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ドミニオン拡張「旭日」:前兆と予言カードの紹介とレビュー

ドミニオン拡張:旭日(ライジングサン)のカード紹介とレビュー続きます。

今回は、新能力である「前兆(Omen)」タイプのカードと、それにより発動する「予言(Prophecies)」を紹介していきます。

これらは、本拡張最大の特徴的なシステムになっています。

ちなみに余談ですが、Omen=前兆、Prophecies=予言、と「ぼどろぐ」では訳していたのですがホビージャパン公式の訳も同じく「前兆」と「予言」となっていたので嬉しいです。

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ドミニオン拡張「旭日」:予言カードの紹介とレビュー

「予言カード」は、本作で登場した新しいランドスケープカードです。

過去に登場した「イベント」カードや「同盟」カードなどと同様に、プレイヤー共通で場に置かれてプレイに影響を及ぼします。

「予言カード」は、ゲーム開始時は非活性状態で、「前兆カード」が一定数使用されると活性化して、全プレイヤーに効果をもたらすようになる、というシステムです。

なので、「前兆カード」を誰も全く使用しなければ発動することも無いですし、前兆カードを皆が使用した場合、すぐに活性化して良くも悪くも全員に影響を及ぼすようになります。

準備として、プレイ人数に応じて、一定数の太陽トークンが予言カードの上に置かれます。前兆タイプのカードを使用することで太陽トークンが取り除かれていき、全て取り除かれた以降に、場に大きな影響を与えるようになります。

かなり変わったシステムですね。。。これは楽しみです。

Approaching Army(接近する軍隊)

タイプ予言
効果・アタックカードをプレイすると、その後+1金
ーーー
・セットアップ:アタックタイプの王国カードを1種類サプライに加える。

発動するとアタックカードが強化されます。

例えば4コストの「民兵」が「+2金+手札3枚になるまで捨てさせる」→「+3金+手札3枚になるまで捨てさせる」となります。

明らかにオーバーパワーになる効果で、アタック重視のデッキを構築している場合はかなりのメリットとなりますね。

セットアップ時に10種類の王国カードに加えて11種類目のカードとしてアタックカードが追加となります。

アタックカードはそもそもが強力なものが多いので、それを重点的にデッキを構築していき、後半でこの効果で一気に強化していくのが強そうです。

プレイ前評価:★★★★★

Flourishing Trade(繁栄する貿易)

タイプ予言
効果・カードのコストが1減る
・+アクションを+購入として使用可能になる

カードのコストが下がり、カードのコストが下がるということは+購入の価値が上がり、更に+購入のチャンスが増えるカード。

カードコストが下がれば全員が等しくその恩恵を受けられるので、属州はみな等しく7金になり買いやすくなります。

効果としては非常に魅力的ではあるが、上手く使うことで自分だけ有利に・・・みたいなことは難しそうですね。

プレイ前評価:★★☆☆☆

Kind Emperor(優しい皇帝)

タイプ予言
効果あなたのターンの開始時と最後の太陽トークンを取り除いた時、アクションカードを1つ手札に加える。

全プレイヤー毎ターン手札にアクションが1つずつ追加されている効果。

恐らく効果は強制なので、場合によっては不要なカードでデッキがあふれていくことになる。

特定のアクションが欲しい場合やデッキの枚数が重要な場合、この効果を発動することでより上手く立ち回ることが可能。

サプライの状況に応じて活性・非活性どちらを狙うかで、それなりにアドバンテージになりそうなカード。

プレイ前評価:★★★☆☆

Biding Time(時を待つ)

タイプ予言
効果あなたのクリーンナップフェイズ開始時に、手札を脇に置く。
次のターンの開始時にそれらを手札に加える。

普通はターン終了時に全て捨て札になる手札を、半永続的に手札として残しておくことが出来る凄い効果(笑)。

何が凄いって、場合によってはデッキの全カードを手札として確保することが出来るということです。

コンボ系のデッキだと手札の組み合わせが非常に重要になってくるので、キーカードを一気に引ききって使用して、一気にゲームを終わらせるようなプレイも可能になりますね。

例えば、「収穫祭」に収録されている「豊穣の角笛」は場に出ているカード種類以下のコストのカードを獲得できます。仮にデッキ全カードを手札とした場合、1ターンで大量に場にカードを出すことが出来るので、「豊穣の角笛」1枚で余裕で属州を獲得可能になります。

