くルールを忘れていることに気付きました。間違っていたところで些細なメリットだと思っていましたが、その後このルールを間違えずにプレイしたところ、これはかなり恩恵が増しますね。アクティブ化したりクレジット2獲得できるのは結構強いです。

次回は複雑度3の国家ラストです。

シヴェウス家A

公家シヴェウス家A(軍事寄り)
複雑度
初期技術ドレッドノート
ソロ難易度普通
ソロシナリオ
結果204:240(敗北)

複雑度3の最後の公家はシヴェウス家。

シヴェリス家は、ヴォイドボーンが本格的に悪さを始めるよりも前の時代に、ヴォイドボーンが初めて世に表れた当初から悪とみなして敵視していた聖なる教団的な公家。見た目もそんな感じ。先見の明がありましたね。そのため特殊能力は対ヴォイドボーンに特化しています。

専用フォーカスカードの侵攻アクションでは、何と腐敗したセクターしか攻められないという制約が付いています。しかし、侵攻でヴォイドボーンを撃破するとその分追加で勝利点が入ってくるのと、また、ヴォイドボーンからの衝突を撃破すると2勝利点が入ります(少なすぎないか?)。

中々強いと思いきや、、、公家特有の制約が非常にキツイ。ヴォイドボーンからも特に敵対されており、何とヴォイドボーンからの侵攻の「攻撃が常に+1」になります。 このデメリットは他の公家に比べるととんでもない位デカいですね。 毎ターンの敵の攻撃力が1違うだけで、色々な行動制約につながり、プレイ難易度がかなり増します。

初期技術は、お待たせしました念願の「ドレッドノート」を選択。初使用の聖なるドレッドノートで、マップ上のヴォイドボーンを殲滅していくわかりやすい作戦です。 本作最高の戦艦であるドレッドノートは非常に強力で、たった1機でも圧倒的な制圧力を誇ります。遠近共にシールドを持っており、そう簡単には突破できません。

技術強化すると1艦隊でキューブを3個3戦力まで増やすことが出来るようになり、更に強力になりますが、たった1機でも防衛基地1+ヴォイドボーン2戦力位は突破出来るため十分強いです。

ということで、最終戦は少し違うルートで進撃しようと試みて、これまでとは違うルートでセクターを制圧にかかります。

得意のドレッドノートでイキって領土をガンガン拡大していきます。防御シールドにより遠距離の防衛システムをものともしない圧倒的な制圧力と制圧後の防衛力が素晴らしく、予定通りかなりスムーズに領土の拡大に成功。

ドレッドノート強いぞ・・・と思いきや、確かにドレッドノートは非常に強力なのですが、発艦するための造船所の拡充がおろそかになっており援軍を中々追加できず、内政もイマイチだったので慢性的な資源不足で、突っ込んでいって無双していたドレッドノートが完全に孤立する状態に。

最終的には、侵攻前にセクターを破棄しては全軍で進撃を繰り返すただのセクター荒らし状態に。

しかし、裂け目を含めた全てのセクターを制圧しようという試みはむなしく、複数セクターを残したままゲームは終了。

大きな失点要素である「避難所」2つと「裂け目セクター」は何も手が付けられず。 一体何がしたかったのか、軍事も経済も非常に中途半端な状態で終了。 敵の得点を抑えられずにノーマル難易度初の敗北に。

敗因は色々ありますが、シヴェウス家の公家ペナルティはやはりかなりきつくて、基本的にヴォイドボーンの攻撃をギリギリ受けきれるようにセクター防衛の手を打つため、敵の攻撃力が1高いだけでその分セクター防衛のためのアクションを結構無駄にしていました。

また、「避難所建設」や「裂け目セクター撃破」はどちらかはどんなプレイでも基本対応すべきで、敵の大量得点にな危険だというのを放置していたのもよく無かったですね。

ドレッドノートの相棒として採用した軍事国家と相性の良さそうな技術である「サルベージスキャナー」ですが、思ったより活躍してくれている感じがしないですね。別の技術にリソースを費やした方が良かったかもしれません。

他の複雑度の高い公家と比較しても諸刃の剣で突っ込んでいく、かなり初心者にお勧めしづらい公家でした。個人的には複雑度4でもおかしくない公家だと思いますね。

次回からは複雑度4の公家で新シナリオをやっていきます。

フェンラックス家B

公家フェンラックス家B(軍事寄り)
複雑度
初期技術中央監視制御
ソロ難易度普通
ソロシナリオ
結果255:163(勝利)

今回から複雑度4の公家でソロマップ4をプレイ。 トップバッターはフェンラックス家。新シナリオでマップは大分広くなり、初登場の特殊セクターばかりで、どのように攻略していくかが悩ましい。

