スピリットアイランド精霊紹介「生命に満ちた大地の力」

スピリットアイランド防御の精霊のレビュー攻略記事です。

今回はスピリットアイランド基本セットの「生命に満ちた大地の力(Vital Strength of the Earth)」をレビューをしていきたいと思います。

見た目通りがっしりしたディフェンス精霊です。

岩の精霊 概要

意外と好き嫌いの分かれる「岩の精霊」。私のブログでは文字数制限から「岩男」と呼んでいます。

岩の精霊 能力値

精霊ボードの裏側に書かれている参考能力値は以下の通り。あの裏面の能力値は結構アバウトな長さになっているのであくまでも私の目視による参考値です。

  • 攻撃:3
  • 制御:4
  • 恐怖:2
  • 防御:10
  • 補助:4

「防御」特化の精霊で、その特殊能力は島全体の防衛力を高め、更に固有カードを合わせるとまさに圧倒的な防衛力を誇ります。ただ耐える力は優秀である一方で、「攻撃」や「恐怖」は最低レベルのため、ここをどう対処できるかが大きなポイントになります。

最初のプレイにお勧めな、前回紹介した雷鳥は「防御力」からっきしの精霊のため、2戦目はこの「岩男」を使用して防御のプレイ感を掴むのが良いと思います。ダハン依存度が高いため、ダハンの使い方も学べると思います。

岩の精霊 成長の特徴

成長はシンプルな3択で、特徴は以下の通り。

・どの成長を選択しても住居を建築可能

何気に他の精霊にはない特徴です。大体の精霊は捨て札回収時には住居は置けないのですが、岩男は捨て札回収でも住居を置くことが出来ます。

・住居建築の射程が短い

岩男は全体的にのんびりした精霊ですが、捨て札回収以外の通常選択する成長による住居の建築が射程が0か1と非常に短く、のっそのっそという感じで広がっていきます。自分の土地もそうですが他のプレイヤーの土地を守る場合は計画的に配置して行く必要があります。

・カード獲得がしづらい

射程0までの住居建築と合わせてカード獲得することになります。射程0建築は非常に弱い動きなので本来選択しづらいのですが、カード獲得可能なのはこの成長のみなので、選択せざるを得なくなります。これを早いうちから選択しないとカードが手に入らなくてジリ貧になります。

岩の精霊 精霊力と使用カード枚数

精霊力の成長速度は全精霊中トップです。

モリモリ上がっていき最後は全精霊の中でもっとも毎ターン収入が多くなります。その分最初から精霊力大食いのカードも多いです。大技を使うには非常に適した精霊ということになります。

耐えに耐えきった後はこの精霊力の高さが輝きます。

使用カード枚数の成長速度は非常に鈍重です。

これがこの精霊のかなり厳しい点。

カードが2枚使用可能になるのは、最速で2ターン目で、3枚使用可能になるころには、ゲームも終盤になっていることでしょう。カードを1枚使用して1つの土地を守ると考えると、カード2枚しか使用できない状態はかなり心細いです。

そしてようやく3枚使用になったころには、敵もLV3になって2パラで攻めてくるようになるので、結局厳しいままの状態が続いてしまいます。

岩の精霊 固有ルールと先天能力

固有ルール:「大地の生命力」
効果:あなたの聖域の各土地は防御3を得る

岩男の代名詞とも言える、非常に優秀な固有能力です。

基本的にはこの能力を最大限に生かすべく、聖域を展開しながら立ち回っていきます。

防御3なので、遠征隊+町の攻撃力3は無条件で守り切ることが出来ます。この能力を活かして片側の侵略地は能力カード等ではフォローせずに放っておくというプレイが可能になります。

というより、能力カードの使用枚数が少ないので、これを駆使しないと手が回らなくなってしまいます。岩男の生命線なので常に有効活用できるように心がけたいところ。

侵攻が厳しい土地や終盤は、この能力に加えて更にカードの効果で、防御力を上乗せしていくことになります。

先天能力:「力の賜物」
効果:対象の精霊は能力カードを1つ繰り返す。エレメントに応じて、より高コストのカードを繰り返すことが出来る用になる。

岩男唯一の補助効果の能力ですが、全精霊の先天能力の中でもかなり使いづらい能力です。

理由は先ほど説明した通り、岩男のカード使用枚数の増加がかなり鈍重であること。能力自体は悪くないのですが、発動条件が厳しく、LV2, 3はおろかLV1の効果ですら中々発動させられません。

最高で6コスト以下のカードを繰り返すことが出来て、大能力カードと合わせると非常に強力になるわけですが、それが使えるようになるまでにはゲームが終わっていることが多いでしょう。

