スピリットアイランド 協力型ボードゲームの最高峰 ルール紹介とレビュー

スピリットアイランドのルール紹介とレビュー記事になります。

今回は遂に日本語版が発売された個人的な超おすすめボードゲーム「スピリットアイランド(Spirit Island)」のゲーム紹介とレビューをしていきます。

スピリットアイランドは正直無茶苦茶面白いボードゲームです。

この記事を読めば「スピリット・アイランド(Spirit Island)」がどういうボードゲームか、未プレイの初心者でもどうやって遊べばよいかがわかるところまでを目指します。

日本語版遂に発売されたので気になる方は要チェックです。

スピリットアイランド ゲーム概要

まずはスピリットアイランドのゲーム概要から紹介していきます。

ゲーム基本情報

デザインSystem:
 R. Eric Reuss
プレイ時間約40分/人
プレイ人数1-4人
対象年齢14歳以上
版元Greater Than Games
販売Engames
発売日2021年1月28日 (英語版は2017年)
希望
小売価格
9,900円(税込)

ゲーム概要

テーマはアンチ入植者

スピリットアイランドは、聖なる島である「スピリットアイランド島」を入植者たちの手から守ろうとするボードゲームです。

協力型のボードゲームで、プレイヤーたちは島の精霊の1体となり、島を入植しようと押し寄せてくる侵略者達を、原住民であるダハンたちと協力して撃退していきます。

協力型ボードゲーム

パンデミックのようにプレイヤー同士が協力する協力型ボードゲームです。プレイヤー全員で協力してクリア条件を満たすべく立ち回ります。

誰か1人がプレイを仕切る「奉行問題」は比較的出づらいボードゲームかと思います。自分の手元がてんやわんやなので、正直他のプレイヤーの状況を正確に把握して口を出すのは難しいからですね。

ソロプレイだと島が狭く、島の耐久力が低いため1ミスが命取りということもありますが、多人数プレイだと島全体の耐久力が高いため、1人がミスしても結構何とかなります。4人プレイとかだとむしろ島の状況が複雑すぎて、ミスって荒廃してしまうとかはしょっちゅうだと思います。

1人プレイ、ソロプレイの最高傑作

スピリットアイランドは1人用のソロプレイボードゲームとしての最高峰の作品の1つです。

私の個人的な評価もNO1なのですが、海外でも1人用のソロプレイ向きボードゲームとしての評価は無茶苦茶高いです。

BGGで毎年行われているソロプレイ向きボードゲームのファン投票ランキングで2019年・2020年と2年連続1位になっています。

たった2年か…というのは間違いで、このランキングが始まった2014年から5年連続1位で1強だったメイジナイトを、2019年に破って1位になりそのまま2020年も1位の座を奪い続けています。

長年BGGランキング1位だったプエルトリコを2008年に遂に破って1位になったアグリコラの話は有名だと思いますが、まさにソロプレイ向きボードゲームおいてのそういう状況というわけです。

世界中のボードゲームプレイヤー達からトップクラスの高い評価を得られているわけで、このゲーム以上に面白いソロプレイ向きボードゲームは多くはないということになります。

1人プレイ・ソロプレイが好きな方は、内容を確認するまでも無く迷わず購入することをお勧めします。

BGG総合ランキングも高順位

この記事を書いている2021年現在ですが、BGG総合ランキングでも13位と非常に高評価です。

複数人マルチプレイも当たり前のように非常に面白いボードゲームです。私のようにソロでもマルチでもドハマリしている人は多いと思います。

複数人数プレイでのかなりの面白さを、そっくりそのままソロプレイでも体験できるという表現が正しいでしょう。

魅力的な拡張もまだまだ出ており、まだまだ盛り上がって高順位は続くと考えています。

プレイ人数

2~4人何れの人数でも遊んだことがありますが、個人的なベスト人数は3人で一番バランスが取れている人数だと思います。

プレイ人数が多い方が、盤面が複雑化しプレイが長期化しますが、悩ましさもその分マシマシです。ただし、4人プレイは、慣れていないと3時間超えコースです。面白いのですが少人数プレイの面白さのまま若干間延びしてる感じで、途中ダレる可能性もあります。

プレイ人数が少ないとプレイ時間も短く、よりサクッと楽しめますが、精霊同士のシナジーが薄くなるのと、島全体の耐久力が下がるためプレイミスが許容されづらい難しさもあります。

その辺をどう感じるかは人それぞれの好みに依りそうですね。

まあ正直なところ1~4人の何人プレイでも超面白いと思います。

プレイ時間

頭を使わないと勝てないゲームなので、将棋で考える時間が必要なように、スピリットアイランドでも考える時間をそれなりに必要とします。今のターンは勿論のこと1ターン先もしくは2ターン先のことまで考えて手を打っていく必要があるわけです。

同じ協力型のパンデミックはある程度正攻法的なアプローチが存在するので、基本的にはそれに従ってプレイしていけば良いわけですが、スピリットアイランドは選択肢が多すぎて、しかもそれが精霊や侵略状況や得られたカード毎に異なり、どれが最適なアプローチなのかかなり悩ましく出来ています。

プレイ時間は慣れてきても1人あたり40分以上かかるかもしれません。2人プレイで90分位はかかっている気がします。

精霊の能力やカードの効果や敵の侵略の流れに慣れてきたら「大体こうやっておけばこうなる」的なプレイが出来るようになってきて、考える時間が短くなり、1人当たり30分位でもいけると思います。

ちなみに準備時間がそこまでかからないのは遊びやすくて良い魅力の1つだと思います。

重さ

重量級ボードゲームの部類だと思います。

プレイ時間も最初は1人あたり1時間位はかかると思っておいた方が良いですね。

BGGでの重さが4以上でかなり重いボードゲーム扱いになっていますが、これはルールが複雑だからということではなく、プレイ中に考えることが多いからでしょう。

ルールはそこまで複雑ではないと思います。

例えば、将棋はルール自体はシンプルですが、勝つためにはしっかり考える必要があるのでプレイ時間がかかります。

同じようにスピリットアイランドも勝つためにはしっかり状況とカードの効果を踏まえて数手先を考えて手を打つ必要があるので、そこが重く感じるボードゲーム扱いになっている点かと思います。