フェンラックス家は、見た目は他に比べると個性がなく凄い地味な公家なのですが、人数こそ正義と考えている大所帯の公家です。固有フォーカスで他の公家には無い人口制御や移住能力を持っています。

特殊能力は、サイクルの終了時に所持セクターの人口に応じて、無条件で資源が入ってくるというもの。デメリット無しの恩恵で、しかも獲得できる資源数も結構多めで強い。更に初期の資源として「課題カード」を1枚確保可能。追加アクション効果も使えるし、最初から固有課題カードを持つマルカロス家より良い効果なんじゃ。。。

専用フォーカスは人を減らして別の場所で人を増やす、ような公家に合わせた移住能力となっていて癖が強めですが、別にデメリット効果が多いわけでもなく、総合して複雑度4の公家にしてはメリットばかりで優遇されている気もします。

技術Aの「キャリアー(空母)」は戦闘時にコルベット船が発艦して戦闘に加わるという戦艦です。以前使用して大活躍だったので今回選択した初期技術は初使用の「中央監視制御」。

「中央監視制御」は特定のフォーカス使用時に、栄光トークンの価値を+1して更に「課題カード」が1枚得られるというもの。強化すると「課題カード」を追加で1枚(通常4枚のところを5枚まで)場に出せるようになります。

この技術は、書いてある内容が凄い地味に見えたので過去1度も採用したことが無かったのですが、いざ使ってみると、課題獲得アクションなしで課題が得られるのは普通に便利で、また、技術強化して追加で課題を1枚場に出せば、それだけで数十点位の働きをしてくれて、これまた地味だがしっかり便利でした。効果は凄い地味だが間違いなく便利、というのが「中央監視制御」の感想ですね。

「中央監視制御」は貢献トークンの価値も上げるため、軍事寄りの技術扱いになっているようですが、実際の戦闘の結果には一切影響しません。領土拡大には何らかの軍事技術必要で、今回はたまたまサプライにあった「宙雷」+「強化シールド」のコルベット船強化狙いで進めることにしました。

個人的にかなり評価の低い「宙雷」ですが、「強化シールド」を得ると結構輝きますね。ヴォイドボーン2体いる防衛施設持ちのセクターでもコルベット船が単騎で突破できるようになります(あれ・・・ドレッドノート1機分くらいの戦果では?)。 この組み合わせは中々良かったので、今後も機会あれば採用したいところ。

他に採用した技術としては「宇宙基地」は相変わらず非常に強いですね。隙が無い。 いずれ各技術カードのレビュー記事でも書きたいところです。

フェンラックスBの文明トラックは、序盤に技術カードを得やすい設計になっているので、文明トラックを上手く使って序盤に戦闘態勢を上手く整えられたのは良いプレイでした。

このゲームは、最初が一番悩ましくて長期・中期・短期と先のことを考えれば考えるだけ結果は上手くいくのですが、同時にかなり考える時間がかかります。今回は大分戦略を考えていた時間が長かった気がしますが、ヴォイドボーンの楽しい時間です。複数人プレイだとプレイ時間はヤバいことになりそうですが・・・(笑)。

今回していてかなり気になったのは、イベントカード次第でソロプレイ時のトータルのターン数が変動するので、ソロプレイでは特に少ないターン数の際に明らかに苦しくなるということ。4→4→5で合計13ターン(最小)なのか、5→6→6で合計17ターン(最大)なのかで、アクション数が単純に8も違うわけで、戦果が全然変わってきます。どのイベントも一律MAXターン数にする、ターン数が少ないイベントを使わない、などのバリアントルール採用した方が良いように思いますね。

全公家プレイまで残り2公家です。

クラドモール家B

公家クラドモール家B(経済寄り)
複雑度
初期技術浄化装置
ソロ難易度普通
ソロシナリオ
結果268:171(勝利)

クラドモール家は、星の大気汚染に順応するために、常に防護服を着て生活している公家。 結果ヴォイドボーンの腐敗への耐性も非常に高いらしい。

腐敗を取り除くと資源が得られるという特殊能力を持っている。 腐敗の影響を受けず「エネルギー」や「研究力」に変えている公家。凄い。

ちなみにボード裏面を見ると、あたかも特殊能力で、無料で腐敗を取り除いて&資源が得られる、みたいなチート能力にも読めなくもないですが、腐敗を取り除く能力は持っていません。

初期技術はA「サルベージスキャナー」とB「浄化装置」。サルベージスキャナーはさんざん使用してきたので今回はBの「浄化装置」を選択。いずれ初期サルベージスキャナーでどこまで戦えるのかやってみたいところではありますが。。。

