こんにちはTEENOです。
あの大人気ボードゲーム「チケット・トゥ・ライド」略してチケライシリーズに、シリーズ初のレガシーシリーズが登場です。
その名も「チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記 」
チケットトゥライドシリーズにレガシーシステムを取り入れた本作の魅力に迫ります。
チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記 基本情報
デザイン | ・システム:アラン・ムーン、ロブ・ダヴィウ、マット・リーコック ・アートワーク:クリエ・デュジーン、ジュリエ・デルヴァル |
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プレイ時間 | ・20分~90分:12回分 |
プレイ人数 | ・2~5人 |
対象年齢 | ・10歳以上 |
原作版元 | ・Days of Wonder |
日本語版販売 | ・ホビージャパン |
日本語版発売日 | ・2023年11月 |
希望小売価格 | ・17,600円(税込) |
チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記の、この基本情報を見てピーンと来た方は、中々のボードゲームファンですね。
デザイナーの「アランムーン」さんは、「チケットトゥライドライド」や「エルフェンランド」など、ドイツ年間ゲーム賞に選定されるような著名なボードゲームを作っている方です。
今回チケットトゥライドのレガシー版を作ることになったわけですね。
私が気になったのは、デザイナーとして名前が挙げられている3人目。「マットリーコック」さん。
マットリーコックさんの代表作と言えば。。。
そう。ご存じ疫病から世界を救う協力型ボードゲームの金字塔「パンデミック」です。
ここでのポイントは、マットリーコックさんが加わることで、チケライがパンデミックと融合したわけではないということです。
チケット・トゥ・ライドが融合したのは、マットリーコックさんのパンデミックシリーズの有名作「パンデミックレガシー」の「レガシー」部分でしょう。
本作の説明書の一部が歯抜けになっていたり、マップが一部しか公開されていないその状態は、まさにパンデミックレガシーそのものです。また、12回でゲーム終了というところもまさにパンデミックレガシーのそのものです。
レガシーシステムを搭載しているボードゲームは増えてきましたが、やたらパンデミックレガシーのシステムに似た雰囲気を感じると思ったら、マットリーコックさんが参画していたわけですね。
パンデミックレガシーは、BGGのランキングでも総合ランキング2位とトップクラスに高評価の作品で、日本はおろか世界的にも高評価の作品です。
パンデミックレガシーのテイストを存分に取り入れたチケットトゥライドレガシー。これは間違いなく楽しい仕上がりになっているやつですね。。。ワクワクします。
チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記 ボードゲーム概要
時は19世紀後半、アメリカがにわかに景気づいている時代 ――
増加する人口の需要を満たすため、新たな鉄道会社がしのぎを削っています。商人、役人、食品、商品を、ある
場所から別の場所へと移動させなければなりません。あなたの新たな鉄道会社は、この注目すべき産業に参加する準備を整えています。
購入したばかりの蒸気機関車の塗装は可能性と幸運に輝いており、この新たな急行網は状況を一変させるに違いありません。
あなたは満足して新聞を開き、西部からの重大ニュースを読み始めました……。
ホビージャパン
チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記 のフレイバーとしてはアメリカの産業発展の時代19世紀後半がテーマです。
元々のチケットトゥライドでは、アメリカやヨーロッパなどマップは色々ありましたが、舞台設定などは全くと言っていいほど意識されていなかったかと思います。
面白ければ良し。
そんな感じだったチケットトゥライドですが、レガシー化することでしっかり舞台設定のストーリーが設定されました。
チケットトゥライドとは?
そもそもチケットトゥライドとは?