確かに4人プレイ時の盤面などは複雑そのもので最適な手が何なのかさっぱりだと思います。あの複雑さは入手したら一度体験してみてください(笑)

リプレイ性

スピリットアイランドのリプレイ性は抜群です。

8体の特徴的な精霊。表裏ある4種類の島ボード。100枚近い能力カード。難易度を上げる多様な敵国ルールとシナリオ。恐怖カードや荒廃カード侵略カードのランダム性。

プレイ毎に全く違ったプレイ感にしてくれる仕組みが大量に入っています。特に精霊毎の能力の違いは別ゲームにすら感じるレベルで差があり、このゲームの非常に特徴的な要素の1つになっています。

私が購入した当初は、1プレイで1精霊ずつの1人プレイを試していましたが、あまりにも精霊毎に能力に違いがありすぎて、1プレイ1プレイが非常にワクワクしつつ、この精霊ではどうやって攻略しようと考えながら非常に楽しんでプレイできました。別の精霊のプレイ感はどんな感じなのか楽しみになること間違いありません。

リプレイ性に関して、飽きずに100回以上遊べるボードゲームだと言っても全然過言ではないでしょう。

スピリットアイランド ルール詳細

ここからはゲームルールの紹介です。

蓋を開けて取り合えず遊びたい、というスピリットアイランド初心者でもすぐに遊べるような形でルールを紹介しようと思います。思いましたが、書きすぎてしまいました(笑)

エンゲームズさんのサイトで各種コマなどの公式の日本語名が書かれていたので、極力そちらの表現に合わせていきます。

登場人物紹介

茶色いキノコ型のコマは「ダハン」と言いこの島の原住民です。プレイヤーと協力して侵略者と戦ってくれます。HPと攻撃力は2。作りが凝っており非常に愛着がわきます。

白い人型のコマは「遠征隊」で最も基本的な侵略者です。HPと攻撃力は1。最も弱い敵コマですが、敵の侵略はこの「遠征隊」から始まり、毎ターン凄い勢いでワラワラ増殖してきます。

白い小さい家のコマは「町」で敵側のメイン戦力です。HPと攻撃力は2

白い大きい家のコマは「都市」で敵側の最高戦力です。HPと攻撃力は3。如何に強力な敵かはプレイしてみて体験してみてください(笑)

灰色の丸いコマは「荒廃」コマです。土地に配置されると、その土地が侵略者達に荒らされて荒廃していることを表します。島の土地が大量に荒廃するとゲームオーバーです。

準備:島ボード

4つの島ボードから各プレイヤー1つを選択します。

表裏ありますが、パッと見て簡単そうな面が表面です。そちらを表にして適当にくっつけて島を作成します。

1人プレイなら島ボード1つ。3人プレイなら島ボード3つとなります。3,4人プレイ時でも複数の島をくっつけると良い感じに1つの大きな島になるようにできています。

1つの島ボードはいずれも、1つの海、2つの砂漠、2つのジャングル、2つの湿地、2つの山、の合計9区画からなります

島ボードの各区画の左下に小さく書かれているアイコンに従って、コマを置いていきます

キノコマークは原住民ダハンです。初期配置で合計6体配置されると思います。

都市と町のマークがあるので、それぞれコマを配置します。都市も町も1つずつ配置されます。

丸い渦巻マークはそこの土地が荒廃していることを示します。荒廃トークンを1つ配置します。

どの島ボードを使用しても配置場所が異なるだけで、配置数は同じはずです。

↓全て配置するとこんな感じになります。

後で、精霊の住居と、探索者コマが配置されます。

準備:精霊ボード

8種類ある精霊ボードから各プレイヤー1つ選択します。最初は初心者向き精霊4体から選択するのをお勧めします。(日本語名どうなるかわかりませんが)初心者向きなのは「雷」「河」「岩」「影」の4体です。

初めてのソロプレイなら攻撃力と速度に優れる「雷」からやってみるのが良いと思います。正式日本語名はわかりませんが、ここでは以下「雷鳥」と書いていきます。

精霊ボードはその裏面を見ると特徴が書いてあります。

「雷鳥」は「攻撃力や速度は抜群に優れているが、防御が甘く荒廃を防ぐ手段に乏しい」的なことが書いてあります。日本語版でどう説明されているか楽しみですね。

また、この精霊の「複雑度」や「能力値」も目安が書かれています。初心者向き精霊なので「複雑度」は低く、また、「攻撃力」はMAXで「恐怖」を与える力も優れている。しかし、「防御」はからっきし、という感じの能力値です。

「雷鳥」でソロプレイしてみればわかりますが、まさにそんな感じになります。

「セットアップ」の欄には住居の初期配置について書いてあります。それに従って島ボードに住居を初期配置します。例えば「雷鳥」だった場合「番号の最も大きい砂漠に住居を2つ置く」のように書かれています

住居コマ(日本語版は…存在コマ???)とは、赤・黄・紫・青の4色各13個ある円盤型のコマのことです

右上の黄色い枠のテキストはフレイバーで、この精霊の伝承について書かれています。「雷の申し子である雷鳥がこのスピリットアイランドにやってきたのは数年前のことである。」的な話が書かれています。正直読みづら過ぎてまともに読んでいないので、日本語版に期待です。

残った住居コマは精霊ボード表面の所定の位置に置きます。一番左の丸印以外が住居コマで埋め尽くされることになります。

↓こんな感じになります。

これで精霊ボードの準備はOK。

次に精霊の初期手札。各精霊は4枚の固有能力カードを初期手札として持ちます。

各精霊の固有能力カードを4枚受け取ります。裏面がその精霊の絵柄になっているカードです。これがその精霊の初期手札になります。最初は手札4枚からスタートということになります。