「浄化装置」は、「誘惑」フォーカス使用時に腐敗を1つ取り除ける効果。強化すると2つ取り除けるようになります。地味に見えて結果かなり大活躍でした。

「誘惑」フォーカスは、ヴォイドボーンの誘惑に負けてその力を借りて自国を発展する代償に、アクションのコストとして腐敗を得る、というフォーカスです(多分)。そのため、通常の公家で「浄化装置」を使おうと思うと、「誘惑」のコストで腐敗が大量に増えてしまい、1個取り除いたところで結局腐敗が全然減ってないという状態が多くありました。

なのですが、何とクラドモール家の専用「誘惑」フォーカスは、必要な「腐敗」コストが通常のフォーカスカードに比べて減っています。そのためクラドモール家が「誘惑」フォーカスを使うと、コストとして腐敗を1個置くが「浄化装置」の効果でその腐敗を1個即座に排除し更に公家の能力で資源を得る、という完全に自作自演の腐敗プレイが可能になります。

腐敗に強い公家の名は伊達ではなく、明らかに「浄化装置」と「公家能力」がかみ合っています。初期技術と公家能力がここまで噛み合っている公家は中々無い気がします。技術Aの「サルベージスキャナー」がかみ合っているかは・・・いずれプレイしてみたいのところ。

初期セットアップでも腐敗を取り除けたりと、まさにやりたい放題で、 最終的には、腐敗を取り除きたいけど取り除く腐敗がない、という何とも贅沢な状態になりました。腐敗が無いと、セクターの人口増減も楽ですし、敵の攻撃力も上がらないので、かなり余裕をもって楽に発展していけます。

領土の拡大には軍事技術が必要なので、今回はデストロイヤーを獲得して領土を拡大していきました。本作で最高の攻撃力を誇るデストロイヤー軍団が敵セクターを撃破していき、拡大した領土を上手く発展させてフィニッシュ。明らかにサイクル1の序盤から安定して上手く進んでおり、危なげなく勝利となりました。

文明の3つのトラックをMAXまで上げられたのは何気に初めてでした。順調な勝利だと思いましたが、そこまで劇的な点数になっていないのは、大きな勝利点になる課題カードがそこまで噛み合っていなかったからだと思います。

この公家は初めは腐敗を浄化する技術だけでどうやって戦うんだと思っていましたが、普通に浄化していくだけで資源溜まりますしプレイしていてかなり楽しかったですね。あそこまで腐敗が無くなっていくとかなり爽快感があります。

デメリットとしては、全公家で唯一選好フォーカスが1種類しかない点だと思いますが、選考フォーカスの出番はそう多くないので、そこは特に不便には感じませんでしたね。

また、専用フォーカスの効果がやや控えめですが、そこも慣れれば特に不便では無かったです。クラドモール家Bは、複雑度4の割には使いやすい初心者にもおすすめ公家だと思います。

次回、全14公家の最後となるのはあの公家です。

ノヴァリス家A

公家ノヴァリス家A(軍事寄り)
複雑度
初期技術戦闘レプリカント
ソロ難易度普通
ソロシナリオ
結果294:198(勝利)

ソロプレイ全14公家ラストはノヴァリス家です。

ノヴァリス家は、ヴォイドフォールの世界でヴォイドボーンが暴れ始める前に、それらを神として奉っていたノヴァルク王家の末裔。そのためノヴァルク王家同様に思想はヴォイドボーン寄りかと思いきや、過去の過ちを元に人々を正しい道に導く的な記載もあり、ノヴァリス家がどっちなのかあまり設定をよくわかっていません(笑)。

腐敗が大好きだった王家の末裔だけあって、その特殊能力は、何と腐敗を受け取ると好きな資源を生産するという凄い能力です。一見すると強すぎて凄い能力なのは確かだが、専用フォーカスカードは何と腐敗を過剰に受け取るようになっており、まさに諸刃の剣です。

技術や課題カードを得るにも腐敗が一緒についてきます。大量に受け取る腐敗をどのように捌くかが課題で確かに難しめの公家ですね。

選択した技術スキルAは初使用の「戦闘レプリカント」。侵攻勝利時に「褒賞」を獲得しつつ、軍事施設をそのままキープできるという能力。前々から気になっていたのですが中々採用機会がなく。苦労して攻め落としたセクターの防衛基地をそのまま維持できるのはかなり良いですよね。

強化すると戦闘勝利か引き分け時に戦闘セクターに艦隊配備出来るようになります。 引き分けでも艦隊配備することで勝利扱いにできるのがかなり強いですね。勝利後でも戦闘で減った戦力を無条件で即座に増強できるのも非常に強いです。