ご存じの方も多いと思いますが念のため紹介しておくと、チケットトゥライドは「アメリカやヨーロッパなど世界のマップに列車の鉄道路線を引いていくボードゲーム」です。私としては、元祖鉄道系ボードゲームと言えば、チケットトゥライドという印象です。
毎ターンカードを獲得し、同じ色のカードを消費すると、その枚数だけの長さの路線をつなげることが出来ます。線路を引くことで得点し、特定の目的地と目的地を結ぶように線路を引くとこれまた得点が得られます。
ルールは比較的シンプルながらしっかり面白く、このゲームがおすすめランキングナンバーワンだという人もいる位の作品です。
2004年に英語版が発売され、その年に世界で最もボードゲームの権威ある賞「ドイツ年間ボードゲーム大賞」を受賞しています。
私も、あまり海外のボードゲームになじみが無かった子供の頃に、ドン・キホーテなどの量販店のおもちゃコーナーに売られていたのを覚えています。これは一体どんなゲームなのかと。子供ながらに非常に気になっていましたね。
実際に遊んだときもここまで面白いボードゲームがあったのかと感動したのを覚えています。流石ドイツ年間ゲーム賞受賞作品といったところです。
チケットトゥライドは、先日15周年を記念して豪華記念版が発売されました。豪華なバージョンならこの15周年記念版が最高におすすめです。
また、お手軽にチケットトゥライドを楽しみたいという方には、「チケットトゥライド:ロンドン」や「チケットトゥライド:ニューヨーク」など、チケットトゥライドの元々の面白さはそのままに、プレイ時間が120分⇒15分という圧縮に成功したお手軽シリーズが出ています。
チケットトゥライドのお手軽シリーズは、軽量級にしては非常に良くできているので、個人的には非常におすすめの作品です。気になる方は要チェックの作品です。
「レガシー」システムとは?
チケットトゥライドレガシーの名前の通り、本作は「レガシー」のシステムを搭載しています。
細かい定義がありますが、レガシーシステムとは「不可逆の要素を持ったボードゲームのシステム」のことを指します。
「シールを貼る」「秘密のBOXを開ける」「カードをちぎる」「マップに線を引く」など、一度実行してしまうと元には戻せず、普通に考えるとかなり躊躇してしまうシステムです。お金を払って買っているのに一度しか遊べないわけですから。
しかし、レガシーシステムは一度きりの体験、一度きりのサプライズを提供してくれるものが多く、私もレガシーシステムのゲームは10個位は遊んだことがありますが、私の過去の経験上、値段以上の価値あるものが多いですね。
先ほど紹介した「パンデミックレガシー」がレガシーシステムの金字塔と言える作品です。
パンデミックレガシーを先頭に、その時期から「レガシー」のシステムを持ったボードゲームが増えてきたように思います。
「パンデミックレガシー」「グルームヘイヴン」「イーオンズエンドレガシー」「Exit脱出ゲーム」「キングスジレンマ」など。
私も過去様々なレガシーボードゲームを遊んできましたが、それぞれが非常に面白く一度きりの体験とは言え、レガシーシステムの数々の作品の体験に非常に満足しています。
チケット・トゥ・ライド・レガシーとは?
チケット・トゥ・ライド・レガシーはまさにその名の通り「チケットトゥライド」と「レガシー」のシステムの融合した作品ということになります。
一度きりの体験をするべく全12回のゲームに挑むことになります。
基本システムはベースのチケットトゥライドですが、徐々に新たなルールやマップが追加されていき、1ゲーム毎にワクワクする体験をすることが出来るでしょう。
パンデミックレガシーもそうでしたが、レガシーシステムゲームは本当に映画のような感動するボードゲーム体験で、特にパンデミックレガシーは、記憶を消してまた遊びたいという人が多い位には印象的なゲーム体験ができるようになっています。
本作はパンデミックレガシーのデザイナーであるマットリーコックさんが参画しているようなので、チケットトゥライドレガシーの面白さは、遊ばずともまさに保証済みと言えるでしょう。
チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記のルール概要の紹介
ここではチケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記のルール概要の紹介をしていきます。
とは言いつつも、レガシーシステムのゲームなので、公開されている内容には限りがあるのでその範囲で紹介します。
私は購入して遊ぶ予定なので、公開可能な情報があれば追記したいと思います。
テーマ
本作のテーマは「北アメリカの開拓時代の鉄道会社経営」となっています。
プレイヤーは西部開拓時代の鉄道会社のオーナーとして、鉄道路線を開拓していくことになります。