「豊穣の角笛」を全て属州に変換してゲームエンド。

みたいなデッキをフル活用したコンボ戦略などを取る場合には、非常に強力な効果となりそうです。

そこまで極端なコンボデッキでは無いとしても、不要なカードを手札にキープしておいて破棄したり、幾らでも面白い使い道が出てきそうです。

プレイ前評価:★★★★★

Good Harvest(豊作)

タイプ予言
効果各ターン、異なる名前の財宝カードを初めてプレイする際、+1購入+1金

銅貨1枚が+2金+1購入になり、銀貨1枚が+3金+1購入になる。これは凄い。

財宝カードを主軸としたデッキには効果抜群で、強力なアドバンテージになる。

同じ名前のものを何枚使用しても効果は1度だけ。流石に強すぎないように歯止めがかかっています。

デッキ圧縮で銅貨を抹消していたり、アクションばかりのデッキだと恩恵が薄くなるので、どういう戦略を取るか悩ましくなりそうです。

プレイ前評価:★★★★☆

Panic(パニック)

タイプ予言
効果あなたが財宝カードをプレイした際、+2購入。
財宝カードを捨て札にする際、それを代わりにサプライに戻す。

財宝カードが1発打ち切りになってしまう凄い効果のカード。まさにパニック。

銅貨に関しては圧縮効果がありますが、銀貨や金貨に関しては1発打ち切りになってしまうのは非常に痛い。

サプライのアクションが貧弱の場合、通常だと銀貨金貨を狙うことが多くなると思いますが、打ち切りになってしまうとアクションに頼らざるを得なくなり、場が停滞しそうですね。

デメリット系の予言カードなので、発動させたい人と発動させたくない人は、依り分かれそうです。

+購入が死ぬほど沢山得られるので、それを上手く使った戦略もあるかもしれません。

一体どんなプレイ感になるのか、非常に気になる効果です。

プレイ前評価:★★★★☆

Bureaucracy(官僚)

タイプ予言
効果コスト0以外のカードを獲得した際、銅貨1枚を得る。

発動するとデッキが同化で溢れてめちゃめちゃになってしまう、強力なデメリットを持つカード。

酷い(笑)。これが官僚のすることか。。

購入だけではなく獲得で発動するので非常に厄介。

呪いと違って銅貨はサプライに上限はないようなものなので、半永続的にデッキが同化で溢れていきます。

強力な圧縮手段を用意しておかなければきつそうですね。

長期戦だと泥沼になるので、発動するまでにデッキを作り切っておき、タイミング見て発動させたら、全力で属州狙いでゲームを終わらせに行くとかそういう戦法になるでしょうか。

これも非常にプレイ感の気になるカードです。

プレイ前評価:★★★★☆

Great Leader(偉大な指導者)

タイプ予言
効果あなたがアクションカードをプレイした後、+1アクション

おおお。。。。これはヤバイ。これはヤバイゲームチェンジャーですね。。。

全アクションカードに+1アクションが付きます。

特に+ドロー系のアクションが軒並み強烈になりますね。

鍛冶屋が「+3ドロー+1アクション」。鍛冶屋1枚で研究所2回分です。

大量に+ドロー系アクションや他のアクションを買いあさって、このカードを発動させることで、楽しすぎる世界が待ってそうです。

ただ、あまりにも強すぎるので、この予言カードが場にある場合は、皆こぞってアクションカードを買いまくりそうですね。

プレイ前評価:★★★★★

Progress(進捗)