また、初心者向き精霊4体には、「能力カード獲得時」に「能力進行カード」の順に従って、その精霊におすすめの能力カードが得られるようになっています。左上と右下隅に色がついた能力カードがその「能力進行カード」に書かれているカードです。4色あるので自分の精霊の色の能力カードを全て手元に置いておきましょう。

例えば、「雷鳥」の場合、左上と右下に黄色い印がついている能力カード(7枚あります)を手元に置いておきます。「河の精霊」なら「青」、「岩の精霊」なら「緑」、「影の精霊」なら「赤」の印がカードの隅についています。

どの精霊でも7枚の能力カードが手元に来ると思います。「能力カード獲得」する場合は、この1→7の順番で獲得していくことになります。その精霊とかなり相性の良いカードばかり手に入るため、良い感じにその精霊の能力を引き出すことが出来ます。初めてプレイする精霊の場合はこの初心者ルールに従った方が良いでしょう。

「大能力カード」を獲得する際は、何かカードを1枚破棄する必要がある点は忘れがちなので、注意しましょう。「雷鳥」でいえば、3番・5番目のカードが大能力カードです。

準備:侵略者ボード

サブボードである侵略者ボード上のカード等を準備していきます。このボードは侵略者たちの状態を表します。

恐怖デッキを準備します。これが1枚も無くなったらプレイヤーの勝利。

↓これが恐怖デッキです。

恐怖デッキは9枚の恐怖カードと2つの恐怖レベルボードから作ります。下から順に、「恐怖カード3枚」→「恐怖レベルボードLV3」→「恐怖カード3枚」→「恐怖レベルボードLV2」→「恐怖カード3枚」という順でデッキを作ります。

↓デッキの内訳はこんな感じ。3枚カードをめくるたびに恐怖レベルボードが出てくる感じです。

次に恐怖トークンをプレイヤー人数×4個を所定の位置に置きます。これを溜めることで恐怖カードを引くことが出来ます。

1人プレイだと4個準備します。1恐怖与えるごとにトークンを1個下に移動させて、得られた恐怖数がわかるようにします。4恐怖与えたら恐怖カードを1枚引いて、恐怖トークンを全て初期位置の上側に戻します。

次に荒廃トークンを人数×5個を所定の位置に置きます。これが無くなったらプレイヤーの敗北。

1人プレイだと5個置きます。島ボード上に荒廃トークンが置かれる場合は、ここから1個取って島ボードにおきます。島ボードから荒廃トークンが除去された場合、ここに1個戻します。

正式プレイだと荒廃カードをここに置くのですが、初心者ルールでは使用しません。荒廃カードは後述します。

次に侵略デッキを準備します。侵略デッキは、侵略者が建築等の侵略アクションを行う土地を決定します。滅多にありませんがこのデッキが無くなったら時間切れでプレイヤーの敗北です。

LV1侵略カードは4枚ありますが、そこから1つをランダムに除去して3枚で1階層目を作成。LV2侵略カードは5枚ありますが1つをランダムに除去して2階層目を作成。LV3侵略カードは6枚ありますが、そこから1枚をランダムに除去して3階層目を作成。

この階層LV1→2→3から成る12枚が侵略デッキになります。

↓侵略デッキの内訳はこんな感じになります(LV1/2/3を1枚ずつ除いた計12枚を使用)

侵略デッキを所定の位置に配置します。使用しなかった3枚のカードは箱にしまいます。ランダムに除かれたカードによって侵略されない土地が存在するわけですね。

これで侵略者ボードの準備はOKです。慣れればサクッと準備できます。

最後に敵の初期「探索」位置を決めるために、侵略デッキから1枚めくります

侵略カードに書かれた種類の島ボードのマス全てに、「遠征隊」コマを配置します。侵略者デッキのカードが「山」だった場合、全島ボードの山のマス全てに「遠征隊」コマを1つずつ配置します。

上の例だと島ボードの初期コマに加えて、「雷鳥」の初期住居が2個砂漠に置かれ、初期「探索」地である山マスにそれぞれ「遠征隊」コマが1つずつ置かれた状態です。

これでゲーム開始するための準備はOK。これでもう遊べちゃいます。

能力カードの見方

このゲームの肝の1つである能力カードの見方を紹介します。

左上の数字が「コスト」です。左上の数字分だけ「精霊力」を払えば「能力カード」を発動準備可能です。強力な効果のカードの方が当然コストも高く設定されています。発動準備という表現にしたのは、コストを支払ったら即効果が発動するわけではないからです。

真ん中の右矢印と数字がカードの「射程制限」です。自分の住居から何マス先をターゲットとできるかを表します。例えば、射程0の場合自分の住居コマのあるマスを選択する必要があります。ほぼ全てのカードが自分の住居コマからの射程制限を持っているため、住居を広げておかないと、いざというときに使いたいカードが使えないということがおきます。

聖域マーク(円柱が重なったホットケーキみたいなマーク)が書かれている場合、自分の「住居」のあるマスではなく、自分の「聖域」のあるマスから発動させなければなりません。同じマスに同じプレイヤーの住居が2つ以上ある場合、そこはその精霊の「聖域」となります。上の画像でいえば、右側のカードが「聖域」からの射程2マスまで、という射程制限がついています。聖域は基本的には、能力の射程制限のために使用されます。

真ん中右は「対象とできる土地」で、効果を発動させるターゲット土地の制限です。制限なかったり、ダハンがいる土地だったり、侵略者がいる土地だったり、山か砂漠のみだったり、制限の内容は様々です。仲間の精霊をターゲットとすると書かれていることもあります。

真ん中左は能力カードの「発動速度」で、早いか遅いかの2種類です。早い(赤いツバメマーク)の場合、敵の侵略前に発動します。遅い(青いカメマーク)の場合、敵の侵略後に発動します。

