こんにちはTEENOです。
今回の記事では、スピリットアイランドの拡張「自然の化身(Nature Incarnate)」のゲーム紹介と、登場する全精霊を紹介していきます。
遂にエンゲームズさんから日本語版が発売予定となりました。
相変わらずユニークな精霊が目白押しです。
- スピリットアイランド拡張「自然の化身」の追加要素を知りたい
- スピリットアイランド拡張「自然の化身」の全精霊のプレイ感を知りたい
既存拡張より全体的に精霊の使用難易度は上がっていますが、スピリットアイランド好きの皆さんにおすすめの拡張です。
▼遂に発売が決まったスピリットアイランド拡張「自然の化身」
▼スピリットアイランドの基本セットもようやく再販です
スピリットアイランド拡張「自然の化身」基本情報
| デザイン | R.Eric Reuss |
| プレイ時間 | 30~60分 |
| プレイ人数 | 1~6人 |
| 対象年齢 | 14歳以上 |
| 版元 | GREATER THAN GAMES |
| 日本語版販売 | Engames |
| 発売日 | 2026年2月 |
| 希望小売価格 | 9,900円 |
| 関連サイト | >> スピリットアイランド「自然の化身」BGG紹介ページ |
計り知れないほどの昔から、この島には精霊が存在してきた。地元のダハンの人々にその名を知る精霊もいる――成長と炎、力と川の精霊。しかし、精霊はそれだけではない…稀に囁かれる伝説は、この地の奥深く、果てしなく続く精霊の物語を物語る。それは、長きにわたり目撃されることのなかった、強大な自然の力だ。
白帆の船が沿岸に到達し、入植者志願者が荒廃した海岸に足を踏み入れ、貪欲と飢えに駆られ、刃を振り鋤を振りかざして土地を奪い取ろうとする時、自然は揺さぶられる。侵略者が島の中心部を襲撃すると、神話や伝説の精霊たちの注意を引き、想像を絶する力に直面する。
今回、彼らは自然の化身を恐れることを学びます。
基本セットなどに登場するスピリットアイランド島の精霊とは違い、今回登場するのはスピリットアイランド島の中に眠っていた「伝説の精霊」たちということのようです。
探索者たちは、ヤバイ島に足を踏み入れちゃいましたね。。。
スピリットアイランド拡張「自然の化身」全精霊の紹介

スピリットアイランドの拡張3つ目「自然の化身」の精霊を紹介していきます。
先に本拡張の特徴を幾つか紹介しておきますと。
- 新精霊8体収録
- 新ルール「化身」登場
- 能力カードは控えめ
- 大量の様相カード収録
- 第二拡張よりコンパクトに
新精霊8体追加が最大の魅力で、スピリットアイランドが更に強固なものとなりました。
こんなヤバイ島を未だに開拓し続けようとしている開拓者たちは何なんでしょうね(笑)。
ハンターハンターの暗黒大陸並にヤバイ島だと思うんだが。スピリットアイランド島には何か大きなリターンが眠っているのでしょうか。
本拡張の精霊の最大の特徴が固有トークン「化身(英語名:Incarna)」です。
該当の精霊の領域展開のようなもので、「化身」自体が存在マーカーとしての役割を持ちつつ、「化身」持ちの精霊は、「化身」が置かれた土地に対して驚異的な影響力を持ちます。
能力カードはかなり控えめで合計20枚も追加されません。小能力カードはわずか1枚追加。。。マジか。第一第二拡張と合わせて山盛りに能力カードが増えたのですが、本作はかなり少ない追加枚数となりました。
本拡張は異常に早くリリースされており、テストプレイの期間が過去拡張より短かったはずで、バランスを取る調整が難しかったのでしょうか。
一方で「Aspectカード」日本語で「様相カード」ですが、こちらは過去の全精霊分大量に入っています。過去の拡張の精霊の能力を変更して楽しんでねっていう感じになっています。これはこれでありでしょう。
過去の能力が「化身」能力に置き換わる精霊も登場します。
総じて第二拡張が大拡張だとすれば本拡張は中拡張という感じで「ひび割れた大地」よりは若干ボリュームは少ない拡張になっています。
>> スピリットアイランド:ひび割れた大地のルール紹介とレビュー
外箱もコンパクトですし、内箱もいつもの気合の入った黒い内箱ではなくなっていました。キックスターター特典精霊のような精霊も今回は追加されませんでした。
ということで、「精霊の追加」と「様相カードによる既存精霊の味変」がメインの拡張という感じです。
そんな感じの中拡張「自然の化身」拡張の精霊の紹介です。
残り火の瞳の巨獣