この先天能力があまり強くないというのは、プレイするうえで結構厳しいです。下手すると1度も使わずに終わることも多いでしょう。むしろ存在感が無さ過ぎて、この効果があることを忘れ去られてしまうことも多いです(笑)

実はずっと勘違いしていましたが、この精霊の能力による繰り返し時には、コストは発生しません。かなり高コストのカードを無条件に繰り返せるということで、マルチプレイ時にはそれなりに便利で助かることも多い能力です。低コストの繰り返しでも便利なことは多いですけどね。

岩の精霊 固有能力カード

固有能力カードを説明します。

全精霊の中でも最初から非常に多くの精霊力を必要とするカードが勢ぞろいです。効果は強いですがコストも高い。1つ1つを上手く使っていく必要があります。

スピリットアイランド防御の精霊のレビュー攻略記事です。
引用:こちら

固有カード:癒しの地の守護
効果:防御4。荒廃1を取り除く。

優秀な固有カードで岩男の生命線の1つ。基本的には、「大地の生命力」かこの防御4を上手く発動させて、対象の土地を守っていくことになります。

また、上手く発動させれば荒廃も取り除けるため、地味に助かることがあります。

「大地の生命力」と合わせると防御7となりまさに鉄壁。よほどの状況でなければ、その土地は突破できない状態になります。敵の攻撃力がこれを突破可能な9以上なのか否かは、非常に重要なポイントです。遠征隊1体の有無でも変わりうるためそれなりに注意しないといけません。

少し問題なのは、聖域からしか発動させられないため、成長の状況によっては守りたい土地を守れないなんてこともあります。中盤以降は問題ないと思いますが、展開が遅い特に再序盤で初期配置の対角線の土地が狙われると間に合いません。

固有カード:完全なる静寂の年
効果:対象の土地の全ての侵略ステップをスキップする

岩男必殺の固有カードで生命線の1つ。相手に何もさせないという非常に強力な侵略抑止効果が発動します。コストは3と高いですが、岩男の精霊力であればそれなりに不自由なく使っていけるでしょう。

通常はダハンの反撃があるので防御で防ぐ方が好ましいですが、都市などが大量に建築されて防御力でも守り切れなくなった土地はこのカードでシャットアウトします。特に攻撃力9以上の土地は「癒しの地の守護」では守り切れなくなるのでこのカードで守らざるを得ません。

これで守らざるを得ないということは、相当ヤバい土地になっている可能性が高いですが、それはつまり防御力では防げないためダハンの反撃に頼ることが出来ません。そのため、その土地には何らかの別の攻撃能力で削っていく必要があります。こういう土地に対処するために、攻撃系能力を獲得することは、この精霊に取って非常に重要です。

また、こちらは通常の住居から撃てるので、再序盤の届きづらい土地を守る際にも使うことが多いです。

「略奪」から守るのが最優先ですが、「建築」や「探索」も防げるため、状況によってはそういう目的で使っていくこともあります。

固有カード:破壊の儀式
効果:2ダメージ。ダハンが3体以上いるなら、+3ダメージ・2恐怖

初期から使える唯一の攻撃・恐怖カード。コストが3と非常に重く、速度も遅いため使いづらい。

ダハン3体以上いる際の強化を、上手く都市がある土地に発動させることが出来れば、中々良い感じ。逆に素撃ちの2点ダメージで使っているようではかなりマズイ感じ。

ただし、これを使うということは、他に使用可能なカード枚数が減り、場合によっては防御系のカードを使えないということに繋がるので、そこはタイミングが重要。しっかり考えて準備してから発動させたい。

固有カード:実り豊かな大地の渓谷
効果:ダハン2体まで引き寄せ。遠征隊2体まで引き寄せ。

この精霊唯一の制御スキル。実は地味に重要なカード。

この精霊は中盤までの大半の攻撃をダハンの反撃に頼ることになります。そのためダハンを移動させる制御能力は非常に重要です。破壊の儀式に必要な3体集められないというのが若干ケチなところ。。このカードを使って上手く反撃できる土地にダハンを移動させると良い感じ。

もう1つのポイントは、遠征隊の引き寄せによる建築潰しに使えるという点。遅い能力なので、探索地を予想して使わないと使いづらいのですが、とりあえず使っておいて、遠征されたらその土地の遠征隊を引き寄せて次のターンの建築をつぶすという動きだけでもかなり良い。

再序盤は特にカード使用可能枚数が少ないので、これで上手く建築を捌けるとそれだけで助かるはずです。

岩の精霊 簡単な攻略とコツ

岩男のコツを思うが儘に書いていきます。

初手の成長は通常は「射程1住居+精霊力3」が良いでしょう。可能であれば次のターンに聖域化して、初期探索地で遠征隊1+町1の攻撃力3状態の土地を守りたいところです。初期配置された住居1の土地を狙われた場合は、初手「射程0住居+能力カード獲得」で聖域化するのはありだとは思います。