「戦闘レプリカント」は、気になっていた技術でしたがいざ使ってみるとやはり強いですね。これは非常に良くて高評価。

ノヴァリス家はB面の「サイバネティクス」も強いし技術A/B共に優秀な公家だと思います。

軍事拡大には久しぶりに採用の「自律型ドローン」で戦闘を有利に進めていき、「サルベージスキャナー」と「交易の中核」で経済基盤を確立して回すスタイル。また「浄化装置」で大量の腐敗を捌いていきます。

兎に角腐敗が増えすぎて厳しい公家なので、多少の配慮として専用のホームセクターは腐敗を置けるようになっています。

ソロプレイの強い味方である英雄フォーカスカードも「先駆者」排除を優先できずに、腐敗排除を優先。避難所ボーナスも「先駆者」排除を選択せずになんと腐敗排除を優先。腐敗はある程度コントロールできましたが、結果として、最終的に危機ボード上に先駆者が5体位並ぶことに。。。過去見ない状況で、先駆者1体も排除できませんでしたね。

最後は、敢えて防御を放棄して内政の発展に専念し、敵の攻撃は「大厄災トークン」で回避。 道中は大分苦しく大分苦労した戦いでしたが、課題カードもしっかり噛み合って、蓋を開けてみると約100点差でそれなりに大勝という結果に。

楽しい公家でしたが、腐敗増えまくりで道中は結構苦しい公家でもあり、シヴェリス家と合わせてあまり初心者にお勧めしづらい公家でした。これ腐敗対策に失敗したら簡単に滅亡しますね(笑)。

一通りの公家を使ってヴォイドボーンプレイ感を堪能したので、 次回からは、激ムズと噂の難易度ハードで新シナリオを予定です。公家は一周周って初心者公家を予定。 無個性で弱いと感じていた初心者公家ですが、ある程度慣れてきた今改めて使ってみると、何か見えてくるものがあるのかないのか期待しています(笑)

ヴァルニス家B

公家ヴァルニス家B(軍事寄り)
複雑度
初期技術脱出ポッド
ソロ難易度難しい
ソロシナリオ
結果300:215(勝利)

公家を一通り使ったので、今回から公家2周目。難易度はハードに突入。

2周目の最初の公家は、初心に返って初心者公家4家からランダムセレクトでヴァルニス家。

ヴァルニス家は、かつて巨大帝国だったノヴァルク帝国の親衛隊的な家臣だったが、帝国に裏切られてからは覇権を握るべく野心を燃やしているらしい。

選択した技術Bは「脱出ポッド」。何気に初使用の技術。

戦闘で撃破された戦力が、ホームセクターで即復帰するという復活能力が得られる。

今回は初のハード。難易度がかなり高いという噂で、油断せずにこれまでの知識を活かしての全力投球。

マップはソロ5。ワープホールが至る所に設置されており、そのおかげで遠いセクターでも隣接扱いになるというかなり特殊な地形になっている。

サイクル1は4ターン。1手目から選択肢が多すぎて死ぬほど悩む。1セクター位は制圧すべく、開発(造船所建築)→強化(軍隊増強)→政治(進軍)→進歩(技術の確保)のような感じで計画。青の国政トラックの文明を進めることで強化技術を開放し、脱出ポッドを早々に強化。

このマップはホームセクターがワープホールと隣接しているため、ホームセクターからかなり多くのセクターに対して攻撃を仕掛けることが出来ます。そのため、ホームセクターで艦隊が復帰する「脱出ポッド」と相性抜群。戦闘で何体撃破されようが即ホームセクターに復帰して実質ノーダメージみたいな状態に。

今回のようなマップでは「脱出ポッド」がかなり輝きますね。最後の最後まで脱出ポッドが大活躍でした。他のソロシナリオを振り返ってもここまで脱出ポッドが活躍したマップは無かったと思いますね。

サイクル2は何と連続4ターン。ただ、流石に最小ターン連続は厳しいということで、ローカルルールで引き直して5ターンのイベントに変更。

たまたま登場していた、攻守ともに強力な「セントリー」と「深宇宙ミサイル」のアストランセットを確保し、ドンドン勢力を拡大。サイクル2では全然食料が足りずに18失点するも、危機の対処も含めて明らかに上手く噛み合っており、サイクル2の終了時点で勝利を確信。

安全地帯で生産量を高めていき、前線は「深宇宙ミサイル」で拡大していき、進軍とその後の守りは「セントリー」で防衛。
裂け目セクターこそ撃破できませんでしたが、避難所は2つ建築でき、ヴォイドセクターもほぼ更地に。

結果初のハードはそれなりに十分な勝利となりました。

序盤で交易トークンを継続的に確保できて、アクション数を常時増やせたのはかなり良かった。あとは難易度ハードということで、弱い技術には見向きもせずに、強技術に全力投球したのも良かったです。あとは腐敗を取り除きまくってヴォイドボーンの攻撃力を控えめにできたのも間違いなく勝因の1つですね。