残り火の瞳の巨獣は、本拡張で一番使用難易度の低い精霊で、超巨大な亀が島中を踏みつけまわるという攻撃超特化の精霊。
英語名は「Ember-Eyed Behemoth」。
スピリットアイランドの精霊の名前で、抽象的ではないそれっぽい生物の名前なのって、珍しいかもしれませんね。トリコに出てきたマウントタートルにやたら似ています。

新要素「化身」トークンを持った精霊です。この精霊は非常に単純な能力で、「化身」を移動させつつ「化身」が置かれた1つの土地を「叩き」「踏みつけ」「平らにする」で粉砕するだけです。
2ダメ→1ダメ→1ダメ→2ダメみたいな大ダメージを、「化身」が置かれた土地に毎ターンのように発動します。強い。
各精霊の「化身」は条件を満たすことで真の力を開放することが出来ます。この精霊の「化身」の真の能力を開放すると、その大ダメージを1ターンに2回発動できるようになります。「化身」が置かれた土地を更地にして更に移動して更地にするなど、大能力要らずでガンガン土地を更地にしていきます。
わかりやすく豪快で強力な精霊でした。これは使っていて面白い。
その後何度かプレイしましたが、こいつは誰が使っても活躍できる超強力な精霊ですね。他の精霊に比べると「化身」の開放能力が明らかに優遇されていて、わかりやすく強いです。
本拡張で最初に使うなら間違いなくこの精霊が良いでしょう。
お気に入り度:★★★★★
そびえ立つ密林の根

そびえ立つ密林の根は、凄い穏やかな見た目通りの穏やかな精霊で、深く自身の根を張った領域による防御能力に特化しています。
英語名は「Towering Roots of the Jungle」。
専用の「化身」トークンを持ち、自身の「化身」内では、様々なものを防御します。侵略者やダハンへのダメージは全て0になりますが、この精霊が設置できる新要素「生命トークン」は荒廃1を無効化します。
「化身」が置かれた土地の周辺からは、「化身」に対してたとえ都市でも侵略者を引き寄せます。
「化身」の真の能力を発動すると、その土地内では侵略者が建築が出来なくなります。「化身」内では毎ターン敵を徐々に減らしていきます。
という感じに「化身」が置かれた土地とその周辺に対しては、非常に強力で頼もしいのですが、それ以外の土地への対処は中々厳しく、攻撃は控えめなので長期戦になります。「化身」の設置場所移動にも時間とコストがかかります。
独特な動きで楽しいですが、岩男と同様に長期戦になりがちな精霊で、扱いはそれなりに難しい精霊という印象。でも楽しい。
何度かプレイしましたが、予想以上に複雑なプレイが要求されるので、初めてプレイすると結構戸惑うかもしれません。真の能力開放ルートはやや良くない気もしています。もっと使いこなしていきたい。
お気に入り度:★★★★☆
暖炉の不寝番