精霊力よりカード使用枚数が厳しいので、早めに2枚のカードを使えるように、カード使用枚数を成長させた方が良いと思います。

上手く初期配置の聖域やその近くが初期探索地になってくれれば、深く考えずに防御3で守り切れますが、そうならない場合は多く、その場合、片側を守り切れずに荒廃してしまうことは多いですが、無理な手をうたず、そういうものだと割り切った方が良いです。

初期住居は内陸地ですが、住居の展開が非常に遅いため能力が届かず、最初の探索地次第ではいきなり守り切れない土地が出てくる展開になることもあります。そういう場合は荒廃してしまうのは仕方ないので、慌てずに立ち回ることが重要です。

焦って回収するものが無いのに「手札回収+射程2住居」を選択してもろくなことにならないので注意しましょう(経験談)。

また、初手カードは「実り豊かな大地の渓谷」一択でしょう。取り合えず使っておけば片方、上手くいけば両方の探索地から遠征隊を引き寄せて、2ターン目の建築を防ぐことが出来ます。こうやって先読みしての建築潰しは能力が遅い精霊ならではですね。ダハンを移動させなくても遠征隊の移動のためだけにでも使う価値があります。

「防御」だけではなくこうやって「制御」で敵の侵攻を回避していくことも重要です。

初手の話はここまで。

基本的には、高い防御力を活かして土地への荒廃を防ぎつつ、上手くダハンの反撃で敵を撃退していくことになります。ダハンの反撃は非常に重要で、ダハンが倒されたり、ダハンを上手く使えずにダハンのいない土地ばかり攻撃され続けると、敵の攻撃を守るだけで精一杯になりかなりの確率でジリ貧になります。ダハン制御系の能力カードがあると嬉しいですね。

都市への対処は中々難しく「破壊の儀式」の5ダメージで破壊、防御力を活かしてダハンの反撃で破壊、獲得した大能力カードで破壊、という感じの選択肢になります。大能力に関しては使えるのは大体中盤以降になるので、何とか「破壊の儀式」かダハン反撃で早いうちに1,2個は都市を破壊したいところです。

かなりの尻上がり精霊なので、中盤で勝利するのは非常にまれです。終盤に向けて兎に角序盤と中盤は耐えて耐えて、精霊力の高さを活かして最後に強力な大能力で敵を一掃するようなプレイがオーソドックスな勝ちパターンです。

攻撃に関しては肝心な攻撃カードの「破壊の儀式」は非常に使いづらく、攻撃力が無いに等しいので、使いやすい攻撃系の能力カードの獲得が非常に重要です。

攻撃力9以上の土地が出始めると、「癒しの地の守護」と「大地の生命力」による防御3+4の防御7コンボでも守り切れなくなります。こういう土地が出た場合は、「完全なる静寂の年」でスキップしていくわけですが、ダハンによる反撃も出来ないですしそのままだとジリ貧になります。

なのでダメージを与える系の攻撃能力カードの獲得は非常に重要になってきます。初心者用進行カードで獲得できる「木と岩の覚醒」は1コスト2ダメージと非常に使いやすく、この精霊との相性抜群です。初心者ルールでプレイしていなかったとしても、出たら獲得したいカードの1つですね。

同様に大能力カードもかなり強烈な一撃なやつをGETしたいところです。これまた進行カードの1つ「毒地化」は非常にこの精霊と相性の良いカードです。

「破壊の儀式」も使いづらくはあるのですが、上手く使うことが出来れば「5ダメージ2恐怖」という大能力なみの効果になるので、これを何とか1度は発動させたいところです。これを町や都市が多い土地で発動させることが出来れば、大分盤面を好転させることが出来ます。素の2ダメージは燃費悪すぎて下手すると使わない方が良いまであります(笑)。

防御の精霊だからと言って、完封を狙ったプレイは、その場しのぎの無理した選択をしてしまうことが多く、長い目で見ると上手くいかないことが多いです。多少の荒廃は仕方ないと思ってプレイした方が良いでしょう。

カードを獲得する成長は、住居射程0のため選択しづらいですがしっかり選択していった方がよいです。最終的に大能力で何とかする精霊なので、早いうちから能力カードを獲得できないと、中盤以降が大分きついです。荒廃を防ごうとするあまりに、強力な固有カードを使用して、その後は使用したカードの回収ばかりのプレイになり、結果初期固有カードに頼り切ったプレイのまま終盤を迎えてジエンドってことになりかねません。

複数人マルチプレイの場合は、他のプレイヤーの土地の防衛に回りたいところですが、土地の展開が遅いため、そこまで広い守りは期待できません。。ただし、マルチプレイだと他のプレイヤーによる攻撃援護を受けられるため、攻撃面をソロプレイよりは気にする必要はなく、守り続けるだけでも比較的安定して活躍できる印象です。先天能力はソロプレイだとほぼ使わないことが多いですが、マルチプレイだとそれなりに輝くことも多いですね。

