帝国の時代インペリウム面白いですよね。ようやく全16の文明を使うことが出来ました。
そこで今回は、ホビージャパンさんから発売された「帝国の時代:インペリウムクラシック」と「帝国の時代:インペリウムレジェンド」に登場する全16文明について、使用後の感想や各文明の戦略について書いていきたいと思います。
説明書の最後のページに書かれている各文明の使い方的なページが面白かったので、真似てみました。
そこまで何度もやったわけではないので、適宜変更していきます。
帝国の時代:インペリウム・クラシックの文明
- カルタゴ
- ケルト
- ギリシャ
- マケドニア
- ペルシア
- ローマ
- スキタイ
- ヴァイキング
カルタゴ
カルタゴは「資源」特化の国ですね。資源は自国のパワーカードの得点にもなっていますが、資源を増やすことで大量得点を狙うコンセプトになっています。
自身の初期デッキや国家デ ッキに最初から「バレアレス諸島」や「モーリタニア」などの肥沃な土地が入っているため、序盤から「土地」を置いて「繁栄」を打つことで、資源や人口をガンガン増やすことが出来ます。
最終的に「繁栄」カードは2枚デッキに入るため、土地を置いて繁栄を連発するだけで、かなりの物資を獲得することが出来るはず。
▼肥沃な大地を出して繁栄することで資源には困らない
この大量の物資確保が可能な点が他の国家には無いカルタゴの強みです。物資で発動するカードとの相性が良いですし、そういうカードが沢山デッキに入っています。
「土地」があるということは「栄光」も打ちやすいということ。序盤から栄光を打って強名声カードでデッキ強化もやりやすい。ただし、栄光を打ってしまうと肝心の資源確保がしづらくなるので、ご利用は計画的に。基本的には資源確保最優先で、余裕あれば栄光を打つくらいの優先度の方が上手くいきます。
ただ、帝国以降はそれなりのカードしかないので、得点を稼ぐには市場から文明カードを確保していく必要があるはず。また、他国への攻撃手段はそこまで強く無いです。使い切りの「象」を持ってますけどね。
市場に物資トークンを配置して、それを参照するカードが複数登場するので、その点が難易度が2になっている理由でしょうか。
難易度は2になっていますが、シンプルで使いやすい国の1つかと思います。
難易度:★★☆☆☆
強さ:★★★★☆
面白さ:★★★★☆
ケルト
ケルトはかなり攻撃的な文明です。
資源を確保するオーソドックスなカードである「繁栄」を持っていないのですが、代わりに「牛争い」や「ケルドウィンの釜」といったカードを使用することで、序盤から簡単に資源や人口を得ることが出来ます。
なので資源には全然困りません。
▼資源を得ることのできる牛争いやケルトの黄金
国家デッキは土地だらけで、「栄光」を打つのは遅くなりがちですが、中盤でしっかり打つことが出来ます。
中盤で獲得できる「ケルトの黄金」を使うことで資源は一気に大量に得ることが出来るようになります。未開カードの獲得で得点できるカードが多いので、未開カード獲得をしていくわけですが、それ以外にも攻撃的なカードを使っていくことで、対戦相手に大ダメージを与えていくことが出来るでしょう。
個人的にはかなり使っていて強く感じた文明の1つです。
リアクションで不穏を押し付けられるAデッキの方が圧倒的に強いので、必ずAデッキ側を使いましょう。
難易度:★★☆☆☆
強さ:★★★★★
面白さ:★★★★☆
ギリシア
ギリシアは帝国時代に特化した国です。
発展カードに非常に独特で強力なカードが大量にはいっている反面、蛮族の時代では資源を得るのにも苦労します。
「繁栄」が発展カードに入っているという珍しい国です。なので蛮族の時代に繁栄を打って資源を得るということが出来ない。
ただ、「ギリシアの傭兵」は文明カードに匹敵する非常に強力なアタックで、資源が得られますし、「移住者」や「スパルタの都」などで蛮族の時代で資源はコツコツ確保していくことが出来ます。
ということで資源を得るための土地は確保する意味が薄いが、個々のカードで資源は得られるという感じ。
▼序盤で資源確保に有用なギリシアの都と傭兵
そしてギリシアは帝国時代になってからが本番です。強力な発展カードで他国を押しつぶしていきましょう。
帝国になるに必要なカード数は少ないため、かなり簡単に帝国に入れますし、帝国に入ると好き放題色々出来るカードが沢山入っています。都市や町アイコンと相性が良いカードがあるので、都市カードを多めに拾っていくと良い感じ。
カード獲得系カードも多いため、帝国になってからも問題なくデッキ強化はできますし、オリンポスのカードで不要な蛮族カードはガンガン歴史送りに出来て、全然死角がありません。都市のカードが多いので、破城槌系のアタックカードには比較的打たれ弱いかもしれません。
