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この先は第3章のネタバレになります。ご注意ください。
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第3章の感想
チュートリアル戦もほぼ終わり。ここからネメシスデッキはいつものイーオンズエンドと同様にシャッフルして生成します。凄くイーオンズエンドらしくなってきます。
ちなみに注意したいのは、この3章開始時にプレイ人数に応じてネメシスカードを捨て札にしますが、この枚数はちゃんと指示通りにして間違えないようにする必要があります。
何故かというとプレイ人数が多いと相対的に難易度が上がるため、LVが低いネメシスカードを多くネメシスデッキに入れることでバランスがとられ、逆にプレイ人数が少ないと相対的に難易度が下がるため、LVが低いネメシスカードは多く除去されることになります。
これを間違えてしまうと、プレイ人数が少ないのに低レベルネメシスカードが多く含まれ、難易度が下がってしまうことになります。第三章で残したネメシスカードは以降使い続けることになるので注意が必要です。
こういうのがあるので、キャンペーン途中での人数変更は結構難易度が高く作られています。
地上に出た一行を待ち受けていたのは、この辺り一帯にミニオンを生み出し続けていた恐怖のネメシス。
第三章のネメシスは「産卵する恐怖」。なんだったかどこかで見たことのあるような見た目してます。
最初から場には専用の「蚕」を持ち、暴走効果はその「蚕」の体力を増やす効果。そのカードの体力が10以上になると、蚕から専用ミニオンが1体生まれる、という感じのネメシス。
専用の蚕モンスターは様々な種類のものがいて、1体1体がLV1~2階層レベルの力を持っており、それなりに手ごわく作られている。
▼蚕から生まれてくる厄介なミニオンたち
そのため、蚕モンスターを生ませないように呪文を蚕に使って蚕の体力を減らすか、それ以外を狙うかが悩ましくなっている。
基本セットのカマキリの女王もそうですが、こういう専用ミニオンを出してくる系のボスは、専用ミニオンを放っておくと絶対にダメなので、極力蚕からミニオンを出さないように蚕殴りプレイで進めていきます。
新能力のチャージもしっかり使っていきます。
前の第2章での敗戦を活かして、適当プレイではなくちゃんと考えてプレイしていきます。
専用ミニオンを生み出させないように、「蚕」の体力は常に6以下に保つように立ち回り。
「産卵する恐怖」は、暴走しても蚕の体力が9にしかならず。あと1でミニオンが生まれるのに、1足りなくて生まれない、という非常にもどかしい状態で苦しんだでしょう。
パーティ一同「卑怯とは言うまいね」
ただ、敵は敵で徐々にズルっこ属性を発揮。
この辺から「装甲」というレガシー特有の能力を持つモンスターが増え始めます。
これは一度にどれだけの大ダメージを与えても減るのは「装甲1」だけというかなりのチート能力です。
7ダメージも、1ダメージも、同じくダメージ量は装甲1分です。
敵ミニオン「卑怯とは言うまいね」
中々強いですが、スパークの1ダメージの価値がかなり高くなったルールです。
これは中々手ごわいぞ・・・手ごわいぞ・・・
と思っていたのですが・・・
ぶっちゃけ特にそこまで意識せずにプレイしていたら、気づいたら普通に勝っていました。
第3章結果:勝利!