暖炉の不寝番は、基本セットのダハン神サンダースピーカーに続くダハン特化の精霊。
英語名は「Hearth-Vigil」。
こんな怪しい見た目ですが、ダハンの番犬みたいな存在の精霊です。
サンダー姉さんとの違いは、姉さんが直接ダハンを制御して敵に攻撃を仕掛けていくプレイスタイルなのに対して、この精霊はダハンをバフして強化することで間接的にサポートするという点です。
- セットアップ時にこの精霊だけオマケでダハンの設置が可能です。
- ダハンの体力を上げ、更にイベントなどで取り除かれないようになり、ダハンは死ににくくなります。
- 侵略者よりダハンの攻撃の方を先行させることが出来ます。
こんな感じで、お化けのような見た目によらず、ダハンを強力にサポートする中々強力な精霊となっています。ダハンと一緒に行動すれば敵なしです。
ダハン好きな方におすすめです。
お気に入り度:★★★★☆
狂乱を泣き叫び彷徨う声

狂乱を泣き叫び彷徨う声は、風のように音は島をめぐり、聞いたものを混乱させる。非常に動かしやすい専用の「化身」を持つ狂気の精霊。
英語名は「Wandering Voice Keens Delirium」。
「化身」トークンを動かすことで、混乱トークンをばら撒くことが出来るので、それにより探索者の場を混乱させていくプレイスタイル。
混乱トークンに特化した精霊は、他には拡張2のトリックスターしかいないので実は中々珍しいレア能力。
場を混乱させる能力は非常に優秀なのですが、混乱能力は近くのダハンも狂って反撃してくれなくなるというデメリットもあり、肝心な敵を破壊する能力に乏しいです。最終的なフィニッシュは強力な大能力カードに頼りがち。
ちなみに強化「化身」の効果は、その土地を「孤立」させる能力で完全にオマケですね。
頑張って「化身」をあっちこっち行って、敵を混乱させて時間稼ぎしているだけで肝心な攻撃手段が乏しい感じで、個人的なプレイ感はイマイチ。
お気に入り度:★★★☆☆
その後、何度使ってみても、「混乱」をばら撒いてゲームを先延ばししているだけのこの精霊の楽しさがわからず、この精霊を何とか使いこなそうと調査して以下のBGGのスレッドに行きつきました。
>> Wandering Voice Keens Deliriumのオープニング
ここに書かれている内容はかなり良く練られていて、本精霊を楽しく使いこなすには必須級に重要な情報です。私も何度かこの通りにプレイしてみましたが、明らかに効率が上がりましたし、今後この精霊を使うのであれば必ずこのルートで進めると思います。
通常では、カードプレイ枚数を増やす方向で下のトラックをメインで成長させたくなりますが、それは使用→回収ループに陥りやすいトラップだと書かれています。
- ターン1:成長2で上トラック×2を選択。カード1枚使用。
- ターン2:成長3で下トラック×1を選択。風付きの小パワーカードを獲得してカード2枚使用。
- ターン3:成長2で上トラック×2を選択。カード2枚使用。
- ターン4:手札回収
- ターン5の例:成長2で下トラック×2を選択。
ターン2以降で、常に先天能力で「化身」2マス移動を維持し続けることが出来ます。ターン5に入ると、先天能力2側のLV4を発動することが出来て、大量の恐怖と合わせて都市や町を大量に葬り去ることが出来ます。
唯一の欠点は、ターン2で得られる小パワーカードに風のエレメントが付いていないと破綻する点です。それでも何とかなると思いますが、勝利は遅くなると思います。
ちなみに、ソロプレイのシンプルルールの場合は、大体上記でプレイすると5ターン目位で勝利しますね。この精霊の楽しさがわからない方は是非上記のルートでターン5まで遊んでみることをお勧めします。各段に扱いやすくなり、各段に楽しさが増しました。
太陽の容赦なき視線