一周周って何か見えてくるものがあるかと思い使ってみた初心者公家の感想は・・・特に強くも弱くも感じなかったですね(笑)。B面はそれなりに個性があって良かったです。

ソロシナリオ全クリアまで残り3つです。

ネルヴォ家B

公家ネルヴォ家B(経済寄り)
複雑度
初期技術方舟
ソロ難易度難しい
ソロシナリオ
結果359:197(勝利)

公家2周目のハードでプレイ中。

折角ならまだ使ったことのない技術持ち公家をということで、ネルヴォ家の方舟を選択。

方舟はホームセクターに追加でギルド2つを置けるようになる技術。人口もギルドもホームセクターで特化すればよいので、わかりやすく強い。

ネルヴォ家は個人的に最強説のある公家。赤の資源がオールマイティ扱いになるのが非常にズルく、更に赤資源で戦闘が有利になる固有フォーカスも持っている。

つまり赤のギルドばかり立てておけば大体上手くいくというわかりやすく強い公家。

基本赤重視でギルドを建てつつ、赤では補えない青ギルドもある程度建てつつ、資源などを得るときは維持費に使用する緑の食料確保を重視していくスタイル。

前回に引き続き難易度はハードを継続。

ソロマップ6は何と裂け目セクターがない珍しいマップ。その分、ヴォイドボーン艦隊の数が多い気がする。

戦闘技術として最強艦隊であるドレッドノートを選択。ドレッドノートは製造に赤資源が必要ですが、赤の資源を大量に持っているネルヴォ家と相性抜群。

方舟強化を優先しようと思ったが、早々にドレッドノート強化して、発艦効果は全てドレッドノートにして、前線に大量のドレッドノート艦隊を投入して蹂躙していく。

防衛基地の先制砲撃を無効化できるのが、ドレッドノートは非常に強い。防御時もシールド持ちなので実質防衛基地があるようなもの。

他の技術としては前回プレイ同様にクローン化が登場。これまた文明トラックを上げやすいネルヴォ家と相性抜群。最終的に2つMAXまで上げられて高得点。

生産力もほぼMAX状態で言うことなし。過剰生産を何度も発動して得点を荒稼ぎ。

使いやすい良い技術だらけで運も良かったですが、大分余裕の勝利となりました。ネルヴォ家は欠点らしい欠点も無く純粋に優遇されている気がするがどうなのだろうか。

難易度ハードだと危機カードが危険なものばかりになってきますが、残すもの処理するもの先延ばしにするものなど危機カードの扱いが大分上手くなりました。

ソロシナリオ残り2つです。

デュンローク家A

公家デュンローク家A(軍事寄り)
複雑度
初期技術軌道ドッグ
ソロ難易度難しい
ソロシナリオ
結果292:218(勝利)

公家2周目ハードプレイ。

前回に続き、あまり使った記憶がない技術ということで、デュンローク家の「軌道ドック」を選択。

デュンローク家は基本公家の1つで、セクターの基地建設が得意。

軌道ドックは、アクションで軍艦をフィールドに送り込む際に、通常「造船所」1つに付き1体発艦のところを、2体発艦できるという効果。つまり、造船所が倍置かれているとして場に発艦可能。残念ながら造船所の倍増効果は勝利点計算などにはカウントされません。

正直「造船所」はそこまで沢山あっても持て余すだろうということで、これまで「軌道ドック」は選択してこなかった技術。
ただ、いざ使ってみると・・・進軍で大量に撃破されても、「強化」アクションでまた大量に場に戻ってくるので思ったよりは悪くなく、コルベット船の物量で押し込む新鮮な戦いが楽しめました。

最終的に無強化コルベット船の物量作戦で敵の裂け目セクターまで制圧。宙雷など何かコルベット船の軍事技術取っておいたらもう少し楽だったかもです。

初期資源や配置もそれを意識した作りになってますし、「誘惑」で使用可能な選好フォーカスも発艦のための強化が設定されているので、思ったよりイケイケで進めていけますね。

ただ、、、途中は資源不足に大いに悩まされました。何もかもが足りない・・・研究のためのリソースも足りず技術が得られない。他も足りない。

維持費も足りずにラウンド2で15失点。このゲームこんなに苦しかったっけ?という感じ。

強化「軌道ドック」は造船所があるとオールマイティの生産量が上がる技術で、ラウンド2でそれが完成して少しは楽にはなりましたが、兎に角厳しかったですね。ゲーム終了時の資源はクレジット1のみで他はゼロ。

