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イーオンズエンドレガシー:完走した感想とプレイ記録とレビュー。

イーオンズエンドレガシーのプレイログとレビューです。

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ここから先はプレイ前のセットアップになります。

プレイ前(セットアップ)

別の記事でも書きましたが、私はイーオンズエンドはレガシー以外は拡張含めてほぼ全て持っています。そして基本セットと全ての拡張で何れも非常に面白く、最高のボードゲームの1つだと思っています。

そんなイーオンズエンドシリーズの中でも、最もビッグな拡張の1つである本作「イーオンズエンドレガシー」が面白くないわけがありません。

そんなこんなで、多くのファン同様に私もイーオンズエンドレガシーの発売日を待ち遠しく待っていました。

発売日にイーオンズエンドレガシーが家に届き、ワクワクと箱を開けると、そこには「レガシー」の名に恥じぬ大量の隠されたコンポーネントが。これは凄いワクワク。これですよこれ。これこそがレガシーシステムのワクワク感

▼ぎっしり詰まった内容物謎の箱。ワクワク。

如何にもレガシーです、という感じのコンポーネントになっていて、ボードゲーム好きな人がこれでテンションが上がらないわけがありません。

▼ストーリーが進むにつれて徐々に解放されていくストーリー。ワクワク。

個人的に少し驚いたのは、説明書もレガシーになっていた点です。説明書もストーリーが進むにつれて、少しずつ進化していき、ルールが増えていくタイプになっていました。パンデミックレガシーなんかはこういうシステムになっていますよね。進度に応じてルールが変わるので若干ルールミスにつながりやすいのが欠点。

そのため、過去のイーオンズエンドを遊んだことがある人も、一度ちゃんと説明書は読まないといけないようになっています。そこまでネタバレというほどでもないので書いてしまいますが、例えばキャラクターのHPが0になった場合の「疲弊」時の処理が通常のイーオンズエンドのルールとは違っています。

説明書の指示に従ってキャラクターメイク。

グルームヘイヴンのようにレガシー系ボードゲームでめっちゃワクワクする点の1つです。

しかし、しかし・・・キャラクターの見た目がイマイチピンとこない(笑)。

過去の登場キャラクターのようにエリートではなく、まだひよっ子魔術師扱いなので、あまりピンとこない感じのキャラクターになっているのでしょうか。それぞれのキャラクターの見た目に確かに特徴や個性があるんですよ。とても見習いには見えないタンク役みたいなおじさんとか。

戦士・タンク・魔法使い・レンジャーみたいなRPGのパーティみたいな特徴のキャラクターが用意されています(笑)。イーオンズエンドの世界は全員魔術師のはずなので、そこが違和感の点かもしれませんね。

▼プレイヤーキャラクターの写し。破孔魔術師見習いの皆さん

結局「魔法使いっぽい見た目の男」と「レンジャーっぽい見た目の女」の2キャラクターにしました。

本作は、1~4人何れの人数でも遊べるようになっていますが、一度プレイ人数を決めると、以降は変更できません。これめっちゃ大事です。オープン会とかに持っていって、2章だけやって残りは別のグループで別パーティで、みたいなプレイは基本不可です。

なので遊ぶメンバーは慎重に決めた方が良いでしょう。

一応人数調整を頑張れなくは無いですが、レガシーでシール張ったり使わないカードを箱にしまっていくなかで、システムの指示に従わずにどうすれば人数増減できるかを、ちゃんと理解して調整できる能力が必要です。

私は2人プレイで始めました。1人は呪文特化の攻撃型で、1人は補助メインの補助型にする、というざっくりとした長期的な育成計画を立てました。

ざっくりした役割分担は以下の通り。

  • キャラ1(攻撃役):宝石少し買って、後は呪文購入に特化。序盤から火力を出していく。
  • キャラ2(補助役):宝石大量に買って、遺物も多めに買う。序盤からサポートメイン。終盤は余力あれば呪文も買う。

なお、イーオンズエンドレガシーは、何人でも楽しめるように調整されていますが、個人的には勿体ないので1人1キャラクタープレイは止めた方が良いように思います。やるなら1人で2キャラクター使った方が良いです。

ということで、私のイーオンズエンドレガシーが始まりました。

過去のイーオンズエンドのプレイを思い返しても最近の敗北の記憶ははほぼなし。

目標は当然全勝です。

パーティ一同「敗北を知りたい」

自信満々なパーティ一同の未来は如何に?