タイプ予言
効果カードを獲得した際、デッキトップに置く

ドミニオンは、獲得したカードが手札に来ることを楽しみにするゲームなので、ドミニオンの本質に合致している楽しい効果のカードですね。好きです。

「村」+「鍛冶屋」でドローしまくっている最中に、「工房」でコンボパーツをデッキトップに置いて、更にドローして・・・みたいな悪いことにも使えちゃいますね。

繁栄の第一版に収録されていた「玉璽」など、一部の同様の効果を持つカードが相対的に弱体化する副作用があります。

多くの場合は問題ないですが、呪いや勝利点も強制的にデッキトップ行きなので、デメリットもある効果になっています。

プレイ前評価:★★★★★

Divine Wind(神風)

タイプ予言
効果あなたが最後の太陽トークンを取り除いた際、サプライから全ての王国カードを除外する。
その後、新しく10種類のランダムなサプライを作成する。

カミカゼです。日本にちなんだ良いカード名ですね。

効果は・・・なんじゃこりゃ(笑)。サプライを全て入れ替える謎効果。色んな意味でヤバいですね。

王国カード3種類切れによるゲームエンドが非常に伸びることになります。長期戦になる可能性が高いということ。

王国カードが最大20種類あることでどうなるか・・・収穫祭の「品評会」のようにデッキのカード種類を参照するカードの価値は上がります。5種類に付き2点なので、通常1枚でMAX6点位だった品評会が、デッキに25種類のカードを入れれば1枚で10点位になります(笑)。。。。ただ、超限定的な状況の話ですね。

あと、発動した際の準備が非常に面倒(笑)。どうやって10種選ぶのか。選んだ10種入れると20種類がまぜこぜになって片付けも面倒。

これは使っちゃダメなカードかなぁ。。。個人的には全く使いたくないですね。発動させたら他プレイヤーからクレームが来るんじゃないでしょうか(笑)。

プレイ前評価:★☆☆☆☆

Grouth(成長)

タイプ予言
効果あなたが財宝カードを獲得した場合、それより安いカードを1枚獲得する。

金貨を獲得したら、銀貨も獲得出来て、更にコスト2以下のカードを1枚獲得です。

効果は強制のため、銀貨獲得時にコスト2の王国カードが無かったら、銅貨や屋敷や呪いを獲得することになりますね。

異郷の「交易人(破棄したカードコスト枚数の銀貨を得る)」のように一度に大量の財宝カードを獲得できるカードと組み合わせると、一気に大量のカード獲得が可能になります。

ほどほどに場に効果をもたらすカードという印象です。

プレイ前評価:★★★☆☆

Rapid Expansion(急速な拡大)

タイプ予言
効果アクションか財宝カードを獲得した際、それを脇に置き、次のターンの開始時にプレイする。

効果は強制発動なので使い方は意外に難しい。

あまりデッキには欲しくないけど、自動発動してくれるなら使っても良い、というカードを買うみたいな戦略が取れますね。

大量に+購入持ってたら銅貨を大量に獲得して、次のターンの開始時に大量の+金を得て一気に決め切るとか。面白い使い方は出来そうな予感。

プレイ前評価:★★★☆☆

Enlightenment(啓発)

タイプ予言
効果財宝カードはアクションカードでもある。アクションフェイズで財宝カードをプレイした場合、そのカードの効果は+1ドロー+1アクションとなる。

余剰の財宝カードをアクションとして+1ドロー+1アクション出来ればそれなりに満足。

本拡張に入っている「コメ取引商(Rice Broker)」を使用すると、ただの銅貨破棄が、アクション+財宝を破棄することになるので、驚異の+7ドロー+1アクションになりますね(笑)。

通常だと財宝カードはアクションフェイズで使用できないわけですが、その制約が取っ払われます。こういうドミニオンのルールを捻じ曲げる系の効果のカードは、大体悪いことが出来るサプライの組み合わせがあるものですが、果たしてどうなるか。

プレイ前評価:★★★☆☆

Harsh Winter(厳しい冬)