難易度4とクラシックのセット最高難易度になっていますが、ギリシアはそこまで難しく無いと思いますね。単純に使えば効果を発揮してくれる素直な強カードだらけ。発展カードの選択はやや悩ましいですが。ヴァイキングの方が余程難しい。。。
難しくない上に使っていて強くて面白い、ということで上方修正しました。
難易度:★★★☆☆
強さ:★★★★★
面白さ:★★★★☆
マケドニア
個人的に凄い印象が薄い文明。アレキサンダー大王の国なので知名度は抜群のはずなんですけどね(笑)。
領土を拡大しまくった歴史にふさわしく、土地特化の文明です。土地を沢山集めることで高得点が可能だし、土地関連のカードが多い。また、最初から土地は沢山入っている。土地を兎に角沢山確保して広げていって何とかしましょうという文明。
ただ、肝心の土地を使う「栄光」は国家デッキの中なので、早く打てるかどうかは運しだい。
また、土地アタック系の文明とは当然相性が悪い。
資源確保も土地配置トリガーで得られるタイプなので、あまり得やすいとはいいがたい。これも国家デッキから「繁栄」をスムーズに得られるかどうか次第。
初期デッキに入っている「ファランクス」で何故か捨て札の土地をプレイできるが、あまり上手く活用できたことがない。ファランクスは、パワーカードがAデッキの場合のみに有効と行ってもいいカードなので、マケドニアを使う場合はAデッキ必須ですね。
初期デッキに入っていて、好きなカードを市場から1つ取得して歴史にいなくなる「ヒリッポス2世」を序盤でどのように使うかがかなり重要な気がしますね。これで都合の良い未開カードや民衆カードを確保すると良い感じですし、大して役に立たないカードを得てしまうと、序盤かなり苦しいと思います。
▼キーカードのヒリッポス2世。謎のファランクス
16国家プレイ後に思い返してみても、大してプレイが印象に残っておらず、クラシックで一番地味な国家な気がします(笑)。
対人戦でも何度か使いましたが、スキタイ同様に、何故か最初から不穏が多めに入っていて、取得効果も多いため不穏の対処に非常に苦労します。不穏除去が得意なわけでもないですし、この文明を使った人は不穏の数が相当数になって負けている印象です。
土地を駆使して圧縮して早めに帝国に入らないと、序盤のデッキは明らかに弱いため、他の強文明と比較するとかなり苦しい展開になるかと思います。土地はそれ自体にあまり良い能力がついていないため、土地を沢山確保しても、それ以外のカードが弱いとあんまりうまく機能しませんね。
スキタイと並んで弱文明な気がしますがどうなんでしょう。
難易度:★☆☆☆☆
強さ:★★☆☆☆
面白さ:★★☆☆☆
ペルシア
民衆カード特化の国。民衆カード=属国を作っていく。ただ、個人的に印象の薄かった国その2。
序盤のデッキには切り札的な特徴的なカードはほぼなく、資源は得づらく、「征服」「繁栄」「進歩」「栄光」とオーソドックスカードだけ入っているが、これらは資源不足で使用しづらくほぼお邪魔カードになっている。
A面の国家パワーを使うと民衆カードを引っ張ってこれるので、序盤はその民衆カードの効果に依存することになりそう。B面だと最早どうしようもない。ただ、A面の民衆確保が非常に強い。
帝国以降は「破城槌」や「ペルシアの黄金」で強力にアタックしつつ、土地から繁栄で資源を得て発展していける。なので帝国からが本番な国家。蛮族時代は民衆カード次第。破城槌は都市カードが多いギリシア何かの天敵かもしれません。
▼帝国時代のペルシアの強烈なアタックカード
A面とB面で全然評価が変わった文明。B面は特徴もなく、正直弱いと思いますが、A面は強力な民衆カードを序盤から確実に調達できるため、最序盤から勝利点確保は勿論のこと強力な効果を確保してデッキ強化していける。
更にその民衆カードは、自身の特殊勝利点に繋がるということで良いことだらけ。
民衆カードで調子に乗っていけば普通に強い、強文明の1つかと思います。
難易度:★★☆☆☆
強さ:★★★★☆
面白さ:★★★☆☆
ローマ
ローマは「土地」の確保と「栄光」に特化した国です。初心者におすすめ。
デッキはオーソドックスなカードバランスですが、序盤の切り札「ローマの拡大」を使うことで、最序盤から一気に土地を大量に確保することが出来ますし、同じく切り札の「三頭政治」で簡単に「未開」カードを確保することが出来ます。
序盤はこれらのカードで無料でカードを確保していくのが、他の文明には中々無い特徴で強い。
土地を出せる上に栄光も初期デッキに入っているので、当然名声カードを得やすいということになります。
▼ローマの拡大で領土を拡大し、栄光を打つ!