第一章に続きます。

この先は第一章のネタバレになります。ご注意ください。

第1章の感想

第一章は「メールシュトローム」戦です。

ネメシスボードの敵の戦闘力を見るとHPがわずか10・・・いやいや流石最初のボス。これは雑魚ですね(笑)。

とか思ったのもつかの間。

ん??

よく見ると10は、HPではなく戦闘レベル。え?難易度10?

HP99で難易度10。ちょw

何とメールストロームの難易度は10。

ストーリーフレイバーの言い回しが若干わかりづらいですが、どうやらエリート破孔魔術師のザクソスが、ネメシスの力である破孔の研究をしすぎてしまったばかりに、グレイブホールドに最悪最強のネメシス「メールシュトローム」が呼び寄せられてしまった。ということみたいです。

あるある過ぎる展開に一同唖然。

公式で出ているネメシス難易度は1~10までなので、スペックだけ見るといきなり過去最強クラスの敵ということになります。

流石にこれは負けイベントか?

そしてそんな強敵にもかかわらず、われらが破孔魔術師見習いに用意されたサプライは貧弱そのもの。

過去のイーオンズエンドを遊んだことがあるプレイヤーなら、えぇぇ・・・ってなる感じのラインナップ。

9枚のサプライは、単純な能力で、かつ完全に過去登場したカードの下位互換の効果になっています。

パーティ一同「これで一体どう戦えばいいんだ・・・」

これは流石にチュートリアル専用で、他のセットと混ぜて使うものではないのかな?

デッキ構築型で完全に下位互換のカードって、あまり見たことがありません。カード設計をちゃんとやれば、普通にコストと効果で上位・下位の関係は、作らないようにできるはずなので。

ドミニオンもシリーズを通してあれだけの大量のカードがある中で、完全に上位下位互換の関係にあるカードは、一枚もありません。

さて・・・貧弱なサプライに嘆いてばかりいられません。

初期はキャラクターのチャージスキルも無く、大してとれる戦略も何もないので、ひたすら宝石を買ったり、破孔を開けたり、呪文を買ったりするプレイに。

これは凄いチュートリアル感あるぞ。

ミニオンが出たりアタックが出たり。こちらも豆鉄砲のような呪文で応戦します。

しかし全然倒せる気配なし。どーすんのこれ。

しかしセットアップ時に凄い気になる「支援カード」が用意されています

ネメシスカードの指示に従ってそれをめくると・・・何と「ミスト」や「ザクソス」など、過去のイーオンズエンドにも登場した、先輩方の謎の支援が大量に飛んできます。

みるみる内にミールシュトロームの体力が削られていく。おおおお、いいぞいいぞ!

支援カードは、敵へのダメージだけではなく、キャラクターのデッキ強化のようなイベントも発生。こういうの楽しいですね。

過去作品で登場したキャラクターと、本作での立ち位置はこんな感じか

  • ミスト:基本セットと拡張1と連続で登場する破孔魔術師のリーダー的な存在。ダガーキャプテン(謎)。ヴォイドウォーカー(謎)
  • ブラマ:最古参の長老。誰かを守って物語から退場する、うしおととらのお役目様的なイメージ。「日崎御角をお忘れかい?」。あくまでもイメージ。
  • ザクソス:エリート魔術師。マッドサイエンティストのような危ない思想の天才的な感じ。良く漫画でいそうなタイプだと思うが誰に似ているだろうか。
  • デズモディア:神童。ワンパンマンの戦慄のタツマキ的な見た目とパワー。しかし性格は至って普通。
  • マラスター:武器職人。正直誰やねんだが、過去のフレイバーにはめっちゃ出てくる人。英語版しか出てない基本セットのミニ拡張で登場。ブリーチメイジメンター。