タイプ予言
効果あなたのターンでカードを獲得した際、負債がその山に載っていない場合は2負債を載せ、負債が載っている場合はその負債を獲得する。

カードの獲得時は、先着1名以外は常に負債2を得ることになります。

これは呪いなどデメリットカードを獲得した場合にも発動するはずなので、大分厳しい効果ですね。

カードのコストが死ぬほど重くなるのと、カードを押し付ける系のアタックカードが死ぬほど強くなります。

ドミニオンはカードを獲得してなんぼなので、それがしづらくなるのは、プレイの楽しさを損なう可能性も高いですね。

ドミニオン帝国のランドマークもそうでしたが、場の全体のルールを大きく窮屈な方向に縛る系のカードは、個人的にはあまり楽しさを感じ無いですね。

プレイ前評価:★☆☆☆☆

Sickness(病気)

タイプ予言
効果あなたのターンの開始時、1つ選ぶ。
・デッキトップに呪いを獲得する
・カードを3枚捨てる。

発動後にプレイヤー全体に毎ターンネガティブな効果が発動するカード。

これは酷い(笑)。大分思い切った効果にしてきましたね。

ドミニオン陰謀の極悪アタック3兄弟の1人である「拷問人(+3ドロー、呪い獲得か手札2枚捨て)」も似たような効果を持っていますが、拷問人以上のアタックを毎ターン受けることになります(笑)。

カード3枚捨てって・・・手札2枚になるやん。何もできなくなるやん。。。ここぞというタイミング以外は3枚捨てを継続して、手札が揃ったタイミングで呪い獲得を選択して、属州を確保していく・・・とかそんな感じになるでしょうか。

事前に対策をしておいて、ここぞというときに発動させて、自分だけが上手くしのぐ・・・みたいなことが果たして出来るのかしら。

ガチガチ破棄デッキにしておいて呪い獲得しても破棄で綺麗にしていく。工房のような獲得系カードを多めに入れておいて、少ない手札の枚数でもデッキ構築できるようにする。など。

備えていれば、ある程度デメリットは捌けそうな可能性もあり、逆に備えていないプレイヤーは大ダメージを受けるので、予言カードの発動有無の駆け引きが出来そうな、意外に良いカードではないでしょうか。

プレイ前評価:★★★★☆

ドミニオン拡張「旭日」:前兆カードの紹介とレビュー

前兆カードは、先ほど紹介した「予言」カードを発動させるために、太陽トークンを取り除くことが出来るカードです。

2人プレイで5つ。3人プレイで8つ。4人プレイで10つ。太陽トークンが無くなったタイミングで「予言」が発動するようになります。

全員でプレイすればあっという間に予言が発動しますし、1人でプレイするとそれなりに発動までは時間がかかりそうです。

Mountain Shrine(山の神社)

コスト負債5
タイプアクション・前兆
効果・+1太陽トークン
・+2金
・手札からカードを1枚破棄しても良い。破棄置き場にアクションが1つでもある場合+2ドロー

山の神社は、お祓いで変なものを破棄してくれ、更に力強くお金やドローをもたらしてくれます。

+金に+ドローに破棄というハッピーセット系のカード。

予言カードの中には嫌らしいカード押し付け系の効果もあるので、カードの破棄効果がついたこのカードの価値は高そう。

負債で獲得可能なので、負の効果でデッキが圧迫されてしまった後でも、負債効果でこのカードを獲得して破棄していくことが可能。

ただ、+金と+ドローの組み合わせはアクションとしてはかなり使いづらいので、上手く組み合わせて使わないと痛い目に合いそうです。

「予言」の「Great Leader」と組み合わせると、+2ドロー+2金+1アクションとなって驚異的な性能に早変わり。こういう予言とのポジティブな組み合わせの場合は、戦略的に買っていくと楽しくなれそうです。

プレイ前評価:★★★★☆

Poet(詩人)