基本公家のAを久しぶりにプレイしましたが、初期公家4家のA側はB側と比べても明らかに下位互換で不遇な初期設定ではなかろうか。また、複雑度2以上の公家とは違い、特有の強力なフォーカスカードを持っているわけでもなくイマイチ強くない。基本公家は公家能力として、資源生産量最初から全て+1位のボーナスがあっても良い気がしますね。

最終的にはそこそこの得点で勝利となりましたが、道中は全然上手くいっている感じも無く、最後まで非常に苦しくカツカツな戦いでした。ハウスルール設けて強化しないと、基本4家の特にA面はイマイチな印象。

次回はソロプレイマップラストです。どの公家で挑もうか。

シヴェウス家B

公家シヴェウス家B(経済寄り)
複雑度
初期技術除染チャンバー
ソロ難易度難しい
ソロシナリオ
結果238:247(負け)

ソロプレイ最終面は、ホームセクターと裂け目セクターが奥まった場所にあるというかなり嫌らしい配置。

公家はランダム選択でシヴェウス家を選択。前回のシヴェウス家はAのドレッドノートを使いこなせずに敗北。。。今回はBの除染チャンバーで汚名返上を狙います。

除染系の技術は一見すると軍事にも経済にも効かず地味に見えますが、クラドモール家のように実は除染が強かった・・・みたいな展開もあるのでそこに期待。

シヴェウス家のBは、公家の開始時ボーナスでいきなり腐敗を除去可能で良い感じ。実はこれが無いと敵の攻撃力がフェイズ1でいきなり3になるので、戦争カードが出たらゲームが終わります。

経済寄りで行こうと考えつつも、ある程度は攻めないと勝てないので、たまたま場に出た最強の攻撃船であるデストロイヤーを確保。攻撃はこれで十分。

序盤から資源がかなりカツカツで苦しい展開だが、経済拡大を狙ってサイバネティクスを確保。2ラウンド目は改良サイバネティクスでの経済拡大に専念して、一旦軍事行動はしゃがむことに。

改良サイバネティクスは、ギルドを置いても人口を増やしても資源を獲得できるという代物。この技術のお陰でカツカツだった資源にかなり余裕が出てくる。改良サイバネティクスめっちゃ強いな。経済系で最強説ありますね。

肝心の初期技術の除染チャンバーは、元々公家フォーカスに「誘惑」が無くて腐敗を得づらいのと、腐敗を除去するボーナスを他にも多数持っていて、除染チャンバーにそこまで頼らずとも汚染は終始ほぼない展開に。改良したくても除去する腐敗がなくて改良する必要がない。ラウンド3は一度も除染チャンバーに腐敗が乗らなかったぞ(笑)。

かなりオイシイ上部の特殊セクターを攻めようとしたが、このセクターは人口0のため腐敗がなく、シヴェウス家の腐敗セクターしか攻めれないフォーカスカード縛りで攻め込めず。やりたいことが出来ずに手が止まる。この制約も地味に痛い。

2ラウンド目にしゃがんで経済基盤を築けたのが功を奏して、3ラウンド目は資源はほぼ不足せず、積極的に敵セクターを攻撃。

最後はほぼやりたいことやり切ったのですが、ラストターンの戦闘カードとフェイズCの戦闘で2連続敗北。折角確保して発展させた自セクターを放棄。大量得点を献上することに。

そんな感じだったが、なんやかんやで結果は、何とギリギリ4点差の接戦で勝利!やりました!

・・・と思いきや、改めて敵の得点を計算しなおしたところ、ヴォイドボーンセクターの得点計算をミスっており、実は9点差で負け。最終ターンで人口4と6のセクターを取られて更に課題点も減らされ、合計18点位取られている。これがなければ。。。

除染チャンバーの力もあり、終了時の腐敗保持は0でここは完全に期待通りで良かったが、如何せんシヴェウス家のデメリット効果であるヴォイドボーン攻撃力+1がきつすぎる。

シヴェウス家だけ、ラウンド2以降は敵の攻撃力が最低でも2になるので、防衛しきるのであれば、各セクターに兵士3か代わりの数の防衛基地が必要になる。かなりきつい。終盤で1つのセクターに兵士3など中々置けないし、防衛基地の建設に手番を割いている余力もない。

ソロプレイは自セクターを防衛できないと大体上手くいかないので、シヴェウス家は防衛するための特別な対策が必要かなぁ。

大厄災トークンで戦闘を回避するパターンも考えましたが、大厄災トークンは1個20失点なので、ラストターンではただ点差を増やすだけで回避になっていませんでした。

避難所も2つ立て技術も5つ得て先駆者も排除しきって経済も回っていて。やりたいことを大体やれた感触があった上でこの敗北っぷりなので、如何にシヴェウス家が難しいか・・・という感じがします。