帝国の時代になると、更に攻撃的なカードも増え、文明カードや土地を確保していきやすい構成になっています。
資源を得る手段は確保した土地に対して繁栄を打つのがメインかな。
最序盤から「土地」を確保して「栄光」を打つことで、更に強力な名声カードや勝利点を確保しやすいようになっています。これは他の文明には無いローマだけの特徴ですね。
得られた名声カード次第では、序盤から強力な効果で一気に発展が期待できると思います。
難易度:★☆☆☆☆
強さ:★★★★☆
面白さ:★★★☆☆
スキタイ
スキタイは、今のところ個人的に低評価の、かなりヤバイ文明です。作者はスキタイに何か恨みがあったのかと思う位不遇な文明だと思います。
馬に乗って戦う遊牧民族の文明ということで、他のオーソドックスな文明とは、ややアプローチが異なるカードが多い印象です。
まず、不穏カードが最初からデッキに3枚入っているのが意味が分からない。他の文明は普通2枚です。しかも不穏カードを取り除きやすいカードを持っているわけでもありません。
更に「繁栄」の代わりに入っている「遊牧民」ですが、スキタイが初期に持っている「土地」は何れも枯れた土地で、何のマークも持っていないため「遊牧」を打っても何の資源も得られません。。。え?なにこれ。エラッタ?何の資源も得られませんでしたー!完全にトラップ。
▼エラッタを疑うレベルで何も得られない序盤の組み合わせ。
「資源」も「人」も、兎に角最序盤の資源を確保するのに非常に苦労する文明です。資源がないためカード獲得するための「進歩」も「征服」もまともに使えません。
防御用には中々優秀な「騎馬弓兵」のカードが入っていますが、序盤のデッキでまともに使えるカードはそれくらい。。。「騎馬弓兵」は、更に「資源」を「人口」に変えるという至点効果を持っていますが、スキタイはどちらかといえば資源が大事で、「人口」を「資源」に変えたい文明なので全然噛み合ってません。
では後半強くなるのか?と思いきや、帝国になっても全然大したカードは投入されず、終始資源もなく苦しい戦いが続きます。発展カードもパッとしないものが多いです。
むしろ帝国になると獲得系カードが軒並み使えなくなる上に、それを補うカードも無いに等しいため、帝国になった途端に全くデッキ強化ができなくなります。( ゚д゚)何ぞこれ。。。しかも発展カード枚数が少ないので帝国になると大して発展できずにすぐにゲーム終了に向かってしまう。。。ルールブックに書いてある真の栄光は帝国になってから…というのは何だったのか。
不穏カードも最初から最後まで兎に角溜まりまくるので、何らかのカードで対処を考えないとキツイです。
一応魅力としては、国家デッキの「侵略者」は中々強いアタックカードなので、そこの攻撃力に期待する位でしょうか。一応中盤で国家デッキから資源が生み出せる土地が得られるのですが、ようやくそこから「遊牧民」で資源が得られるようになります。ちょっと遅いよなぁ。。
▼中々強力な攻撃と防御「騎馬弓兵」と「侵略者」
また、文明の特徴としてカードドローが多いため、デッキを回しやすいようになっています。なのでデッキをガンガン回して序盤の使えないデッキを如何に改善するかが重要です。
パワーカードがA面だと不穏と引き換えに土地を取得できるので、最序盤にそれを打って耐えるというのも手なのだろうか。しかし不穏カード処理に非常に苦労しそうです。B面だと最早どうしようもありません。。パワーカードは資源の数で得点が得られるのですが、資源全然手に入らない文明っすよ。。。A面だと多分2点とか得るのが関の山。
カードの効果は比較的わかりやすいですが、使用難易度的に3くらいはあっていい気がします。
ちなみに、こういう弱い文明を上手く使いこなして、戦えるように戦略を練るのは個人的にすごい好きです(笑)。ポテンシャルはある・・・はず。
ということでスキタイの注意点は以下