ただ、流石に先輩方の支援だけでは完全には倒し切れないようになっていて、プレイヤーも一定数のダメージを与えないと勝てないようになっています。

豆鉄砲みたいなガッカリ呪文で何とか敵の体力を削っていきます。

「灼熱拳!」「重力ノード!」(名前だけは一端だな・・・)

敵のミニオン処理も含めて結構ギリギリ勝てるようになっているようで、かなりギリギリでしたが、勝利で終わりました。

良かった。いきなり負けたらどうしようって感じでしたね。

第一章結果:勝利!

記念すべきイーオンズエンドレガシー初戦は勝利。結構カツカツでしたが。

さてさてこれにて一件落着。。。

と思ったら、メールシュトロームの最後の攻撃とデズモディアの捨て身の反撃で、まさかのグレーヴホールドが崩壊。ええぇぇ・・・あまりの強大な強敵の来襲で、何と人類最後の砦と言われていたグレーヴホールドはあっさり崩壊してしまいました。

耐久力30しかないし、仕方ないね・・・

いきなり凄い話の展開が早く、飛ばしてきますねw

レガシーに続く第3拡張「ニューエイジ」では、既に拠点は、昔のグレイブホールドではなくなっています。なので、先に「ニューエイジ(英語版)」を遊んだ私は「レガシーのストーリーでグレイブホールドが崩壊したんだな・・・」とは思っていましたが、まさかの第一章で崩壊してたとは(笑)。

てっきりレガシーの物語の最後に崩壊して「次回に続く」みたいなのを想像してました。

このグレイブホールドの崩壊と拠点の移動。どう感じましたかね?

このイーオンズエンドの世界って、人類に最後に残されたグレーブホールド、カツカツの地下の世界で必死に生きている人類という、閉鎖空間での恐怖が一つフレイバーとしてあり、それがネメシス戦のハラハラドキドキ感をもたらしていたと思っています。

シリーズ最初の敵「レイジボーン」は決して雑魚ではなく、人類最後の砦を脅かす、必死に戦わないと倒せない強力なソルジャーですし、拡張1の「アンブラタイタン」はグレーブホールドを一撃で崩壊させることのできるパワーを持った超巨大ワームです。イーオンズエンドの世界では、人類とグレーブホールドは常に滅亡の危機にさらされていました。

この感じ何かに似ているなーと思っていましたが、これはあれですね。「進撃の巨人」の世界観に凄い似ているんです。

最後の砦に閉じ込められた人類。人類をいともたやすく葬り去る強大な力を持った巨人。人類を守るために戦う主人公たち。

イーオンズエンドでは、プレイヤーサイドは魔法使いという超常パワーを持ってはいますが、ストーリーの設定としては進撃の巨人の状況にイーオンズエンドも非常によく似ていると思います。

あくまでも個人的な感想ですが、進撃の巨人も「壁の外に出ても大丈夫」となってから、初期のような巨人の絶望感などは薄れて、話の面白さの路線が変わりましたよね。

それと同じで、このイーオンズエンドも、グレーブホールドの外に出ても大丈夫なんかい!って突っ込んでしまいました(笑)。

ボードゲームとしてシステムが楽しければいいのですが、閉鎖空間でのドキドキ感が好みのフレイバーだったので、ここの展開は個人的にはやや残念な感じでした。他の人はどう感じてるんだろうか。

とは言っても、メタ的な観点だと、このグレーブホールドから出ないと、大して物語の話が広げられないですもんね。

という感じでいきなり話が発展した第一章でした。

早速キャラクター強化をGET

記念すべき第一回のキャラクター強化は、初期デッキのカード1枚を強化。基本セットで持っているキャラクターの専用カードですね。

初期強化カードの選択は以下の通り。

  • キャラ1(攻撃型)呪文。1ダメージ。ミニオンなら+1ダメージ
  • キャラ2(補助型)宝石。宝石のみに使える2エーテル

色々気になる強化は山ほどありましたが、明確に攻撃キャラと補助キャラを分けて成長させようと思っており、それに合った強化にしてみました。

グレイブホールドをメールストロームに破壊された破孔魔術師一行。この先何が待ち受けているのか?