反省点としては、最終的にフェイズ3で確保したセクターの2つを戦争で攻められて放棄しているので、どうせ放棄するなら裂け目セクターまで進軍を検討すべきでした。もしくは軍事行動をせずにフェイズ3でも経済発展と防衛に注力するか。
あとは、課題枠が1つ埋めきれなかったのも点数が低くなった要因かな。。。

シヴェウス家だけいつも勝てず全敗中。固有フォーカスカードは中々強くて楽しいのですが、大きすぎるデメリット持ちなのがキツイです。対戦プレイだとヴォイドボーンの攻撃頻度が減るのでより輝けるかもしれません。

ヴォイドフォールのソロプレイ結構やってきましたが、セットアップ済の状態から、いつもサクッと1時間で終わらせようと思って始めるのですが、気づいたら大体2時間以上は経っているのですよね(笑)。

選択肢が多いため考えることが多すぎて悩ましく、考えていると良い意味であっという間に時間が溶けます。凄まじく濃厚な重量級作品です。

ソロシナリオのラストは残念ながらクリアできなかったので、別の公家でリベンジ予定です。

テグウィン家A

公家テグウィン家A(経済寄り)
複雑度
初期技術テラフォーミング
ソロ難易度難しい
ソロシナリオ
結果215:246(負け)

ソロマップラスト面のリベンジマッチ初戦は、ランダム選択でテグウィン家。

過去未使用だったと勘違いして、前回同様にAの「テラフォーミング」を選択してしまいました。Bの「ニューラルマトリクス」を使えばよかった。内政技術である「テラフォーミング」で人口増やして経済拡大を狙う。裂け目セクターは放置を予定。

軍事は「軌道ドック」と「シールド」で攻めつつ、「テラフォーミング」と「データリファイナリー」で内政を拡充。

凄い順調に進んでいると思いこんでいたが、最終的には「避難所」を1つ建てきれず「裂け目セクター」も放置状態。ハードモードだとこれだけで、140+30+20=190点の失点となるため結構厳しい。

結果、前回敗北したシヴェウス家とほぼ同じ盤面で終了。敵の得点246点と247点で、ほぼ同じ点数取られて敗北。思ったより点数が延びなかった、、、あれだけ弱いとディスっていたシヴェウス家よりも点数が延びてません。

ソロシナリオ8は2連敗。

フェンラックス家A

公家フェンラックス家A(軍事寄り)
複雑度
初期技術キャリアー
ソロ難易度難しい
ソロシナリオ
結果209:231(負け)

リベンジマッチ2戦目は、一度しか使用したことのない「キャリアー」を使いたくてフェンラックス家。

ソロ8は「避難所」3つと奥まった「裂け目セクター」1つが高失点源で、どちらかは完全につぶさないとダメそうだとわかったので、今回は積極的に「裂け目セクター」を狙う作戦。「避難所」も3つ中2つは建てていく。

「ドレッドノート」と「キャリアー」が同時に出たので、キャリアーの戦闘時にドレッドノート発艦、、、という夢のコンボを考えたが、キャリアーが戦闘時に発艦できるのはコルベット船だけだとわかり断念。

キャリアーはいわゆる空母で、戦闘開始時にその数だけコルベット船を発艦可能という面白い戦艦。強化すると3体まで強化して3体のコルベット船の発艦が可能になります。防衛時のシールドも持っているので拠点防御にも適しています。

強力な強化キャリアーで狙い通りに敵の喉元まで進軍出来ていたが、運の悪いことに危機カードやイベントの効果で、裂け目セクターのヴォイドボーンが5体という状況に。攻めきれないため一旦隣の特殊セクターを攻めてお茶濁しをしていたが、気づいたらキャリアーから発艦できるアクティブ軍事戦力がゼロに。。。

セクター放棄前提で全戦力で攻め込んでも勝てない。

ということで、またしても「避難所1」と「裂け目セクター1」を残して大量失点で敗北。

またしてもあれだけディスっていたシヴェウス家よりも低得点という結果に。あれ・・・シヴェウス家実は強かった?(笑)

フェンラックス家は専用フォーカスが大分癖が強く使い方が難しい。

3戦連続で大体似たような展開で敗北です。まるで成長していないぞ。。。これは何かアプローチを変える必要がありそうです。

次回もソロマップ8のリベンジマッチです。

マルカロス家A

公家マルカロス家A(軍事寄り)
複雑度
初期技術自律型ドローン
ソロ難易度難しい
ソロシナリオ
結果259:199(勝利)

