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「宵と暁の呪文書」ボードゲーム紹介とレビュー

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こんにちは。TEENOです。

今回はホビージャパンさんの2023年9月の新作ボードゲーム「宵と暁の呪文書(スペルブック/spellbook)」のゲーム内容を紹介していきます。

「宵と暁の呪文書(スペルブック/spellbook)」がどういうボードゲームなのか、ルール紹介とレビューになります。

本作は、世界でもまだ発売前のボードゲームですが、内容が非常に気になったので久しぶりに色々情報を調べてみました。

「宵と暁の呪文書」がどういうボードゲームなのか気になっていた方は、是非本記事をチェックしてみてください。

原題は「スペルブック」というゲームなのですが、直訳にはなっておらずお洒落な日本語名がつけられております。

宵と暁の呪文書 基本情報

デザインシステム:Phil Walker-Harding
アート:CYRILLE BERTIN
プレイ時間約45分
プレイ人数1-4人
対象年齢12歳以上
版元Space Cowboys
日本語版販売ホビージャパン
日本語版発売日2023年9月
希望小売価格6,600円(税込)

宵と暁の呪文書は、2023年9月末に世界同時発売予定で、まだ海外でも先行発売以外で出回っていない作品です。

デザイナーは「フィル・ウォーカー=ハーディング」さん。「ギズモ」や「寿司ゴー」、「ラマランド」や「モノリス」など比較的名の知れた作品を多く生み出してきたボードゲームデザイナーさんです。

タイル配置パズル系のボードゲームを多く作られている印象です。

宵と暁の呪文書 ボードゲーム概要

年に一度の大儀典で、最強の魔術師を目指せ!

「宵と暁の呪文書」では、プレイヤーは大儀典に集い来た魔術師の一人となり、その地位を競う競技に参加することになります。

ゲームの根幹はシンプルですが、各色傾向が異なった呪文を学び能力を得ていくことで、プレイヤーの能力は拡大再生産的に向上していき、大きく展開が変わっていきます。

また、呪文は各色3種類あり、うち1種類ずつゲームで使用するのですが、組み合わせが変わることで異なる戦略が必要となり、繰り返してプレイしたくなるでしょう。

名手フィル・ウォーカー=ハーディングによる、ルールも覚えやすくプレイもしやすい、繰り返し遊びたくなるリソース管理と能力拡大のゲームです。

ホビージャパン公式HP

宵と暁の呪文書 では、プレイヤーは大会に参加している魔術師の1人というフレイバーです。

魔法使いと魔術大会。結構あるあるなパターンですね(笑)。「12季節の魔法使い」なんかも似たような設定のボードゲームです。

毎ラウンド確保していくリソースを消費し、各プレイヤー等しく配布された魔法7つを発動し、それによって更に効果を大きくしていくという「リソースマネジメント」「拡大再生産」なボードゲームです。

魔法カードの組み合わせは非常に多彩で、大きなリプレイ性と、カード自体のワクワク感が魅力的。

先ほども書いた通り、原題は「スペルブック」というゲームですが、日本語名は「宵と暁の呪文書 」。パッと見何て読むのかわからない人のために。「よいとあかつき」の呪文書です。大分意訳しましたね(笑)。

宵と暁の呪文書 ルール概要

ここでは宵と暁の呪文書のルール概要を説明していきます。

使用する呪文カードの準備

引用:ホビージャパン公式HP

7色3種類の呪文カードが存在します。

この中から各色1種類ずつ選択して、今回のゲームで使用します。最大4人プレイの4人分ずつ同じ呪文カードが用意されているので、全く同じカードの組み合わせを各プレイヤーに配ります。