この先から第二章になります。

この先は第2章のネタバレになります。ご注意ください。

第2章の感想

第二章はメールシュトロームの右腕「ブラディウス」

イーオンズエンドで、こういうネメシスが上官副官みたいな関係で、隊をなしてくるというのは珍しい気がしますね。

しかもメールシュトローム自体が機械のように無機質な感じなので、その副官と言われても何だか凄い違和感があります(笑)。

グレイブホールドが崩壊して、ボロボロになりながら移動する一行のもとに、メールストロームの副官が立ちはだかります。

ブラディウスの気になる戦闘能力は、まさかのネメシス史上最低の「1」。HPもたったの「40」。

おいおいマジか。。ただの雑魚やん。

ブラディウスの暴走時特殊能力は「空き破孔が最も少ないプレイヤーが2ダメ」。その他特殊能力は「ネメシスデッキが無くなったらプレイヤーの負け」。準備するもの「なし」。

いやいや流石にイーオンズエンドは過去何度も何度も遊んだし、今更このレベルのネメシスは余裕でしょ・・・。連戦連勝間違いないし。

パーティ一同「敗北を知りたい(ドヤァ)」

・・・死亡フラグでした。

舐めてかかったせいで、サプライやゲーム展開を大して考えずにプレイ開始。

プレイ開始後、すぐにその脳死プレイの弊害が。

補助役の「宝石のみに使える2エーテル」の効果で、初手で宝石用の5エーテル得られるようになったのに、サプライには4,6コストの宝石しか置いておらず、4コスト宝石を買うことになるとか。

なんで5コスト宝石置いてないの。。。第一章のクリア報酬にあったでしょ?

攻撃役も初手で呪文2つ手札にあるのに、3エーテルしかないので2番破孔を解放できず。強化は勿体ないと感じて宝石を買い、呪文を1つしかセットできず、いきなり初手で次ターンに呪文1枚残してしまうとか。

なんで3番破孔強化しないの。。。3番破孔強化したら呪文2つセットできるでしょ?

第1章で折角強化したそれぞれの固有カードが見事に噛み合わず

最序盤のネメシスだし、流石に楽勝だろうと思ってかかったのですが、流石に舐めすぎました。。。

細かいところで、少しずつ少しずつ歯車がかみ合わず、思ったようなプレイが出来ず。

序盤から徐々に細かい失点が加算されている感じです。

イーオンズエンドでカードの引きがかみ合わずに、凄い不調に感じることは皆さん経験していると思いますが、それもある程度はプレイヤーが頭を使って戦略を練ることで、軽減可能だと思っています。逆に適当プレイでは勝てないようになっているのは良いバランス設計だと思います。

「ブラディウス」の能力は地味ですが、暴走されるとキャラクター2ダメなので中々痛いです。破孔少ない方を狙い撃ちですし、5回暴走されると下手したら体力0ですからね。暴走は防ぎたいところですが、序盤で噛み合ってないのが効いて、暴走ミニオンの駆除にてこずり、ガンガン殴られていきます・・・

このキャラクターダメージが予想以上にきつく、まさかの補助型キャラクターが疲弊。

これも敵の攻撃特性をちゃんと考えて、開放破孔数をちゃんとコントロールして、暴走効果で受けるダメージを2人に分散すればこんなことにはならなかったのですが、完全にプレイミスですね。