会社経営なのでお金を稼ぐのが目的ということになります。勝利点もお金になっています。
チケットトゥライドは非常に多くの拡張マップが出ており、それこそ世界中がテーマになっていたわけですが、元祖チケットトゥライドの舞台は北アメリカなので、元祖のマップをベースとしているわけですね。
パンデミックレガシーは、まさに映画のようなドラマチックなストーリーだったのですが、鉄道開拓がテーマの本作が一体どのような展開になっているのかワクワク・ドキドキしますね。
鉄道路線敷設ゲームの最中で、いきなりパンデミックによるウィルス汚染が始まったりしないだろうか(笑)。
プレイ人数
本作のプレイ人数は、2~5人となっています。
チケットトゥライドなので1人では遊べませんし、6人以上でも遊べません。
私が過去遊んできたレガシー系に共通している経験は「プレイ人数は多い方が良い」ということです。
グルームヘイヴンは4人が楽しいですし、パンデミックレガシーも4人が一番良いです。キングスジレンマも5人ベストでした。
恐らく本作も、5人が一番面白いのではないかと思います。2人でも勿論しっかり面白いですが、若干寂しい感じなる気がしますね。
MAXである5人で遊ぶのが、チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記のプレイで、一番感動的な体験を与えてくれると思います。
マップ
本作は元祖チケットトゥライド同様に、北アメリカを舞台にしたマップになっています。
しかしゲーム開始時は東海岸のみが開拓された状態になっており、中央および西海岸は未開拓状態ということになっています。
何やらパズルでマップをはめ込めるようになっているようです。
これは「西部開拓記」のタイトルの通り、最初は東海岸から、最終的には西海岸までの開拓がテーマになっているからでしょう。
徐々に解放されていくマップ。こういうの非常にワクワクします。
プレイの流れ
- カードを獲得
- 鉄道の敷設
- 目標カードの獲得
- イベントの発生
- 1ゲームの終了
本作の一番最初のルールでは、チケットトゥライドと同じ3つのアクションから1つを実行します。
カードの獲得
チケットトゥライドの基本アクションです。
場に出ているカードから好きなカードを2枚獲得します。
白・黒・赤・青・黄・緑の6色のカードが用意されており、同じ色のカードを沢山集める方が有利です。
場から引く代わりに山札からランダムに獲得することも可能です。
どの色の代わりにも使用可能な「オールマイティ」カードもあり、強力なカードですが、これは1枚のみ獲得が可能です。
これ絶対7色目オレンジの鉄道とかが出てくるやつですね(笑)。楽しみにしてます。
鉄道の敷設
これまたチケットトゥライドの基本アクションですね。
同じ色のカードを一定枚数捨てることで、同じ色の路線に、その長さの電車を配置することが可能です。
赤いカード3枚を消費すれば、赤い長さ3の路線に鉄道を敷設することが可能です。
電車を配置することで勝利点であるお金が得られるだけではなく、電車の敷設は先勝ちなので、他のプレイヤーの電車配置を妨害することが可能です。
チケットトゥライドの強めのインタラクションポイントですね。そこに置かれたら先に進めない!っていうことがしょっちゅう起きます。そうならないようにどういう優先度でどこの路線を延ばすのか。このチケットトゥライドというボードゲームの面白いポイントの1つです。
最初は元祖チケットトゥライドのオリジナルな面白さもしっかり味わえるようになっています。
目標カードの獲得
「地点Aと地点Bを繋ぐ」といった目標カードを獲得します。
目標カードは、その指示の通りに自分の線路を繋ぐことが出来れば、勝利点を得ることが出来るとういものです。ゲーム開始時に配られている目標カードに加えて、ゲーム途中に追加で獲得するためのアクションです。
通常のチケットトゥライドと全く同じ仕組みですね。最初はマップが非常に狭いので、路線をつなげる区間もかなり限られています。
元祖チケットトゥライドでは、敷設時の得点とこの目標カードによる得点が2大勝利点でした。
本作でプレイヤーは会社を経営しているため、勝利点は「お金」になっています。
イベントの発生
オリジナルのチケットトゥライドと大きく違うのがこの「イベントの発生」でしょう。
電車カードの山札には一定数のイベントカードが入っており、それをめくった際に、何らかのイベントが発生します。
これがこのゲームのミソで、通常のチケットトゥライドでは起こりえなかった様々なイベント、ルールが発生します。
突発的な一期一会のイベントに一喜一憂しながら、振り回されながら楽しむのがレガシーの醍醐味です(笑)。
1ゲームの終了
1回のゲームが終了する条件は、通常のチケットトゥライドと同様に、誰かの敷設したコマの数が一定数以上になったらゲーム終了、となっているようです。