この呪文カードの組み合わせがこのゲームのポイントです。カードの組み合わせは3の7乗なので、2000通り以上の組み合わせがあってリプレイ性抜群となるわけですね。

最初のゲームでは、7色のカードはそれぞれレベル1のカードで遊ぶように推奨されています。

各ターンの流れ

各ターンは、以下の3つのフェイズで進んでいきます。

  • ①朝フェイズ:リソース確保
  • ②昼フェイズ:リソースの得点化
  • ③夜フェイズ:呪文の習得
  • ④共通サプライの補充

①朝フェイズ:リソース確保

引用:ホビージャパン公式HP

プレイヤーはターン開始時に以下のどちらかを選択して、リソースである質料トークンを確保します。

  • 共通サプライからリソース1個獲得
  • 袋からランダムにリソース2個獲得

リソースは、7色3模様の15通りのリソースが存在します。

同じ色を3つ以上そろえることで呪文を発動させることが出来るため、同じ色を狙いたいのですが、7色あるため中々そろいません。

ちなみにゲーム開始時には、ランダムにリソースを2個獲得した状態で始まります。

リソースのオールマイティ化

同じリソースは、同じ模様のもの3つで、好きな色のリソース1つとして使用可能です。

リソースの上限

各プレイヤーリソースは9個までしか保持できません

超えた分は捨てることになります。

②昼フェイズ:リソースの得点化

引用:BGG

手持ちのリソース1を使い魔ボードに配置します。

使い魔ボードはゲーム終了条件になっているのと、ここに配置した数によって最終的に得点に繋がります。

使い魔ボードを全て埋めることで最終的に18勝利点になります。

昼フェイズで使い魔ボードに配置するかは自由ですが、一度配置してしまうとそのリソースは二度と戻ってきません。

③夜フェイズ:呪文の習得

引用:BGG

手持ちのリソースを同色3個以上支払うことで呪文を習得できます

呪文のレベル3はリソースが3つ、レベル4は4つ、レベル5は5つの同色リソースが必要。高レベルの呪文を習得すると、より強力な効果とより大きな勝利点が入るようになっています。

使用したリソース1を習得した呪文カード上に配置して、残りは廃棄リソース置き場に捨てます。

先ほど紹介したように、リソースには模様がついており、同じ模様3つでオールマイティ1つとして使用可能です。

呪文カードがこのゲームの拡大再生産要素です。

7色の各リソースに対応した、7色の呪文カードがあるため、揃ったリソースに該当する呪文を習得し、以降のターンで発動させて有利なプレイをすることが出来ます。

注意点として同じ呪文は1度しか習得できない点があります。レベル3を習得してしまうと、後からレベル4や5を習得することが出来なくなります。

呪文の発動

7つの呪文はそれぞれ発動可能なタイミングが異なります

  • 即時発動
  • ゲーム終了時に発動
  • 朝フェイズに発動(通常の朝フェイズアクションの代わりに)
  • 昼フェイズに発動(通常の昼フェイズアクションの代わりに)
  • 夜フェイズに発動(通常の夜フェイズアクションの代わりに)

朝・昼・夜に発動する呪文は、既存の通常アクションの代替として使用されます。

例えば、朝フェイズに発動可能な呪文は、朝フェイズのアクションであるリソースドローの代わりに選択することが可能。通常2ドローのところを、呪文を使うことで、例えば1リソース支払って4枚ドローなどに効果が入れ替わります。

基本的にはそのフェイズの元々のアクションを強化する形の効果になっています。

④共通サプライの補充

引用:BGG

プレイヤーのターン終了時は、共通サプライを調整します

  • 5個未満の場合:5個になるまで補充
  • 5~9個の場合:1個追加する
  • 10個の場合:すべて捨てて5個になるまで補充

狙った色のリソースを得るのが重要なゲームなので、共通サプライの状態は常に重要です。

ここまで終わったら次のプレイヤーのターンになります。

ゲーム終了条件

いずれかのプレイヤーか下記条件の何れかを満たした時点で終了トリガーがかかります

  • 使い魔ボードが埋まった
  • 7つの呪文全てを習得した

全プレイヤーが同じターン数だけプレイしたらゲーム終了です。

得点計算

  • 使い魔ボードの得点
  • 呪文カードの得点

これらゲーム終了時の勝利点を計算し、最も勝利点の多いプレイヤーの勝ちとなります。

ソロプレイモード

引用:BGG

本作にはソロプレイモードが搭載されています

1ターン毎に自動で得点を加算していく相手に対して、如何に早く高得点かつ終了トリガーを引けるかの戦い。

如何に早く、如何に高得点を得るか。実質スコアアタックに近いモードですね。

宵と暁の呪文書 レビュー

宵と暁の呪文書の所感になります。

複雑そうで意外にシンプルなリソース管理と拡大再生産ゲーム

一見すると見た目は複雑そうにも見えますが、やることは単純で意外にシンプルなボードゲームだと思います。

このボードゲームのシステムの中核は「リソース管理」と「拡大再生産」です。

  • 7色3種類ずつのリソースを、如何に管理するか?どうやって確保していつ使っていくか?
  • 7色のどの呪文をいつ強化して、後のターンの強化につなげていくか?