太陽の容赦なき視線は、特殊能力として「能力の繰り返し」を持つ精霊。見た目に寄らずシンプルな効果のため、最初はこれはちょっと弱いのではないかと思ったが、使ってみるとかなりのズルっこ問題児精霊。
英語名は「Relentless Gaze of the Sun」。
太陽に何かヤバイ生物が乗り移った感じの精霊。確かにこの顔は無慈悲ですわ。。。怒ってる。めっちゃ見てくるやん。。。マリオシリーズの怒ってる太陽やん。

強い点ですが、毎ターン土地を1個無条件で配置可能。基本セットの森の精霊と同じような効果。ズルい。
3つ眼だけあって、自分の3つの存在トークンがある土地にボーナス。その土地からの能力カードは、コストを支払えば何と「何回でも」再発動が可能です。
0コストのカードであれば、0→1→2と合計3コスト払えば、3連続で打ち込むことが出来ます。これがズルい。
1ダメージとか2回打てば街が壊れますし、3回打てば都市が壊れます。2恐怖効果だって2回打てば4恐怖でソロプレイの不安カード1枚分です。1コストで4恐怖はどう考えてもズルい。
強化版の効果を発動させた能力カードをリピートするととんでもないことになります。
無慈悲な太陽からの攻撃は、土地やダハンもろともボロボロに破壊させていきますが、固有能力でそれを防ぐことが出来ます。面白いのは固有能力に必要な一部のエレメントはこの精霊自体は持っておらず、能力カードの山から引っ張ってこないといけない点です。ダハンや荒廃を守るためには適切なエレメントを意図的に確保が必要。まさかのトラップ。
ズルさが最高に強くて面白いですね。小能力が大能力並の効果を発動するようになり、ものすごいポテンシャルを感じます。
お気に入り度:★★★★★
傷ついた水の流れ

傷ついた水の流れは、進化ルートが複数ある尻上がりに成長するタイプの精霊。
英語名は「Wounded Waters Bleeding」
赤い獅子のような格好いい精霊だと思いきや、手負いの獣のように赤いのは血を表しているようです(笑)。
最初は毎ターン土地が崩壊していくという、とんでもないデメリット能力を持っていますが、徐々に回復していき回復するにつれて能力が追加されたり変化していくという面白い精霊。
使用した能力カード内の水と獣エレメントを参照して、各ターン1ずつストックが可能。3つと5つ獲得したタイミングでそれぞれ能力が強化されます。
「パッシブ能力」が追加される中間進化2パターン(獣/水)、「アクティブ能力」が置き換わる最終進化2パターン(獣/水)の合計4パターン(獣獣、獣水、水獣、水水)の進化が可能。
獣を操ってダメージを与える獣特化(獣→獣)にするか、水を操ってダウングレードさせる水特化(水→水)にするか、それらの中間(獣→水、水→獣)にするか。プレイヤー次第で能力のルートを選択可能なのが面白い。
凄いスロースターターで、序盤の成長は選択肢が少なく一本道です。誰がプレイしてもほぼ同じような感じになります。
ただ、耐えに耐えた最終進化形態はさぞかし強いんだろうと思いきや、派手にドガーンと暴れるという感じではなく、細かい技を駆使してテクニカルに上手く立ち回る感じに行きつきます。
序盤に大きなデメリット制約が付いている割には、中盤で傷が癒えた後の能力もさほど強くないので、個人的には使用感はイマイチ。もっと大暴れして欲しかった。。。大蛇の精霊とか見習ってほしいものです。
面白い精霊だと思うので、日本語版発売記念でもう少し使いこなしてから、再度レビューを追記予定です(笑)。
お気に入り度:★★★☆☆
背筋を走る闇の息吹