ブラディウス「このゲームで最も強力な攻撃とは…何かワカるかね?」「答えは油断。ワカったときにはもう遅い」

最後は、デッキが尽きる間近のLV3の暴走攻撃連発で4ダメ。もう1人のキャラクターの体力が消滅してまさかの敗北。

マジか・・・マジすか・・・

イーオンズエンドレガシー2戦目は、まさかの難易度1ネメシスに敗北となりました。

ブラディウス「自分を無敵と勘違いしてきた破孔魔術師の寿命は短い」

第2章結果:敗北・・・

グレイブホールドの体力は8。キャラクターの体力は共に0。ネメシスデッキの残り枚数が2枚でした。

敗北した原因は明らかですが、考察していくと、第2章から敵のカードに「進化」の概念が登場したのも大きいですね(言い訳)。

「進化」は、イーオンズエンドレガシーの特殊ルールで、ネメシスの基本デッキのカードが特定の条件を満たすと成長し、最終的に進化して別のカードになるルールです。

成長したことを表すためにシールを貼る必要があります。シールが張れなくなったら進化して強化された別のカードが登場。

特定のキャラクターを狙い撃ちにするような進化カードもあるのが、このレガシーならではですね。

カードの進化は、完全に永続効果になっているので、下手に進化させると後半のシナリオで攻撃が激化してきつくなるのは目に見えてます。序盤の今楽するか後半楽するかを選択しなければなりません。

ということで、私は極力「進化」はさせない方向でさばいていきましたが、その影響もあり序盤にしては、大分手痛いダメージを許容することとなりました。

今回の戦いの反省を活かして、脳死プレイは止めることに。

以降の戦闘では、サプライには5コスト宝石を置いて補助役が初手で買えるようにしたり、初手3エーテルで3番破孔強化して、初手の呪文は2つ共セットするようにしたり。この敗北を糧に、以降はスタイルを確立して大分立ち回りを調整しました

まだ、第2章だと。難易度1だと。自分は過去作で何度もネメシス撃破してるぞと。ブラディウスニキを驕り舐めすぎたのが敗因でした。

このブラディウス強すぎでしょ!と思って、改めてネメシスの専用カード9枚を見返しましたが・・・

なんだこれ。確かにこのボス自体は大した特徴もなく強くない(笑)。サプライが普通であれば、LV1と言われてもおかしくないネメシスでした。

進化するカードは全てブラディウスの能力ではなく他のネメシスでも使用する基本ネメシスカードでした。

このレガシーだと、プレイヤーのサプライがやや貧弱になっているのと、敵のデッキの構築も構築済みで、手ごわい構成になっているので、本当にLV1相当なのかは怪しいところです。

基本セットのようなキャラクターとサプライでなら、LV1なだけであって、このレガシーにおいてはもっとあるんじゃないかと。

でもまあ、ツイッターとか見てると「第2章もめっちゃ簡単でした」「早く難易度上がってほしい」的なツイートばかりなので純粋に私が下手くそだっただけの可能性が高いですね(笑)。

通常敗戦したら連戦するのですが「ブラディウス」戦は再戦は何故か無し。ということで、まさかの敗北に打ちひしがれながら、リベンジも出来ず、第3章に進みます。

開始時に宣言したレガシー全勝宣言の無敗記録は1でストップとなりました。へっぽこすぎるw

負けたらサプライ組み替えて良い、ということだったので、5コスト宝石入れたりと反省を活かしてガッツリ組み替えます。もう油断しないぞ!

そして二回目のキャラクター成長。ここで遂に待望のチャージ能力が開花。待ってました!

このゲームのチャージ能力は、各キャラクターの切り札的なもので非常に強力です。しかも、このゲームは余った2エーテルの使い道がかなり少なく、2番破孔を回すためか、このチャージスキルくらいしか使い道がありません。

ということで、待ちに待った固有スキルです。

色々と考えた末、うちのチャージは以下の通り

  • キャラ1(攻撃型)ミニオンに7ダメージ
  • キャラ2(補助型)体力3回復

皆どんな強化しているのか気になりますが、私はこんな感じ。

いきなりの敗北を喫した反省を活かし、遊び無しの完全にガチ構成(笑)。

ミニオン7ダメは純粋に呪文でも中々出せない高火力です。ミニオンを瞬殺していきます。

体力の回復手段が限られているゲームなので、体力3回復もシンプルながら強力なスキル。

この2つのスキル、特に体力回復は取っている人は結構多そうなイメージです。この先もシナリオ進めてネメシスと戦って行きますが、この体力3回復が無かったら負けてただろうという戦いも何度かありました。

そんなこんなでブラディウスには負けましたが、命からがら地上に出ることが出来た一行。

イーオンズエンド初の地上は一体どうなっているんでしょうか?