岩の精霊 レビュー

  • 強さ:★★★☆☆
  • 好み:★★★★☆

派手な雷鳥から打って変わった見た目通りの鈍重な精霊です。

以前は個人的にかなり高評価な精霊だったのですが、最近プレイすると予想以上に苦戦することが多く、評価が下がり気味。以前のプレイだと完全に完封状態みたいな感じで楽に防ぎつつ勝利していたと記憶しているのですが、これは侵略地の出方にも依存してそうですね。

発動が遅い能力が多く押し返す力も弱いため、雷鳥以上にしっかり考えなければならず、適当プレイではいけない精霊です。先読みしてダハン制御、遠征隊制御、土地配置、などしていかないと大体痛い目にあいます。

しかし、しっかり考えて対処していけば、必ず最後は反撃の目が出てくるので、そこからがこの精霊の更に楽しいポイントですね。このしっかり考えればしっかり捌けるという点が個人的には好きです。中にはしっかり考えても捌ききれない精霊もいるので、考えれば捌けるというのは良い点かと思います。

最低限自分の島を完璧に守り続けることが出来れば、マルチプレイで他のプレイヤーに迷惑をかけることはありません。マルチプレイの岩男は、派手さはないですが、そつなく最低限の仕事をしているという感じの印象があります。マルチプレイ初心者にもお勧めかもしれません。

耐える力は強いですが、耐えるだけではなくて上手く反撃しないと、侵略カードが尽きてゲームオーバーになってしまうことも多いです。私が岩男で失敗するときは大体カード切れです。侵略カード切れを最もおこしやすい精霊だと思いますね。

捌いた後にちゃんと気持ちよく反撃できるように、強力な大能力カードを確保したいですね。精霊の特徴上、大抵の場合、土地は敵であふれてパンパンになるので、そこに強烈な攻撃を撃ち込めたら非常に気持ちよくなれます。

そういう意味だと最後の反撃は大能力カードの獲得に大分依存しているため、その点は比較的運任せな精霊と言えるかもしれません。獲得するのは「攻撃」系の能力カードです。間違っても「補助」や「恐怖」の大能力を獲得しないようにしましょう。

長期化することが多いマルチプレイだと、その精霊力の高さで毎ターン大技連発するまでに成長できるかもですね。大体そうなる前に決着するので、あんまり見かけたことはないですが。。。

序盤中盤は頭を使ってキッチリ耐えに耐えて終盤の反撃を狙う、そんなプレイスタイルがお好きな方にお勧めの精霊です。


以上、岩の精霊である岩男の紹介でした。

良い使い方などあれば是非教えてください。

続きの記事もサクッと書いていきたいところ。

▼スピリットアイランドのゲーム内容とルール紹介はこちら

▼スピリットアイランドのFAQ関連の情報まとめはこちら

4 COMMENTS

アバター ドンキ

記事投稿お疲れさまです!
雷鳥も岩男も楽しく読ませていただきました!コツのところで初手2手目のプレイがとても参考になったので早速やってみたいと思います!
日本語版が手に入ってからはソロプレイにはまりまくってて初期進行と通常ルールで初期4体も精霊を回しました!好きな精霊は揺らめく炎による不安爆速です!今は敵対国のレベル0から攻略してます~
記事が長すぎるなんてとんでもない!めちゃめちゃ読みやすくていっぱい読みたいくらいなので是非!他精霊やシナリオ等の記事をお願いします…!!
最後に、スピリットアイランドに出会わせてくれてありがとうございます!

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TEENO TEENO

>ドンキさん
コメントありがとうございます。
私も何十回と試したわけではないので、完全に偏見入ってると思いますが参考になれば幸いです。
記事はのんびり続けます。
スピリットアイランドのソロプレイハマりまくりますよね。世界一評価の高いソロプレイボードゲームは伊達じゃない。
良きスピリットアイランドライフを(笑)

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アバター だちゅ

岩男はボードの裏の説明通り初期カードだけでも結構強いと思ってます。
大海さんの攻略記事お待ちしてます。
難易度高い子たちはカードの引き次第ですかね?

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TEENO TEENO

>だちゅさん
コメントありがとうございます。
岩男さんの初期カードのパワー3は伊達じゃないってことですね。
初心者ルール外して試すと、ダハンが動かせなかったり、細かいダメージを出せなくて、小能力の引きに結構依存する精霊という印象に変わりました。
高難易度精霊は全員かなり尖ってるので、その尖がりを活かせれば行けるんじゃないでしょうか。勿論カードの引きもあるとは思いますが。

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