背筋を走る闇の息吹は、凄い見た目通り恐怖特化の闇の精霊です。基本セットの影竜をもっとリアルなシステムで表現するとこんな感じになるという精霊。
英語名は「Breath of Darkness Down Your Spine」。
何と専用の「常闇ボード」を持っており、能力カードや「化身」経由で侵略者を常闇ボードに送り込んでいくことが出来ます。
送り込まれた侵略者は恐怖の養分となり、更には毎ラウンド徐々に消滅していきます。
これだけだとかなり怖くて強い精霊なのですが、おっちょこちょい属性も持っていて、毎ターン成長の度に一定数が常闇ボードから逃げだしてしまいます。手札回収何てやった日には大変です。全部逃げ出します(笑)。
面白いのは、他のプレイヤーの住居を吸い込んだり、獣トークンや混乱トークンも常闇ボードに送り込むことが出来る点です。
送り込まれた獣はイベントで暴れますし、他のプレイヤーの住居があれば、他プレイヤーは攻撃することが出来ます。
掃除機みたいにかなり手軽に何でも吸い込めるため、見た目以上に遊びやすい精霊です。
ちなみに「化身」が強化されると毎ターン「化身」が自動で侵略者1を闇に吸い込むようになります。
私は恐怖の精霊は好きな方なのですが、この精霊も個人的にはかなり気に入りました。使用難易度は高めに設定されていますが想像以上に使いやすくて面白い本拡張おすすめ精霊の1体です。
お気に入り度:★★★★★
踊り狂う地震

踊り狂う地震は、将来に向けて能力カードを場にキープすることが出来て、そのキープ枚数に応じて様々な効果を発動させるかなりトリッキーな精霊。
英語名は「Dances Up Earthquakes」。
本拡張最高難易度の精霊です。
また謎の固有の「地震トークン」をばら撒く能力を持っており、地震トークンの数に応じて技の威力も増します。
スピリットアイランドやり過ぎて頭の糖分が足りてないときにプレイしたためか、私の理解不足か精霊の説明不足かはわかりませんが、理解するための難易度が高すぎて途中で断念しました。何言っているかさっぱりわからない(笑)。何言ってるんだこいつ。。。
また頭が休まっているときにリベンジしたいと思います。
日本語版発売記念ということで、一度使いこなした後で再度レビューを更新したいと思います。
お気に入り度:★☆☆☆☆
以上スピリットアイランド第三拡張「自然の化身」の精霊紹介でした。
「化身」トークンシステムが斬新ですが、それ以外は全体的に難易度の高い精霊の追加された拡張という感じです。様相カードがかなり多いので、既存精霊も遊び倒しても良いかもしれません。
何か気になる点やスピリットアイランドの精霊の使用感あれば、是非お気軽に教えてください。
それでは。
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楽しみにしてました!
(地震の舞に関して)知っていらしたらあれなんですけど、有志の方が和訳を作ってくださっているのでよかったらみてみてください!自分も英語苦手なのでそれで遊びます^ ^
>スピ愛さん
コメントありがとうございます。
有志の日本語訳情報ありがとうございます。
使わせていただきました。
スピリットアイランドも拡張第三弾になって更に癖の強い精霊が増えましたね。
お疲れ様です、いつも楽しく拝見しています!
質問なんですが、亀の精霊って成長でインカーナを活性化したら、永続的に活性化ですか?それともそのターンだけですか?
それと追加で質問です。
闇男と海食いを併用している時、
闇男で沿岸の土地で2ダメ(2恐怖)→
海に破壊の代わりに移動させる→
2恐怖、また押し出す、となると思うのですが無限に海に押し出せるようになってしまいますよね?それとも海利用は一回って感じの解釈ですか?
ご返信頂けましたら嬉しいです☺️
>スピ愛さん
コメントありがとうございます。
確かに面白い状況ですね。
海に移動させた場合に破壊するのは海の能力なので、仮に闇の力で海に移動させたとしても、闇の破壊しない能力は発動しないというのが自分の解釈ですね。
>スピ愛さん
コメントありがとうございます。
特に非活性に戻すという記載も無いので、どの精霊もインカーナは活性化後は永久に活性状態かと思いますね。
亀の活性化は明らかに他精霊よりも優遇されていて強い気がしますが(笑)。