3章に続きます。

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21 COMMENTS

QT

いつもブログを拝見しております。

私もイーオンズエンドレガシーを楽しんでいるのですが、「精神接合冠」のカードで悩んでおります。

AとBの2人プレーで、
Aがこのカードをプレイしたと仮定します。この場合以下のような解釈は出来るのでしょうか。

➀Bの破孔を1つ強化し、その強化された閉鎖状態の破孔タイルにBの手札から呪文をセットする。
➁Bの破孔を1つ強化し、既に開放されている破孔タイルにBの手札から呪文をセットする。

説明書の15ページには、「ターン中に強化を行った閉鎖状態の破孔タイルに呪文を配置する」とあるので、Bのターンではなく、Aのターンでプレイした「精神接合冠」でBの強化を行った閉鎖状態の破孔タイルの上に呪文をセット出来るかで迷っております。

現在は➁の解釈でプレイしております。

ご意見を頂ければ幸いです。
宜しくお願いいたします。

返信する
QT

先程に追記です。

このカードは強化出来る破更新を存在しない場合でも呪文のセットは出来るとの解釈で良いのでしょうか。

ネタバレになりかねないカード効果について質問してもいいものか迷いましたが、宜しくお願いいたします。

返信する
TEENO

> QTさん

コメントありがとうございます。

閉鎖破孔への呪文設置は、自分のターンにしかできないアクションです。
なので、特別な記載がない限りは他の人のターンで強化された閉鎖破孔に、呪文設置はできません。

なので解釈は②が近いです。

>このカードは強化出来る破更新を存在しない場合でも呪文のセットは出来るとの解釈で良いのでしょうか。

これは解釈合ってますね。
このカードの「破孔強化」と「呪文設置」は別の効果なので、それぞれ独立して適用が可能です。Bの破孔を強化して、Aが呪文設置する、とかでも良いです。

>ネタバレになりかねないカード効果について質問してもいいものか迷いましたが、宜しくお願いいたします。

はい。コメントは特に問題ないです。
お気軽にどうぞ。

返信する
QT

TEENOさん

コメントありがとうございます。

スッキリしました。

イーオンズエンド関連の記事はどれも面白く、初心者の私にとって参考になるのでありがたいです。

返信する
TEENO

>QTさん

疑問が解消されたようで良かったです。
イーオンズエンドの記事、楽しんでいただけているようでありがたいです。
また何かあればお気軽にどうぞ。

返信する
まろ

半年前の話にコメントして恐縮ですが、再販を入手してたまたま同じ疑問を持っていろいろ調べた際にこのサイトも拝見しましたので、情報共有をさせてください。
https://boardgamegeek.com/thread/2116332/neural-wreath/page/1
にゲームのデザイナー自身が回答されていて、
➀の解釈が正しいのだそうです。

上記のBGGのスレッドの議論を要約しますと、
・ルールブックには、別々の場所に、(もとは英語なので私の訳ですが)
「自分のターンに強化した時は、閉鎖破孔への呪文設置ができる」
「開放破孔またはそのターンに強化された閉鎖破孔に呪文設置ができる」
という記述があって、前者は紛らわしいとはいえ、
「閉鎖破孔への呪文設置は自分のターンにしかできない」という意味の記述はどこにもない、
とのことです。

返信する
TEENO

>>まろさん
コメントありがとうございます。
何と何と・・・情報共有ありがとうございます。

>AとBの2人プレーで、
>Aがこのカードをプレイしたと仮定します。この場合以下のような解釈は出来るのでしょうか。
>➀Bの破孔を1つ強化し、その強化された閉鎖状態の破孔タイルにBの手札から呪文をセットする。