コスト
タイプアクション・前兆
効果・+1太陽トークン
・+1ドロー+1アクション
・あなたのデッキトップのカードを公開し、コスト3以下なら手札に加える。

条件付きの4コスト研究所シリーズ。コスト3以下なら研究所になり、それ以外だとただのアクション継続系の効果。

研究所の劣化版とはいえ使いやすい効果なので、他に買うものが無いときは手が伸びそうですね。銅貨や屋敷もヒットするので序盤は結構研究所相当で使っていけそうです。

ただし、前兆カードなので使いすぎるとすぐに「予言」効果が発動するようになります。

何も考えずにこのカードだけを買って使いまくると、間違いなく痛い目にあいますね(笑)。

プレイ前評価:★★★★☆

River Shrine(川の神社)

コスト
タイプアクション・前兆
効果・+1太陽トークン
・あなたの手札から2枚までのカードを破棄する。
・このターン購入フェイズでカードを1枚も獲得していない場合、クリーンナップフェイズの開始時にコスト4までのカードを1枚獲得する。

川の神社は、お祓いで変なものを破棄してくれ、また恵みでカードをもたらしてくれます。

カード破棄は非常に強いため、2枚破棄可能なこのカードは確実に強力です。

また、破棄したターンは何も買えないことが多いので、その場合のフォローもぬかりなし。

ただし、強力なカードだといって使いすぎると、これまた予言が簡単に発動します。

圧縮が強力だとわかっているプレイヤー同士の戦いだと、皆がこのカードを買ってしまい、一瞬で予言が発動しそうですね(笑)。

あとは予言の内容次第ですが、ネガティブ効果のものだった場合にはかなり悲惨なゲームになりそうです(笑)。

プレイ前評価:★★★★★

Rustic Village(素朴な村)

コスト
タイプアクション・前兆
効果・+1太陽トークン
・+2アクション+1ドロー
・手札を2枚捨てることで+1ドロー

村シリーズです。

+2アクションは変わらずドミニオンを楽しむうえで必要な効果なので、それだけで及第点ですし、+1ドローできるオマケ効果もまずまずといったところ。

使いやすいため、これまた簡単に予言効果が発動してしまいそうです。

敢えて使わずに予言の発動を遅らせるようなプレイも必要になるかもしれません。

もしくは村+鍛冶屋コンボのようなデッキと相性が良い予言カードの場合は、積極的に発動させに行ってアドバンテージを得るようなプレイがよさそうです。

プレイ前評価:★★★☆☆

Kitsune(キツネ)

コスト
タイプアクション・アタック・前兆
効果・+1太陽トークン

異なる選択肢から2つ選ぶ
・+2アクション
・+2金
・他の全プレイヤーは呪い1を得る
・銀貨1を得る

タヌキがいればキツネもいます。日本昔話の世界。キツネなのでトリッキーな立ち回り。

呪いアタックが可能というだけで強い。選択肢の1つはほぼ大体が呪いアタックになるとして、後は3つから選択。

どのパターンもシンプルに強いので悪くない。+2金+呪いアタックだけでも5コストの価値があります。

予言カードとの組み合わせですが、選択肢があるというのはそれだけで様々な状況への対応力があるということで、便利で強いと思いますね。

プレイ前評価:★★★★★

Tea house(茶屋)

コスト
タイプアクション・前兆
効果・+1太陽トークン
・+1ドロー+1アクション
・+2金

シンプルに連発可能な+2金。「市場」の+1購入が+1金になったと考えるとまぁ強い。

これまでありそうでなかった効果ですが、これが初だろうか。陰謀の共謀者(+2金。3枚以上のアクション使用で+1ドロー+1アクション)のように条件が揃うと同様の効果を発動するカードはありましたが、共謀者連発も非常に強かったです。

強いが故に積極的に使われることになり、その後予言が発動してえらいこっちゃになる未来が見えますね(笑)。

プレイ前評価:★★★★★


以上、ドミニオン旭日の前兆と予言カードでした。

大分長くなってしまいましたが、本拡張のメイン追加要素になっています。

狙って発動させるパターンもあれば、発動させる気はないけど前兆カードが便利すぎて発動させちゃったパターンもありそうですね。

全員共通の効果が発動するという点が、果たして使い勝手が良いのか悪いのか気になるところですが、プレイしてみて感想を追記してみたいと思います。

ドミニオン旭日のカードレビュー続きます。

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