カードの左側のカラフルなマークが「エレメント」です。エレメントは8種類あり、カードを使用することで、その1ターンだけ自分の精霊用にエレメントが生み出されます。エレメントについては次に説明します。

カードを使用した場合に発動する効果はカードの下に書かれている通りです。敵への攻撃用、移動用、防御用、補助用など、シンプルなものから特殊なものまで様々な効果のカードがあります。この能力カードの個性もこのゲームの大きな魅力の1つでしょう。

どの能力カードも個性的で、私もまだ使用したことない能力カードが沢山ありますし、拡張を入れると能力カードは大量に増えて更に楽しさがマシマシになります。

エレメントについて

エレメントはこのゲームの中々特徴的で面白いシステムの1つです。

エレメントは全てのカードの左に書かれているマークで炎や風や大地など8種類あります。カードを使用するとそこに書かれたエレメントがそのターンだけ自分の精霊用に生み出されます。次のターンに持ち越しなどはできません。他のプレイヤーが生み出したエレメントを使うなども出来ません。

エレメントは精霊固有の能力の発動条件になりますし、また特定の能力カードを強化するために使用されます。特に精霊固有の能力は、侵略者と戦う上で非常に重要な能力で、基本これを使わないと勝てません。

エレメントは基本的には能力カードを沢山使用しないと沢山生み出されず、同じエレメントは1つのカードで複数得られません。そのため1ターン中に使用可能なカード枚数が重要になるわけです。

例えば、炎エレメントを4つ得るためには、炎エレメントを生み出すカードを、同じターンに最低でも4枚使用しなければなりません。1ターンに能力カードを2枚しか使用できない精霊の場合、炎エレメントを4つ得るのはほぼ無理でしょう。

上の画像のカード5枚を使うと「光1月1炎4風3水1獣1」のエレメントが得られます。

エレメントを参照するカードや効果は沢山あり、同じエレメントを複数の効果で参照することもありますが、エレメントは効果の発動条件になるだけであり、特定の用途で使用したから無くなるというものではありません。

例えば、上の画像のカードの効果だと、通常「3恐怖5ダメージ」という効果が、炎エレメント4つで強化され「5恐怖10ダメージ」になります。強化前も悪くないですが、強化後は非常に強烈な一撃になります。

各精霊の固有能力も基本的には複数のエレメントを必要とします。特に非常に強力な能力は大抵大量のエレメントを必要とします。

例えば、「雷鳥」の固有能力は「炎3風2」エレメントで「町1つ破壊」するというものです。これのMAX版を発動するには「炎5風5水2」のエレメントを必要とします。「町と都市を合計3個破壊する」という非常に強力な能力ですが、それらのエレメントを生み出すだけの能力カードを1ターン中に使用しなければならないので発動するのは中々難しい能力です。

押し出しと引き寄せ

このゲームで特徴的な効果の1つが押し出し(push)と引き寄せ(gather)です。カードや固有能力にこの効果が良く書かれています。

押し出しは「ターゲットにした土地」から対象を「隣接土地」に移動させることを指します。引き寄せは「隣接土地」から「ターゲットの土地」に対象を移動させることを指します

あっち行け!ってやるのが押し出しで、こっちこい!ってやるのが引き寄せです。

引き寄せはあくまでも隣接土地から引っ張ってくるだけで、離れた土地の対象に対してブラックホールのように1マス引き寄せることはできないため注意です。こういうルールは恐らく最初は間違ってプレイしてしまいますが、遊んでいく中で間違いに気づいて治していくのが良いでしょう。

押し出しと引き寄せは制御能力の高い精霊が得意としており、ダハンや侵略者を移動させることで、未然に荒廃を防いだり反撃をしたり色々な用途で使用される重要な効果です。

各精霊の固有能力について

各精霊はボードの右下に書かれた固有能力を持っています。必要なエレメントがあればそれらの能力を発動可能です。

固有能力は、その精霊の強さの象徴のような効果になっていることが多いです。射程やターゲットや速度などは能力カード同様に書かれています。

例えば、「雷」の精霊の場合だと。

  • 速度は遅い
  • 聖域からの射程1
  • 対象の土地に制限はなし
  • 炎3風2エレメント:町1を破壊
  • 炎4風3エレメント:代わりに都市1を破壊でもよい
  • 炎5風4水1エレメント:更に町か都市1を破壊する
  • 炎5風5水2エレメント:更に町か都市1を破壊する

という感じの能力です。町や都市を簡単に破壊できる優秀な固有能力です。これのMAXレベルを発動できたなら「都市と町を合計3個まで破壊可能」。恐らくプレイヤー達は勝利目前でしょう。

1つの固有能力は通常1つの土地しかターゲットにできないので注意です。1つ目はこの土地をターゲットにして2つ目はこっちの土地をターゲットにして、、、というのはやりがちですが一応はルール違反です。

こういう細かいルールはFAQあった方が良いかもしれませんね。

勝利条件

勝利条件は、侵略者ボードの右上に書かれています。恐怖レベル1だと全ての島ボードから全ての侵略者コマを排除しきったら勝利です。ただ、この条件で勝利することは難しく非常にまれです。というか無理だと思います。

恐怖カードを3枚獲得すると、下から恐怖レベル2ボードが出てきて恐怖レベルが1つ上がります。恐怖レベル2だと全ての街と都市を排除しきったら勝利です。

更に恐怖カードを3枚獲得すると、下から恐怖レベル3ボードが出てきて恐怖レベルが1つ上がります。恐怖レベルが3だと全ての都市を排除しきったら勝利です。

大体はこのLV3までで勝利条件を満たすことが多いように思います。

更に恐怖カードを3枚獲得すると恐怖レベルが4になり、侵略者が恐怖におののき、侵略者ボードに書かれているように無条件で勝利となります。

恐怖レベル4まで来るのは稀ですが、恐怖攻撃を得意とする特定の精霊を使用すると、これで勝利することも珍しくはありません。

勝利条件の緩和のためにも恐怖を与える能力は重要になってきます。

敗北条件

初心者ルールだと、プレイヤー人数×5個用意した荒廃マーカーが全て島ボード上に置かれて、侵略者ボードから無くなったらプレイヤーの敗北です。最もオーソドックスな敗北条件です。