ルールブック上の記載から、私は強化破孔への呪文設置には制約あると思っていました。
ただ、イーオンズエンドの作者である「ケビンライリー」がBGGで正式回答しているので、①が可能の解釈で間違いないですね。

しかし同様の話題でBGGものすごい盛り上がってますね(笑)。
破孔強化のルールがかなり曖昧だったようで。

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だちゅ

熱いレビュー拝見しました笑
完成したサプライとかキャラクター語り合いたいですよね
気になった点が2点
パルストークンは1キャラ最大5個しか持てないので宝石一つで8エーテルとかはできないかと
あと、破孔3を強化2回はあくまで強化なので開放まではできないかと

補助キャラはチャージスキルも宝石も全く一緒でした笑
攻撃キャラは0コス5ダメージの呪文を使ってました
装備品はスパーク2点と破孔4に魔法二個セットであばれまくりました
サプライはドロー系のサプライで手札が11枚とかになってました笑

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TEENO

>だちゅさん

コメントありがとうございます。
気付いたら書きすぎてしまいました(笑)

>パルストークンは1キャラ最大5個しか持てないので宝石一つで8エーテルとかはできないかと

ありがとうございます。これマジすかー。やっちまったな。
見直したら確かに説明書のルールのところに書いてありますね。
最後の2戦位は、普通に5個以上保持していることがあり、イージーゲームでした。
最後難易度が低くなった原因はそれですね。
正式ルールでリベンジしてみます・・・

>あと、破孔3を強化2回はあくまで強化なので開放まではできないかと

私も昔間違えていましたが、強化できない破孔への強化は開放になるので、これは開放で良いはずですね。
念のため説明書見返しましたが書いてありました。

>補助キャラはチャージスキルも宝石も全く一緒でした笑

チャージそうなりますよね(笑)
過去のイーオンズエンドプレイを知っていると、どう考えてもそういう強化になる気がします。
そしてまさかの宝石も同じとは(笑)。かぶりましたね。

攻撃キャラの方は全然違いますね。
0コス5ダメなんてあるんでしたっけ。強そうだ。
手札増やせるサプライ全然なかったなぁ。
サプライも結構違いそうですね。

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だちゅ

>TEENOさん
>私も昔間違えていましたが、強化できない破孔への強化は開放になるので、これは開放で良いはずですね。
念のため説明書見返しましたが書いてありました。
これまじすか、良いこと聞きました

0コス5だめーじは捨て札に他に4枚あると+2、仲間がカードを一枚捨てれば+2
正直めちゃくちゃ強いです笑
サプライは4章で負けたので虚空粉砕機と集中魔火4ダメージ、今プレイしたか捨札にある遺物をデッキトップに置くのコンボを組めましたね 呆玉石欲しいのでどちらか一つしか手に入れられないんすよねー

沈静化と圧縮強いっすよね
ドローはめちゃくちゃ強かった

返信する
TEENO

>だちゅさん
>これまじすか、良いこと聞きました。

破孔強化の価値が変わってきますよね。
開放まで行ければ悪くない。

>0コス5だめーじは捨て札に他に4枚あると+2、仲間がカードを一枚捨てれば+2

確かにこの強化ありましたね。
序盤に0コスト5ダメージはヤバイ。。。
うちの「ミニオンに+1とチャージ1」の強化は便利だったけど、無茶苦茶強い感じではなかったなぁ。

沈静化カードがある場合は、とりあえず沈静化させる所からでしたね。
便利すぎた気がします。
ドローもそんなに強いんですね。
多分サプライに1枚も採用しなかったはずのドローカード見てみます。

返信する
だちゅ

>破孔強化の価値が変わってきますよね。
開放まで行ければ悪くない。
無印の説明書15ページに書いてありましたね
開放まで行けるなら強いや!
気づかずにレガシーまでクリアしちゃったけど