ゲームの終了条件になったら、勝利点であるお金を計算して、最もお金が多いプレイヤーが1ゲーム目の勝者となります。
この回のプレイヤー毎の選択次第で、次のゲームに様々な違った展開が待ち受けているようです。これぞレガシーのキャンペーンの醍醐味ですね。
キャンペーンのゲーム回数
『チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記』の冒険に満ちたキャンペーンの中で、あなたは北アメリカの西部開拓時代を舞台に自らの鉄道会社の利益を上げようと努力しながら、12回のゲームにわたる旅に出ます。
ホビージャパン
本作のレガシーシナリオクリアまでのゲームのプレイ回数は、12回となっています。
これは、12か月ということなのかわかりませんが、パンデミックレガシーのデザイナーであるマットリーコックさんが協力している党いことなので、まず12か月か12年がラウンドか、そんな感じの終了単位になっているはずです。
鉄道開拓なので12か月は短すぎると考えると12年なのかな。
レガシーシステムのボードゲームは、基本的に同じ仲間と遊び続けることになります。そのため、長すぎると同じ面子でクリアするのは難しくなりますし、短すぎるとレガシーにしては物足りません。
5回位だとレガシーにしては物足りないですし、20回だとちょっと多すぎます。私の経験上も、チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記の12回という回数は、飽きずにレガシーの連続シナリオ現実的にクリアするのに、かなりちょうどいい回数だと思います。
ルールの拡張
ゲームの進行に応じて「フロンティアボックス」を開封。新たなルール、内容物、そしてさらなる驚きが解放されます。
ホビージャパン
本作は、パンデミックレガシーとほぼ同じシステムを採用。
ゲームが進行するにつれて、謎のボックスを開封していくことになります。その中には新しい「コンポーネント」「ルール」など様々なサプライズが用意されています。
レガシーシステムのボードゲームで用意された、秘密の箱を開けてみんなでその内容物を見るときのワクワク感は、一度きりの体験。まさにレガシーシステムの面白さと言って良いです。
説明書はかなり歯抜け状態になっているようで、ゲームを進めるにつれてドンドン新しいルールが追加されていくようです。そういうのもあるので、プレイする面子は同じメンバーの方が望ましいわけですね。
ゲーム終了時
キャンペーンの12ゲームが終わったとき、あなたのゲームは生涯にわたってプレイし続けることができる唯一無二のものとなります。
ホビージャパン
全12回のレガシーキャンペーンが終わったあとも、本作は遊び続けられるように出来ています。
レガシーキャンペーン終了後にも遊び続けられるボードゲームはそこまで多く無いですね。大抵マップには書き込みがあり、カードは捨てられ、開放物はかなりカオスになっていると思います(笑)。
そこを上手くゲーム終了後もチケットトゥライドの一バージョンとして遊べるように調整されているようです。
「唯一無二」という表現があるように、道中の選択次第で、その後の展開が全然変わってきて、最終的に出来上がるゲームシステムが違ってくるということでしょう。
これだけで購入するモチベーションは上がりますね。
チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記のコンポーネント
- フロンティアボード13枚
- プラスチック製列車コマ280個
- キャンペーンボックス1箱
- 列車カード84枚
- チケット33枚
- イベントカード7枚
- 新聞カード6枚
- 葉書77枚
- ストーリーデッキ1組
- 会社ボックス5箱
- フロンティアボックス8箱
- 車掌の道具箱1箱
- ルールブック1冊
- そしてさらなる発見が!
本作はレガシーシリーズのため、ゲーム開始時には開放されていない要素が大量にあります。
コンポーネントを書いてしまうとネタバレになるので、伏せられているわけですね。
ざっと見た感じだと5割以上の要素が初めは隠されているようです。ワクワクが止まらないですね(笑)。
終わりに
以上、チケットトゥライドレガシーのゲーム概要の紹介と所感でした。
チケットトゥライドはそれ自体が非常に良くできた作品であるのと、パンデミックレガシーの作者であるマットリーコックさんが入って作成された作品ということで、個人的には非常に注目度の高い作品です。
待ってましたという感じ。
今から楽しみですね。いずれチケライレガシークリアした人だけでネタバレありの感想会でもしたいところです。
チケット・トゥ・ライド・レガシー:西部開拓記 、気になる方は要チェックです。
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