荒廃マーカーが空になったら負けです。

荒廃をさせないプレイが重要ですし、荒廃を島ボードから除去する能力も重要です。除去された荒廃マーカーはまたこの置き場に戻ってきます。

通常ルールだと、荒廃カードというカードを使用して、プレイヤー人数×2個の荒廃マーカーが無くなった時点で何らかのイベントが発生します。このルールは後述します。

また、時間がかかりすぎて侵略者デッキが尽きたらプレイヤーの敗北です。

↓侵略デッキが空になって探索用に引けるカードが無くなった

侵略者デッキは12枚から成り、最初に1枚めくっているので11ターンで勝てなければ敗北ということになります。これで敗北することもあまりないと思います。

また、敵国ルールを入れたり、シナリオを入れたりすると、特殊な勝利条件や敗北条件が追加されることがあります

プレイ開始後のターンの流れ

事前準備と前情報は終わりで、ここからは実際のプレイの流れを説明します。

1ターンは以下の流れに沿って進みます。「精霊の成長」から行い「後処理」まで終わったら1ターン終わりです。

ちなみにプレイヤー間の行動に決まった順番は無く、敵の行動以外は味方全員が並行して処理を進めて問題ありません。

  • 精霊の成長
  • 精霊力を得る
  • 使用する能力カードを準備
  • 恐怖カードの発動
  • 早い能力カードの発動
  • 敵の侵略
  • 遅い能力カードの発動
  • 後処理

ターン中の処理1:精霊の成長

各ターンの最初にやることは精霊の成長です。自分の精霊をどう成長させるかを選択します

各精霊は、最初は使用可能な能力カードも精霊固有の能力カードの4種類しかなく、毎ターン得られる「精霊力」や「使用可能カード枚数」が制限された状態です。

「雷鳥」の初期状態だと、毎ターン得られる精霊力は1で、使用可能カード枚数は2枚です。毎ターンの成長によって、それらを強化することが出来ます。

ここまで成長してコマが取り除かれるとかなりの強さになります。毎ターン得られる精霊力は4で使用可能なカード枚数も4枚の状態です。

成長の内容は、どの精霊も基本的には以下の4パターンの組み合わせです。

  • 住居の配置:精霊ボード上の住居コマを取って、島ボード上に配置します。これによりボード上の能力が開放されていきます。自分の住居コマがあるマスから何マス先まで配置可能かはボードに書かれています。
  • 精霊力を得る:+2など書かれた数字の分だけ精霊力を得ます。
  • 能力カードを得る:能力カードを山から1枚獲得します。初心者ルールだと予め「能力進行カード」に書かれた順で上から獲得します。
  • 捨て札回収:1度使用した自分の捨て札の能力カードを全て手札に戻します。

ちなみに能力カードで消費されるコストは英語だとEnergyなのですがエンゲームズさんは精霊力と訳したようです。なるほど。。。

各精霊の成長の選択肢は、精霊ボードの最上段に書かれています。

「雷鳥」でいえば、成長の選択肢は以下の3つになります。

  • 捨て札すべて回収 & 能力カード1枚獲得 & 精霊力1を得る
  • 2マス先まで住居1つを配置 & 0マス先まで住居1つを配置
  • 1マス先まで住居1つを配置 & 精霊力3を得る。

例えば、雷の精霊で真ん中の住居2つ配置の成長を選択したらこんな感じになります。

赤い住居コマが2つ取り除かれました。毎ターン得られる精霊力が1→2に成長しました。勿論使用可能カード枚数の方を強化しても構いません。

初期配置の住居コマから2マス離れた1番の山に1つ住居コマを配置し、更に住居コマから射程0マスの場所(ここでは1番山の住居コマ)にもう1つ住居コマを配置しました。

精霊によって成長の内容は全然違い、その点でもプレイ感が全然違います。成長を2種類を選択できる精霊もいれば、成長で特殊な効果を発動させることが出来る精霊もいます。

この「雷鳥」の成長の特徴は、2マス先の遠距離に一気に2つ住居を配置して聖域化できる唯一の精霊です。これにより他のプレイヤーの島ボードに一気に飛んでいき、「聖域」からヤバそうな土地をフォローするというようなプレイも容易になります。他の精霊では住居の拡大はそう簡単には行きません。

ターン中の処理2:精霊力を得る

精霊ボードに書かれた数字の分だけ「精霊力」を獲得します。住居を配置してマスが開放されていくと徐々に得られる精霊力も増えていきます。

上のように先ほどの成長で得られる精霊力が2になっているので精霊力2を得ました。

「雷鳥」は、最初は毎ターン精霊力は1しか得られませんが、全てのコマを取り払うと最終的には毎ターン5まで得られるように成長します。

大技を使おうとすると精霊力が大量に必要になるので、毎ターン得られる精霊力は重要です。

ちなみに、見えている数字の合計を得るわけではなく、見えている数字で一番右端の数字を参照することに注意。

ターン中の処理3:使用する能力カードを準備

精霊ボードのカード使用枚数制限を上限として、手札から好きに能力カードを使用準備します。能力カードの内容は先ほど説明した通りです。

0コストのカード1枚と、2コストのカード1枚の計2枚を使用しました。

このターンの別の能力カードで得た精霊力を使用するということはできないので注意です(能力カードはまだ発動していないため)。わかりやすいように支払った精霊力トークンをカードの上に置いておくのが良いです。