> 序盤に0コスト5ダメージはヤバイ。。。
スパーク2点の装備もつけてたので2ターン目にダメージ7です、やば過ぎです

ドローカードは別ゲームな感じがするくらいインパクトありました
一度試してみてください

返信する
TEENO

>スパーク2点の装備もつけてたので2ターン目にダメージ7です、やば過ぎです

初手でセットしたら必ず捨て札4枚になるから、2ターン目に打てば、確定でその火力出せるんですね(笑)。
確かにただのスパークがとんでもない性能だ。
今作は、意外に高火力の呪文が少ない印象でしたが、高コスト呪文要らずですね。

>ドローカードは別ゲームな感じがするくらいインパクトありました。一度試してみてください

未使用キャラ使って2周目遊べないかな。次は使ってない強化試したいですね。

返信する
だちゅ

今作は装備とかでダメージでますもんね
補助キャラは後半固有宝石が腐るので1ターンに一度カードを捨てたら1ダメージつけてました
あと、1ターンに一度破孔を強化するか開放したら2ダメージも強かったです
2週目遊べるんではないでしょうか

我が家はカラーコピーして対応したのでまだ何週でも遊べます

返信する
TEENO

細かくダメージ出せる効果も気になったけど結局使わなかったですね。
レガシーは装甲持ちが多いから、細かいダメージ源は便利だったかもです

おー、カラーコピー対応凄い
シールの類は全く使わずに遊んだんですかね?

返信する
だちゅ

装甲持ちいたので役に立ちましたねー

付属のシールは一切使わずにクリアできましよー
カラーコピーと、マスキングテープと、ポストイットに(進化の目印)でいけました

返信する
TEENO

>だちゅさん
装甲持ちに細かいダメージかなり効きそうですね。
私は折角のチャージスキル「ミニオン7ダメージ」が装甲持ちに全く機能しなくて、その点は結構苦労しました。

周回プレイへの意気込みが半端ないっすね。
快適に行けるならそういうプレイもアリだったか。
進化とか傷付き水晶の目印がシャッフルの毎に剥がれそうになって大分苦戦してました(笑)

返信する
ふじこ

イーオンズエンドにこのサイトで出会った者です
いつもお世話になっております
お陰様でイーオンズエンドレガシーも無事にクリア出来ました

1つ質問なのですが、記事中で最初のサプライについて『9枚のサプライは、単純な能力で、かつ完全に過去登場したカードの下位互換の効果になっています。』とのご記載がありました。
弊グレイブホールドでは『エーテルハンド』が大活躍で、最後の1戦まで現役だったのですが……この完全上位互換の遺物が存在するのでしょうか?
『The Void』の『Dimensional Key』が似た能力ですが、あるいはこのカードを指しておりますでしょうか?

もし完全上位互換のカードがあるのなら、その拡張を是非購入したくあちこち探してみているのですが、見つけられていない状態です。
お時間のある際にご教示いただけますと嬉しいです。

返信する
TEENO

>ふじこさん

コメントありがとうございます。
ぼどろぐでイーオンズエンドのことを知っていただいたとのことで光栄です。

>弊グレイブホールドでは『エーテルハンド』が大活躍で、最後の1戦まで現役だったのですが……この完全上位互換の遺物が存在するのでしょうか?

おっしゃる通りで今時点でエーテルハンドの完全上位互換の遺物はなさそうですね。
通常デッキ構築ゲームのカードは、コストと効果のバランスが取られているわけですが、本作の初期サプライは完全に(デザイナーも書いている通り)弱めに作られており、他のカードの完全下位互換になっている珍しいものもありました。
全てのカードの上位下位互換の存在を確認したわけでは無いです。すみません。

エーテルハンドのようにカードドローが可能なものは、そもそもイーオンズエンドで珍しい効果なので、使い道は普通に多そうですね。

返信する
ふじこ

ご返信&ご教示ありがとうございます!

上位互換は無いのですね、残念……
とはいえ強力なカードなのでこれからも使っていこうと思います

返信する
TEENO

>ふじこさん
お役に立てず申し訳ないです。
また何かあればご連絡ください。

続編も楽しみですね。
良きイーオンズエンドライフを。

返信する

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