- 序盤の遊牧民は使い物にならない。意識して資源が得られる土地を確保する必要あり。
- 帝国になると獲得系カードが全く使えなくなるので、事前に準備が必要
- 不穏カードはたまる一方なので、対処方法を考えないとキツイ
スキタイの素敵なプレイ方法や戦略お持ちの方いれば是非教えてください。。。何度かプレイしていますがいまだ勝ち筋が見えてこないです。
その後何度かプレイする中でスキタイの攻略というか強さがわかってきたので書いておくと。スキタイは兎に角肥沃な土地の確保が非常に重要ですね。これを確保することで、遊牧民連打でそれなりに資源は得られるようになっていきます。資源問題はこれで解決します。これをやっておくと少しはマシになります。
更に、帝国になると何もカードが得られなくなるので、中盤位から、使えなくても帝国系カードを確保していくのも重要です。先ほど確保した資源を駆使して獲得していきます。スキタイの帝国は短いですが、手札上限を増やす「グルガン」と点数の高い純粋勝利点の「宝飾品」を優先的に確保してエンドでしょうか。
適当にプレイしても大体強い国家もある中で、このスキタイは確実に慣れないとかなり弱い文明だと思いますし、慣れても果たしてどこまで戦えるのか。もう少し使い慣れてみたいと思います。
難易度:★★★☆☆
強さ:★☆☆☆☆
面白さ:★☆☆☆☆
ヴァイキング
インペリウムクラシックで一番尖がった国だと思います。
帝国の時代が無いのと、歴史が無いのが特徴。また見た目通りかなり攻撃的な国でもあります。
帝国の時代が無いため強力な文明カードを打てない欠点がありますが、その分国家デッキのカードは種類が多く強力なものが入っています。
ただし、その取得は当然ランダムです。一応少しは狙ったカードが得られるように国家デッキを調整する効果もあります。
歴史が無いので圧縮できないという大きな欠点がありますが、反面「歴史に置く」系のカードは一度きりの強力な効果を持っていることも多く、それとの相性が抜群です。
例えば「フリープレイでカード4枚ドロー。歴史に置く。」という名声カードを、歴史に置かずに何度も使えるようになります。これは最強に強かったですね。
▼ヴァイキングに相性抜群の「壮麗」
また歴史に置く、に該当するカードも一応用意されているので、圧縮できるかはその引き次第というところでしょうか。
序盤から敵への攻撃手段は多数あり強力で、自分の不穏カード処理もかなりやりやすい国家ですが、デッキ強化がかなり運任せなのが難しいところ。
強いかと言われると難しいので慣れないと弱いですし、国家デッキから得られるカードはランダムで運も絡んで難しいのですが、非常に面白く個人的なおすすめ度は高い文明です。
難易度:★★★★☆
強さ:★★★☆☆
面白さ:★★★★★
帝国の時代:インペリウム・レジェンドの文明
- アーサー伝説
- アトランティス
- エジプト
- マウリヤ
- ミノア
- オルメカ
- 秦
- ユートピア
アーサー伝説
円卓の騎士や聖杯などが登場するアーサー伝説をテーマにした仮想国家。
非常に特徴的なデッキになっているが非常に扱いが難しい難関国。
専用の「騎士マーク」を持つカードを駆使して、アーサー伝説の「クエスト」を達成していくことで、最終的に「聖杯」を得ることが出来る。という何と専用の「クエスト」達成型のデッキになっている。聖杯を見つけるのがクエストの最終目的になっています。
▼おなじみの「聖杯」や「エクスカリバー」
国家デッキはデッキ強化に使えるが、最終的には破滅カードが獲得され、至点時に大きくデメリットを被るようになってしまう。なのでクエストを達成するのが先か、国家デッキが尽きて破滅が起きるのが先か、というシステムを自身に内蔵している。
そのため、市場のカードを獲得する機会はそこまで多くない。
一応アタックカードなども入っているがオマケ程度で、メインの目的はデッキのクエストの達成。ただ、クエストを最後まで達成しても及第点位の得点しか得られないので、勝つためにはやはり市場から文明や民衆などを獲得して得点を重ねていく必要があると思われる。