得られたリソースと呪文の効果を見定めながら、決めていくことになります。

やっていることは、リソースを得て、リソースを消費して呪文を習得して、呪文を使って寄り多くのリソースを得る、これだけです。

システム・プレイ感は、同じくホビージャパンさんから発売されている「宝石の煌き」に近いかもしれませんね。宝石の煌きを発売しているメーカーが版元なので似ているのもやむ無しでしょう(笑)。

リソース管理の苦しさは宝石の煌きの方が上でしょうが、同色のリソース数には上限があるので、同じ色を狙っているプレイヤーがいる場合中々同色は得づらいことになります。また、意図的に特定のリソースを使い魔ボードにキープすることも可能です。

本作も比較的リソース集めに苦慮することになると思います。

ダイナミックな拡大再生産

呪文カードの効果は比較的強力な効果になっており、ダイナミックな拡大再生産が楽しめます

チマチマ拡大していくのではなく、一気に強烈に強化して拡大していく。

ドロー数が1個増えるとかみみっちい拡大ではなく一気にドロー数を倍増。その方がわかりやすく拡大していき楽しめますよね。

フレイバーのデザインの魅力

このボードゲームは、呪文カードのデザインが見ていて凄いワクワクします

私個人が「呪文」というフレイバーが好きなのかもしれませんが、最初にこのゲームを見て感じたのが強いワクワク感でした。

このワクワク感って、ボードゲームを楽しむためには非常に重要な要素だと思っています。小さい子供の頃にオモチャを買ってもらってはしゃいでいた、あの頃感じたようなワクワク感。あのようなワクワク感は大人になった今でも大事だと思っていますし、嫌いな人はいないでしょう。

今年の新作ですとリゴレさんの「スリーピングゴッズ」もワクワク感が堪能できる最高のボードゲームでした。

これだけで惹かれて、本作の内容が気になった人多いんじゃないでしょうか(私です)。

リプレイ性の高さ

呪文カードの組み合わせは7色3種類ずつで2000通り以上。かなりリプレイ性の高いゲームです。

繰り返し遊ぶための仕組みはしっかり用意されていますし、拡張で呪文カードが追加されると更に組み合わせはすさまじいことになっていきます。

ただ、カードが1枚変わったところで、どこまでプレイ感が変わるかは怪しいところなので、同じようなカードの組み合わせだった場合は、それなりに似たようなプレイ感になる気はしますね。

インタラクションは少な目

他のプレイヤーに影響を与える要素、所謂インタラクションはかなり少な目になっています。

共通サプライのリソース早取り要素や、リソース確保による他プレイヤーが同色のリソースを確保しづらくなる要素、ゲーム終了トリガー、位でしょうか。

バチバチインタラクションを楽しみたいプレイヤーにはやや物足りなく感じるかもしれません。

こういうボードゲームが好きな方におすすめ

宵と暁の呪文書 内容物

  • 呪文カード 84枚(70×120mm)
  • 質料トークン 105個(アクリル製)
  • 祭壇タイル 1枚
  • 使い魔ボード 4枚
  • 早見表カード 4枚(70×120mm)
  • 大渦袋 1つ
  • 開始プレイヤートークン 1つ
  • 廃棄箱 1つ(要組み立て)
  • ルールブック 1部

呪文カードは、7色3種類4枚ずつで84枚。

質料トークンは、7色3模様5個ずつで105枚。

質料トークンは、アクリル製でリッチなコンポーネントですが、保護フィルムが張られており、購入時からフィルム剝れしている可能性がある点は公式でも注意喚起がされています

宵と暁の呪文書のスリーブ

呪文カードが全てカードになっています。

結構珍しいタロットカードサイズ(70mm x 120mm)のスリーブが84枚必要です。

シャッフルするようなものでは無いですが、カードの上に質量トークンを置くことになるので、キズが気になる方はスリーブに入れるのが良いでしょう。

  • 70mm x 120mm:84枚

宵と暁の呪文書 紹介のあとがき

以上、ボードゲーム「宵と暁の呪文書」のゲーム紹介でした。

フレイバーも魅力的ながらしっかり楽しめる中量級作品になっていますね。

私と同じように「宵と暁の呪文書」が一体どんなボードゲームなのか、内容が気になっていた方の参考になれば幸いです。気になっていた方は是非チェックしてみてください。

私は既に予約済なので発売後にプレイしたらまたプレイ後の感想を追記したいと思います。

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