精霊の固有能力はどれも強力なので、可能ならそれを発動させられるように使用するカードを選択するのも良いでしょう。

ターン中の処理4:恐怖カードの発動

前のターンに恐怖カードを得ていたらその効果を発動します。恐怖レベルに応じて発動する効果協力になっていきます。

このように恐怖カードを得ていたら。

全て裏返して1枚ずつ効果を発動させていきます。

プレイヤー有利な効果が発動します。効果はカードの内容依存なので場合によっては無意味になることもあります。

例えば上の画像の例だと、恐怖LV1なら島ボード上の各町コマは同じマスの遠征隊を1体破壊します。恐怖LVが高いほど発動する効果は協力になります。

結構忘れがちな処理なので注意です。

恐怖について

敵への攻撃や反撃などを行うと徐々に恐怖トークンが溜まっていきますが、プレイヤー人数×4個用意した数分の恐怖を侵略者に与えたら、即座に恐怖カードを1枚獲得します。獲得したカードは次のターンの恐怖カードの発動フェイズで発動してプレイヤー有利な効果をもたらします。

例えば、上の画像は3恐怖を与えている状態で、後1恐怖を与えると恐怖カードを1枚獲得できます。

また、恐怖デッキから恐怖カードを3枚獲得したらその下から、恐怖LVボードが出てくるので、そのボードに書かれているように勝利条件が緩くなります。

恐怖は能力カードを発動させることで与えることが出来、また町を倒すと恐怖を1つ、都市を倒すと恐怖を2つ与えることが出来ます。

プレイヤー人数が少ないと結構すぐに恐怖レベルが上がってくれるのですが、4人プレイだと16恐怖与えてようやく恐怖カード1枚獲得なので中々恐怖レベルが上がってくれずに苦労するでしょう。

基本セットには恐怖を与えるのが得意な精霊が2体入っています。

ターン中の処理5:早い能力カードの発動

使用したカードの中で「赤いツバメ」のマークの描かれたカードを発動させます。どのプレイヤーのどの能力カードから発動しても問題ありません。

また、エレメントが足りているなら各精霊の固有能力も発動可能です。

探索者・町・都市のHPはそれぞれ1・2・3です。HPが0になったコマは取り除かれます。HPが0にならなくてもコマを横に倒しておいて残りHPが減っていることを表します。他の能力カードの効果で倒せるかもしれません。

ターン中の処理6:敵の侵略

探索用の新しい侵略カードをめくります。初期探索した土地は、次は建築場所になるために一つ左に移動します。

初期配置で使用した「山」は「建築」位置ズレて、「探索」位置として新たに「砂漠」がめくられました。

敵の侵略カードに従って以下の順番で侵略してきます。

最初の処理は「荒らし」です。該当の全土地に侵略者が攻撃してきます。その土地とダハンの両方に等しく侵略者の攻撃力の合計だけダメージを与えてきます。ダハンがいるから土地へのダメージが減るなんてことは無いので注意です。1ターン目だけは荒らしの位置に侵略カードが無いため何も発動しません。

2点以上のダメージを受けた土地は荒廃して、荒廃マーカーを1個配置します。荒廃マーカーが既にその土地に置かれていた場合は、荒廃が拡散し、周囲の土地1つに追加で1個荒廃マーカーを配置します

遠征隊・町・都市の攻撃力は1・2・3なので、2ダメージで荒廃というのは中々酷い設定だとわかると思います(笑)

HPの減ったダハンはコマを横に倒してHPが減っていることを表します。荒らしで生き残ったダハンは反撃してくれます。ダハン1体につき攻撃力2で反撃します。ダハンの反撃に大きく依存する精霊も多いのでダハンは重要です。

次の処理は「建築」です。該当の全土地で、「町」か「都市」が建築されます(配置されます)。侵略者が誰もいない土地には建築されません。通常は町が建築されますが。その土地の町の数と都市の数を比較して、町の数の方が都市の数より多い場合は都市が建築されます。なので何もしなければ、建築は町→都市→町→都市と交互に建築されていきます。

最後の処理は「探索」です。該当の全土地に「遠征隊」コマが出現します海辺もしくは町か都市に隣接していない土地には遠征隊が置かれませんが、この条件が発動するのはゲーム終盤です。島を荒らしに毎ターン探索隊がワラワラと出現します。

こんな感じで、「山」のマス2つには「建築」が行われ「町」コマが配置されました。「砂漠」のマス2つには「探索」が行われ「遠征隊」コマが配置されました。

次のターンには、これら侵略カードが1つ左にずれて、新しい探索用の侵略カードがめくられます。

つまり侵略者は、土地を探索し、次のターンに建築し、次のターンに荒らす、というのを3つの土地に対して並行して実施してくるわけです。

2ターン目には、左にずれて新たな探索地がめくられます。

3ターン目には、更に左にずれて、新たな探索地がめくられます。こうやって侵略は3パラでずっと続いていきます。この容赦ない侵略がこのゲームの醍醐味です(笑)

これらを先読みして、どの土地を守るか、どの土地を攻撃するか、などこちらの行動を決めるのが重要になってきます。

ターン中の処理7:遅い能力カードの発動

使用したカードの中で「青いカメ」のマークの描かれたカードの能力を発動させます。どのプレイヤーのどの能力から発動させてもOKです。

先ほど使用したこの2つの能力カードは遅い効果なので、このタイミングで発動します。どちらを先に発動させても問題ありません。

射程とターゲット制限を忘れないようにプレイする必要があります。

左のカードの効果で「ダハン1体」を「2番の河マス」→「1番の山マス」に「押し出し」。更にカードの効果(押し出し先に町か都市があるなら1恐怖)で1恐怖を与えます。

右のカードの効果で「6番の山」の「町1つ」を破壊します。町を破壊したので1恐怖。更にカードの強化で1恐怖を与えます。このカードは「聖域」から2マス以内が射程制限ですが、先ほどの成長による住居配置でどの土地も射程内になっています。