使い方は文句なしに難しいが、使い慣れると強いかといわれるとそうでもなく、クエストも面白いかといわれるとそうでもない、という感じで中々悩ましい国家です(笑)。
難易度:★★★★★
強さ:★★★☆☆
面白さ:★★★☆☆
アトランティス
幻の都アトランティス。最初から帝国になっている非常に特徴的な国家。
更に「歴史」置き場は存在せず、独自の「水没」という効果で様々なカードが水没していく。本当に凄い勢いで笑っちゃうくらい水没していきます(笑)。
▼水没してなんぼの水没国家
帝国から始まるため国家デッキは存在せず、いきなり発展カードを得られるようになっているのが他の文明にはh内大きな特徴。ヴァイキングと真逆。
発展カードは中身を見た上でどれを得るかを決められるため、ランダムに蛮族カードが得られるヴァイキングより、どう考えても強い気がするんだよな。。
当然文明カードも最初から獲得して使えるのが普通に強い。逆に蛮族カードは使えないわけですが、敢えて使いたい蛮族カードも多くはないので無視できるデメリットです。
繁栄は持っていますが、土地がガンガン沈むため資源は得づらいですが、資源を使って獲得したいカードは、別のカードの効果でガンガン獲得することが出来ます。
発展カードを獲得するための資源をどう確保するか、それだけが悩みどころでしょうか。
ということで普通に強いし面白い国家だと思います。
難易度:★★★☆☆
強さ:★★★★★
面白さ:★★★★★
エジプト
伝説の文明でもない普通の国ですが、レジェンドに採用されている文明エジプトです。
この文明は国家のパワーカードがA面もB面も非常に強力です。A・Bは基本的に初心者向けはB面になっていて、強いのはA面というのがほぼすべての文明に当てはまるのですが、エジプトはどちらの面も特徴的で強いです。
ドロー枚数を常時増やすか、アクション権や発展を得る効果。どちらもどう考えても強い。そしてパワーカードの特殊勝利点も持ってます(文明カード1枚につき得点)。
序盤は土地を使って「繁栄」したり、「栄光」打ったり、「ナイルの氾濫」で多めの資源を得たり。資源は得やすいようになっていて、進歩でカードを増やしていきやすいようになっています。「進歩」は持っていますが「征服」を持っていないので、「土地」や「民衆」カードを獲得するのは難しいです。
▼パワーカードがシンプルに強い。ナイルの氾濫で資源を大量に確保する。
発展しやすくなる仕組みが多く発展しやすいですが、オーソドックスな効果の発展カードが多いので、高得点をたたき出すには「文明カード」の確保が重要になりそうです。
パワーカードの効果以外は、凄いオーソドックスな国家だと思います。クラシックの簡単な文明が持っているような、1度きりの切り札的なカードは持って無いので、手持ちのカードを使ってコツコツ発展させていく文明になっています。
難易度:★★☆☆☆
強さ:★★★☆☆
面白さ:★★★☆☆
マウリヤ
古代インドのマガタ王朝の統一国家「マウリヤ朝」。チャンドラグプタとかアショーカ王って単語懐かしいですね。ギリギリ聞いたことあるくらいには覚えていました(笑)
「インド象」という非常に強力なインチキカードを序盤から使える攻撃国家です。「インド象」は国家デッキに入っているので最初は獲得できないのですが、初期デッキに入っている「チャンドラグプタ」を使用すると国家デッキから無償で引っ張ってこれます。強い。
「インド象」は、「土地」か「民衆」を無料で「調達」できて、更に他プレイヤーにアタック、という強すぎて意味が分からないカード。最序盤からノーリスク・ノーコストでガンガン民衆を調達していけます。
また「カルタゴ」の発展後に獲得できる「象」は使用後に歴史にいくんですが、「マウリヤ」の「象」は何度も使えます。普通に考えておかしいです。エラッタですか?