まさかの開幕3連敗となったソロシナリオ8のハード。ガチで難し過ぎる。

4度目の正直で頭を休めてのリベンジマッチ。

選択したのは引き直しありの恣意的なランダムで交易大国のマルカロス家。

以前「交易の中核」による経済プレイを堪能したので、今回は軍事的な「自律型ドローン」を選択。

「自律型ドローンは」、効果発動に貴重な交易トークンを消費するのだが、代わりに進軍時に巨大シールドを得られる軍事技術。これでアドバンテージを取りまくって裂け目セクターまでの制圧を狙う戦略。

今度こそ裂け目セクターを突破すると決めて進軍開始。

今回序盤の技術で狙ったのは「中央制御装置」。使いづらそうに見えて強力ないぶし銀的な技術の1つ。

この技術は条件を満たせば課題を1つ得られるため、これで手持ちの課題を増やして、課題アクションを使いながら得点を稼いでいく。

真の目的は改良した「中央制御装置」により5個目の課題を設置すること。最終的にはこれで自身の得点UPを狙う。

ラウンド①は、順調に真隣のセクター1つを制圧。ここまではいつも順調。

ラウンド②は、色々考えた結果、これまでソロプレイでほぼ攻めたことが無い「堕ちた公家」を攻撃。

「堕ちた公家」はソロプレイでは結構な罠セクターで、攻めても旨味が少ないため放置しがちになりますし、実際に放置して問題なく勝てます。ですが今回はコートザール家で、強力な「宇宙基地」を持っており更に倒すとボーナスで1体発艦出来るため、流れを変えるために思い切って攻撃。

コートザールの「宇宙基地」は相変わらずSランクの強さで、走攻守完璧に働いてくれました。

更に2ラウンド目は、経済最強技術の「サイバネティクス」で内政を強化して資源を確保していく。攻撃アクション持ちの「課題」や「交易トークン」を集めてラウンド3に備えていく。

そして決戦の第3ラウンド。

散々悩んだ挙句、勝ちきるには更に戦闘技術が必要だと考え、コルベット船強化の「宙雷」を獲得。

そこから所持しているセクターを放棄して「政治」でまずは1カ所を攻撃。セクター放棄は悩ましいですが、「中央制御装置」の効果で人口をガンガン減らしていたセクターなので保持し続ける旨味は少なく、兵力確保のために放棄。

更に次のターンは「誘惑」の選好フォーカスで隣のセクターを攻撃。更に課題カードのアクションでもう1回攻撃。1ターンに2連続攻撃を行う。マルカロスはこれが出来るのが強い。

ここで活躍したのが、最初から長期戦略として計画していた改良「自律型ドローン」。交易トークンを消耗するが強力なシールドを3回も貼ることが出来るため、こちらは少数戦力にもかかわらず、敵の防衛基地やヴォイドボーン艦隊を跳ねのけて進軍。

ラストの裂け目セクターは、「宙雷」持ちのコルベット船を「自律型ドローン」が援護して、コルベット船わずか1機で、防衛基地+ヴォイドボーン艦隊3の巨大セクターを撃破。

見事に念願の敵の裂け目セクターの撃破に成功しました。

更に「中央制御装置」により大量に生み出された「課題」を、取捨選択してセットして大量得点。

更に「自律型ドローン」の改良版は、フェイズCの敵との戦争を無条件で勝利にできる効果を持っています。最後敵の戦争カード4枚が全て出切ってからは、危機カードは全て戦闘側に配置。最後はヴォイドボーンの攻撃力は5とかになりましたが、それでも自律型ドローンにより戦争は無条件で勝利です。これも良かった。

そんなこんなで計画した通りにしっかり回せた結果、遂にハードでソロシナリオ8で勝利となりました。いや、難しかった。

シナリオ8は、ついつい寄り道したくなるセクターがちらほらありますが、攻撃している暇ないですね。攻撃したら負けです(笑)。一直線に裂け目セクターを狙って行って正解でした。

ヴォイドフォールの全8シナリオを最後は難易度ハードでクリアできました。全プレイ滅茶滅茶楽しかったです。

暫くはヴォイドフォールのプレイはお休みしつつ、ヴォイドフォールのコツとかレビューでも記事にしたいと思います。


以上、ヴォイドフォールのソロプレイ記でした。

ヴォイドフォールの世界に大分慣れてきましたが、未だにかなりプレイ時間はかかりますし悩ましくも面白いソロプレイの時間を堪能できています。

基本的に内容は、私の過去のXのツイートからの引用に加筆修正した物になっています。

得られたヴォイドフォールの疑問点は全てヴォイドフォールのFAQにまとめていますので良かったら参照ください。

ヴォイドフォールのルール疑問点や注意点まとめFAQ

また、ヴォイドフォールのソロプレイ時のコツもまとめています。良かったら合わせてご参照ください。

ヴォイドフォール:ソロプレイのコツ

>> おすすめソロプレイ向きボードゲーム

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