このターンで合計3恐怖を与えたことになります。

こんな感じで、手札のカードを使用してその効果を島ボードに適用して上手く立ち回って敵を排除していく。これが痺れる位に最高に面白い。画像の通りに「雷鳥」で準備してから最初の1ターンだけプレイしたのですが、このまま継続プレイしたくなりました。

各精霊の固有能力も同様に任意に発動可能です。

遅い能力は、このように敵の荒らしや建築などが行われた後に発動します。場合に依りけりですが、基本的には早い能力でつぶしておかないと手遅れになっていることも多いです。

ターン中の処理8:後処理

最後は次のターンへの準備フェイズです。

使用した能力カードは全て自分の捨て札になります。成長で回収しないと使えなくなります。

倒し切れなかった侵略者やダハンのHPは全て回復します。

侵略者カードは左に1つずつずらします(このターン「建築」された土地が次のターンの「荒らし」の土地になり、「探索」された土地が次のターンに「建築」される土地になる)。

最初に戻って、次のターンの処理に進みます(精霊の成長選択から)

お疲れさまでした。これで大体プレイできるはずです。あとは勝利条件か敗北条件を満たすまでひたすらこれを繰り返していきましょう。

補足:精霊固有の特殊ルール

説明省きましたが、各精霊は左下に精霊特有の固有能力・固有ルールを持っています

メリットある能力だったり、何らかの制約になっているものだったり、様々なので精霊毎に確認が必要です。これはその精霊を特徴付ける能力の1つであることが多いので、必ず確認するようにしましょう。

例えば、この「雷鳥」の場合、風エレメント1つにつき、遅い能力カード1つを、早い能力カードにすることが可能です。「雷鳥」の初期能力カードは全て「風」エレメントを持っており、この能力のお陰で、この精霊は大体の能力を早いタイミングで撃つことが出来ます。

この能力のお陰で行動速度は全精霊の中でもピカイチです。

補足:1ターン効果マーカー

能力によっては特定の土地を1ターン中守るというのものなどもあります。

その効果を忘れないように配置するのが「1ターン効果マーカー」です。

いわゆる目印ですね。盤面がカオスになるとどこに使った能力だったかわからなくなるため、絶対に使用した方が良いです。

補足:ランダムな能力カード獲得

初心者ルールだと、能力進行カードで得られる能力カードが決まっていましたが、通常ルールでは能力カードはランダムで得ることになります。また、初心者向き精霊以外の4体は「能力進行カード」自体用意されておらず、全てこのルールで能力カードを得ることになります。

大能力カードと小能力カードの山を作っておき、好きな方から4枚引きます。そのうちの1枚を獲得します。青い方が大能力カードで非常に強力な効果を持つカードです。

これにより都合の良いカードばかり得られるわけではなくなりますし、変わった組み合わせの能力カードを得ることも出来るようになります。

ちなみに大能力カードの方を得た場合は、代償として捨て札か手持ちのカード1枚を破棄する(箱に戻す)必要があります。

追加ルール:荒廃カード

荒廃マーカー5個無くなったら負けというのが初心者向けルールですが、本来は「荒廃カード」を使用します。

これは、プレイヤー人数×2個の荒廃マーカーが無くなったら、荒廃カードの裏の何らかの効果が発動するというルールです。何が発動するかはカード次第。

例えば、上の画像の荒廃カードの例だと、各島ボードの町と都市が無い内陸の土地1つに、都市と町を1つずつ置く、というバッドイベントが発動します。

そして、プレイヤー1人につき4個の荒廃トークンを用意して、それらが無くなったらゲームオーバーということになります。

バッドイベントが発動した分、荒廃マーカーの数は初心者ルールの1人あたり5個より多いことになります。

カードによっては荒廃トークンの数が少なすぎて(1人当たり2個とか)あっさりゲームオーバーになってしまうなど、それなりにランダム性が増えるため、入れるのは慣れてからの方が良いでしょう。

追加ルール:敵国

ただでさえ難しいこのゲームの難易度を上げるための追加ルールが「敵国」ルールです。

恐怖カードの枚数が増えたり、侵略フェイズ2で特殊能力を発動させてきたり、敵のHPが増えたり、攻撃力が増えたり、敵国レベルに応じた特殊能力が敵に付与されます。

基本セットには3つの特徴的な敵国が登場します。

例えば、スウェーデンだと、侵略者がダハンを懐柔するようになります。更にLV1~6のルールを入れるとかなりの歯ごたえになります。

このルールを入れると精霊による得手不得手も出てくるため、かなり苦戦すること間違いなしです。まずは侵略フェイズ2用の追加ルールだけでも入れてみると良いと思います。

追加ルール:シナリオ

とあるストーリーに従って、特殊なルールを追加するのがシナリオです。敵国ルールと違って、根本のルールを覆すような変わったルールが追加されます(XXXの条件を満たさないと敵は一切ダメージを受けなくなる、とか)。

基本セットには4種類のシナリオが入っています。通常プレイとはややプレイ感が変わりますが、いつもと違ったスピリットアイランドを楽しみたいのであればチャンレンジしてみるのが良いでしょう。

追加ルール:裏マップ

各島ボードには裏面があります。表面の代わりにそちらを使って遊ぶこともできます

初期配置やバランスが表面と違って若干偏った設定になっています。スピリットアイランドの本来の島の配置そのものを再現ということらしく、4つのボードでそれぞれ東西南北の配置場所が決まっています。

通常の表面の島より偏っている分高難易度になります。

スピリットアイランド ゲームレビュー

評価:★★★★★★

スピリットアイランドの個人的なレビューをしてきます。個人的な評価は5点満点で7点くらい行っちゃってますね。文句なしに満点超えです。

ボキャ貧ですみませんが、とにもかくにも面白い。マジ面白いボードゲームです。期待しすぎるのは良くないかもしれませんが、想像した以上に面白いと感じる人は多いんじゃないかと思います。