あまりにも猛威を振るいすぎるので、本当にエラッタではないかと英語版を見てみましたが、いたって正常な効果でした(笑)。「獲得」ならまだわかるけど「調達」だからなぁ。。。「属国」を適当に引っ張ってくるだけでそれだけで3点位は入りますし、デッキは強化されますし、相手の土地を破壊なので一手番遅らせることが出来ます。隙が無い。。。
▼理不尽なアタック性能を誇る「インド象」2体。
また、「実理論」という強力な不穏対処カードも国家デッキから引っ張ってこれます。このおかげで不穏があることはデメリットではなくむしろメリットになることも。
ということで、悩まず手元のカードを適当に使っているだけで、普通に強い序盤が戦えるのがマウリヤです。
最終的には攻撃カードを全て投げ出すことで名声カードを得られるという面白効果も発動できます。もしくは軍事国家を貫くかですね。
資源は「繁栄」があるので問題なしで、欠点が全然見当たらない文明で強い。未開や文明のカードを得るカードが蛮族の「進歩」のみなで、帝国で使うには「数学」カードの発動が必要。それが一応欠点なのかもしれません。
難易度は1かと思いましたが、至点や消耗で発動する効果が多い点は、ローマやマケドニアなどと比べると複雑かもしれませんね。
少し気になったのは、進歩カードの枚数が比較的多くて、帝国の時代に入るのが遅めになるのが若干の弱点かもしれません。
難易度:★★☆☆☆
強さ:★★★★★
面白さ:★★★★☆
ミノア
大昔ギリシア付近のミノア島で栄えた文明らしい。
勝利点である進歩トークンこそがさらなる勝利点になる、という勝利点大好き国家。
初期デッキは「繁栄」「土地」「進歩」「征服」とオーソドックスなセットが入っており、1つ「陶器」だけが資源を消費して勝利点1を毎ターン得られる可能性がある特殊なカードとして入っている。
上手く資源を毎ターン得られれば、それを毎ターン勝利点1に変換できるということ。便利な気はするが序盤の資源は貴重なので使い方は難しい。何度か使ったけど陶器に資源を回す余裕ないっすよ(笑)。
発展カードは進歩トークンを得られるものばかりなのだが、何と大きな欠点として獲得コストに「進歩トークン」が必要になるものばかり。
他の文明は発展カードを得るには勝利点は必要なかったが、ミノアは発展カードを得るには勝利点を犠牲にしなければならない。これが非常にきつい。
発展するためだけに普通に10勝利点とか失う気がします。他の文明と比べるとこれは大きなデメリットです。
▼ミノアの発展のためには勝利点トークンが必要。
ミノアは進歩トークンの数を参照にするカードが多いので、それも痛い。勝利点トークンを集める国家なのにプレイ後は全然勝利点トークンが集まっていない、なんていうオチもあります。他の文明使ってる方が進歩トークン集まっているという。。。
発展カードにある「ミノアの交易人」は都市カード1つにつき1勝利点得られるカードなので、都市カードを沢山貯めておいてこれを打つとか工夫しないと厳しそうです。
ということで、発展カードの獲得コストが納得いかないちょっとイマイチな印象の国家です。使い慣れれば支払った以上の大量の勝利点トークンが得られるプレイが出来るようになるんだろうか。
発展カードは、コストに「進歩トークン」が必要なカードだらけなので、何を優先的に買うかはかなり意識しないといけないですね。進歩トークンのコストを減らすカードは真っ先に買う必要があるでしょう。
難易度:★★★☆☆
強さ:★★☆☆☆
面白さ:★★★☆☆
オルメカ
オルメカは中米のメキシコあたりで栄えた文明です。ゴムの人、という意味らしい。ゴムゴム。
このデッキを中身を見ずに初プレイすると、間違いなく吹き出すでしょう。なんやこの仮面は・・・ってなりました(笑)。
独自の仮面カードをリソースとして、各種カードを取得したりアタックしたりする面白文明。
▼仮面とそれを使った特殊効果を駆使して発展していく文明
仮面は必要だが多すぎるとデッキを圧迫するのと、歴史に置くと勝利点になるので、いつどれくらい仮面を歴史に置くかが重要になってくる。