スピリットアイランドの日本語化に関しては、エンゲームズさんから大変熱意の籠った説明がありましたが、このボードゲームをそれくらいの熱意をもって愛している人は多いんじゃないかと思います。

どの辺が面白いポイントかをあげていきますと、

難易度は高い協力型だが理不尽さを感じない点がまず素晴らしい。

基本的に協力型ボードゲームはある程度難易度が高い方が楽しいと思いますが、スピリットアイランドは十分難しく歯ごたえのある協力型ボードゲームです。また、運要素はほどほどで、かなり実力に依存するボードゲームだと思います。

サイコロを振って出た目に依存して結果が変わるボードゲームは、難易度が高いことは多いですが、難易度の高さは運によるもので、出目次第でかなり理不尽さを感じることも多いと思います。

一方スピリットアイランドは、難易度は高くやりごたえのあるボードゲームですが、侵略カードによって相手の行動が先読みできるため、プレイヤーが頑張れば、かなりの部分を実力でコントロールすることが出来ます。

もう駄目だ…おしまいだぁ…となっている壊滅寸前の状況からでも、仲間と作戦を考えて頭を使い、最善手を打てば上手く切り抜けられることも多いです。適切な表現かはわかりませんが、選択肢の多い非常に複雑なパズルを解いているようなそんな感じでしょうか。

100枚近い多様な能力カードが基本セットに入っています。これも素晴らしい

全てユニークなカードであり、TCGのようにかなり個性的なものが勢ぞろいです。カードゲームが好きなら、まずはこの大量のカード群だけで面白さを感じることでしょう。

1ゲームで大体5枚位しか能力カードを獲得しないため、全てのカードを使うには何度も何度も遊ぶ必要があります。私は既に何度もスピリットアイランドを遊んでいるため、基本セットのカードは大体使い尽くしている気がしますが、もしかするとまだ使ったことのないカードがあるかもしれません。

先ほど紹介した「10ダメージ5恐怖」のような強烈な大能力カードを、敵が大量に押し寄せている土地に上手く発動させられたときの爽快感はかなりものもがあります。

この能力カードですが、拡張1を入れると何と更に倍近くになります。どんなカードがあるのか?そのカードの使用感は?こういうタイミングで使うと良いんじゃないか?など考えるだけでワクワクします。是非拡張の日本語版の発売にも期待したいところですね。

8種類の精霊のプレイ感の違いは、このボードゲームの非常に大きな特徴だと思っています。

ベースのルールは同じはずなのですが、精霊毎に全然プレイ感が違うため、上手く違いを踏まえて使いこなす必要があります。性能が違うからと言って精霊によって強弱があるわけではなく、どの精霊も尖った能力を持っており、それぞれの持ち味があります。

別のゲームの話ですが、イーオンズエンドも敵のボスであるネメシスが変わるとプレイ感が変わりますが、あれと同じかそれ以上にプレイ感が変わるというイメージです。

海外ではプロモ精霊なども出ていますが、それらも全て欲しくなること間違いなしです。

ソロプレイが最高に面白いというのは言わずもがなの素晴らしさですね。特に今のご時世は一人でボードゲームをやる需要が増えていると思いますが、まさにうってつけのボードゲームです。

1人1精霊の純粋ソロでも楽しいですし、1人2精霊のプレイも楽しめます。

準備するまでに時間がかかるのが面倒という人でも、一度ソロでプレイしてみてほしいですね。プレイ後の満足感・ボードゲームでしっかり遊んだ感は抜群で他のボードゲームとは一線を画しています。マルチプレイとほぼわからない面白さで遊べるボードゲームは多くはありません。

難易度調整できる仕組みが沢山入っているのもポイントです。慣れてくると通常ルールでは大体負けなくなってくると思いますが、様々な方法で難易度を高めることが出来ます。敵国ルールを適用すると侵略者は強化され、さらに歯ごたえが増すようになります。

コンポーネントの品質もかなり良いですね。コンポーネントはしっかり沢山入っていますし、説明書の説明もわかりやすい方だと思います。島ボードも分厚くて質感良いですし、カードの質もかなりのものです。日本語版の品質がどうかはわかりませんが、同程度のだとかんがえて良いのではないでしょうか。

スピリットアイランド ゲーム紹介 あとがき

以上、エンゲームズさんから日本語化されたスピリットアイランドのルール紹介と個人レビューでした。

非常に面白いおすすめボードゲームです。記事ではあれこれ長々と書いてしまいましたが、百聞は一見に如かずということで是非プレイしてみてください。一度遊んでみるとこのゲームの虜になること間違いなしです。

何れ各種精霊の特徴なども記事にしたいと思います。

▼雷の精霊

▼岩の精霊

▼川の精霊

▼影の精霊

▼サンダースピーカー

▼森の精霊

▼海の精霊

▼闇の精霊

▼炎の精霊

▼蛇の精霊

2 COMMENTS

ドンキ

非常に面白そうなゲームで日本語版発売が待ちきれないゲームですね。(日本語版の予約は遅れてできなかったので再販待ちですが…)
管理人さんの筆が乗っておられるのが分かる記事でした。グルームヘイヴンとかソロゲー記事とかも管理人さんの記事からハマって参考にさせていただいてるのでぜひいつかこのゲームもやりたいです…!!

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TEENO

>ドンキさん
コメントありがとうございます。
そうなんです。スピリットアイランドは非常に面白いボードゲームなので、未プレイなら是非入手してみてください。
日本語版予約一瞬で消滅しましたね。。。これだけ売れているので遠からず再販されるとは思いますが。

私の去年遊んだソロプレイ向きボードゲームとしてはグルームヘイヴンがトップでしたが、総合的にはスピリットアイランドがソロプレイ最高だと思います。
グルームヘイヴンのソロプレイ好きなドンキさんであれば、スピリットアイランドも楽しめると思います。

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