他の文明だと市場からカードが欲しい時に、獲得用のカードが無いなんてことが起きますが、オルメカは常駐カードに仮面をささげることで効果を発動できるので、実質いつでも欲しいカードを獲得することが出来ます。これはかなり便利に感じましたね。
確かに他の文明と比べると変わってはいますが、決して使いづらくはなく、カードのコンボも面白く使いこなし外のある文明で、面白く強かったです。
難易度:★★★★☆
強さ:★★★★☆
面白さ:★★★★★
秦
所謂秦の始皇帝が作った国。キングダム。
めっちゃ人が沢山得られると聞いてワクワクしてプレイしたが、全然得られなかった文明。
人口トークンを沢山得るというよりは、それをリソースとして使用するカードが多数入っています。
「儒教」と「法家」というどちらもカード獲得用のカードなのですが、一緒に場に配置できない、なんていう面白効果のカードも入っています。
▼法家か儒教か。相反する効果を上手く選択しながら発展していく文明
「天命」というデメリットばかりのカードもありますが、それは秦の特殊カードを使用するための条件にもなっており、コンボが必要になります。
高得点である「万里の長城」を建築するために発展していくのか、別の発展方法を模索するのか、戦略の選択が面白いです。
公式難易度は2ですが、間違いなくもっと複雑で難しい国家です。3~4位の難易度はありますね。コンボは面白く強くできているので弱い国家ではないと思います。
難易度:★★★★☆
強さ:★★★★☆
面白さ:★★★★☆
ユートピア
全16文明の中で最も問題児な文明がこのユートピアです。
アーサー伝説と同様に独自の「クエスト」を持っており、それを達成するのが基本的な目的となります。ユートピアの場合はシャングリラを目指す旅がクエストになっています。
シャングリラってなんやねん。。。ヨガシャングリラしか思い浮かびませんでした。
▼ユートピア独自のクエスト。シャングリラへの旅。
非常に独特の永続カードが特徴で、独自リソースである巻物カードを使うことで、消耗効果を発動させてカードを得たり、至点効果でカードを引いたり不穏を防いだり、兎に角カードの獲得方法使い方が独特です。
また、不穏カードがガンガン溜まるようになっており、その処理も非常に重要です。
シャングリラへの旅は険しいからね。仕方ないね。
そして最後シャングリラに到達したら人がどんどん集まってきて最後はゲーム終了となります。
ユートピアは最初から特殊勝利点を大量に持っているのが特徴で、特殊勝利点を意識してカードを得ていくと良いかもしれません。しかしクエスト達成に必死で市場カードの獲得がおざなりになるのはこれはアーサー伝説と同じですね。
ユートピアは他の文明に施しを与えるタイプの効果が多く、それが非常に使い方の難しいポイントになっていると思います。最終的に他プレイヤー全員に勝利点与えて、自分には人口2得るだけですからね。どう考えて弱いと思うんだが気のせいだろうか。
シャングリラ達成したら高得点とかあれば良かったんですが、それが無いとなるとシャングリラ達成を目指す意味が全然ない気がするんだがどうだろうか。。。
相手に勝利点を沢山与える割には、シャングリラ達成しても見返り無し。その辺が納得感が無いのがやや残念でしたね。
難易度:★★★★★
強さ:★★☆☆☆
面白さ:★★★★☆
----
以上、インペリウムクラシックとレジェンドの全文明の紹介と戦略でした。
インペリウムクラシック・レジェンド楽しすぎますね。個人的には間違いなく2022年のヒット作品の1つです。
各国家特徴ありすぎて、まだまだ深堀出来ていないので、また新しい観点が見つかったら追記したいと思います。
同じ国家を何度も使うことでドンドン上手く使えるようになっていきそうです。
関連記事
帝国の時代:インペリウム・クラシックとインペリウム・レジェンドのボードゲーム紹介とレビュー 帝国の時代:インペリウムクラシックのルール疑問点や注意点、間違いやすい点のまとめ FAQスポンサーリンク