ネメシスデッキの残りは8枚くらい。グレーブホールドの残り体力は17。プレイヤーの体力は5と6くらいだったので、大分余裕のある勝利でした。
これですよこれ。これがまさにブラディウス戦で当初想像していた終わり方です(笑)。
蚕からも大してモンスターが生まれなかったので、かなり上手く処理できた気がしますね。というか蚕を優先で殴るという方針が正しかったのでしょう。
蚕からモンスターが生まれる体力は10なので、そこから逆算して、後ダメージ1与えておけばネメシスが暴走しても大丈夫。とか、ちゃんと頭を使って考えてプレイするのが大事。
ちゃんと頭を使って、こういうコツコツとプラスのポイントを稼いでいくことが勝利に繋がります。
装甲持ちモンスターもかなり強力ですが、装甲持ちのモンスターは大体体力は低めに設定されています。
ダメージ1もダメージ5も、装甲があるうちは装甲が1枚はがれるだけなので、スパークのダメージ1が輝きます。補助役が大して呪文を買っていなくても貢献できるわけです。
LV3の敵が無邪気に体力が高いだけではなく、装甲が高いけど体力はやや低め、となっているものが多いのは良いバランスだと思いますね。
基本セットのLV3のミニオンとか、HPが高すぎて相手してられないので、ガン無視してネメシスを殴るだけになることも多かったのはみな経験したんじゃないでしょうか。装甲持ちで低体力なら、装甲を削っておこう、ってなりますよね。
ただ、この装甲ルールですが、専用トークンが必要なルールなので、残念ながら以降の拡張には不採用のイーオンズエンドレガシーだけのルールです。プレイヤーメリットもデメリットもある面白いルールだと思うんですけどね。
こんな感じで、イーオンズエンドレガシーはレガシーだけあって、結構専用ルールが多い印象です。
そしてお待ちかねのキャラクター成長。この章の報酬で何とシリーズ初の装備品を獲得。
マラスターさんが「産卵する恐怖」の素材?を使って装備品を作ったとのこと(笑)。モンハンみたいだな。
大分悩んだ結果以下の通りに。
- キャラ1(攻撃型):ゲーム開始時に第3破孔を2回強化
- キャラ2(補助型):遺物使用時に+1エーテル
攻撃役の第3破孔強化は、ほぼ開放状態になるため呪文セットしやすくなりました。以降は破孔は1,3番開放状態で戦うことが多く、余ったエーテルで2番を強化する、というプレイが増えました。
補助役キャラクターは遺物をガンガン使っていく予定だったので、遺物で得られる+エーテルも相性抜群。ただの遺物が+2エーテルになって宝石同等の効果を生み出したりと、細かく増えた+エーテルがデッキの底上げにつながりました。
他の強化も強かったかもしれませんが、私は結果的にこれらの強化は、便利で良かったと思っています。
気分の良い勝利のままガンガン進みます。次は第四章!
地上探索を進める一行が遭遇したものとは?
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この先は第4章のネタバレになります。ご注意ください。
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第4章の感想
第4章のネメシスは「菌の織布(しょくふ)」。
混乱する菌をバラまく搦め手タイプのネメシス。
地上探索をしていた多くの破孔魔術師(モブ)やブラマは、このネメシスの菌に囚われて、完全に正気を失って混乱し、同士討ちし合ってやれてしまいました。
ハンターハンターの一次試験の樹海ランで、こんな感じの植物みたことあるぞ(笑)。
暴走するとネメシストークンを貯めていき、2つ溜まるとプレイヤーを惑わす菌を散布します。プレイヤー1人はセット中の呪文を敵ではなくプレイヤーに向けて放つ必要があります。呪文をセットしてなければ2ダメージと抜かりなし。
という感じで、プレイヤー間の同士討ちをさせるタイプのネメシス。
しかも、スパークなどコストの安い呪文は、操つられた状態で使うと破壊されます。つまり、徐々に強力な呪文しか残らず、その呪文を味方に対して打つことになるわけですね。
ただ、攻略法は比較的わかりやすい部類。相手が暴走しそうになったらスパークを敢えて使わずに設置しておくのが正解でしょう。その結果、ダメージは最小限になるし、スパークを破壊してデッキ圧縮出来て、一石二鳥です。
始めたての頃はすぐに使いたくなってしまいますが、手札やセットした呪文を使わずにとっておくプレイが出来るようになると、脱初心者かもしれません。
また、1枚だけ強力な呪文をセットするということもなるべく避けておくと良い。
「特徴的な行動をしてくるネメシスは、対策をちゃんと練ってプレイすることで、かなり勝率を上げられます」破孔魔術師の敗北者 TEENO
敵ネメシスの攻撃は案の定、菌の発動で同士討ちを狙ったもの。こちらのスパークを破壊したりなど強力な呪文で同士討ちさせようとしてきます。
しかしこのネメシス。
やたらとこちらにメリットもついた攻撃ばかりしてきます。
手札を捨てさせられたと思ったら破孔が強化され、ダメージを受けたと思ったらサプライからカードを獲得し。。。
完全にメンヘラです。
基本セットの「仮面」のネメシスも、プレイヤーへのメリット効果が付いた呪いを打ってきましたが、まさにあんな感じです。
途中囚われたブラマがミニオンとして登場したりと、中々ショッキングなシーンもありましたが、何とか助け出すとプレイヤーに得意の回復呪文を使ってくれます。
こういうプチ報酬があるのが本作の面白いところ。イベントカードが別で用意されているから実現できるシステムですね。
このシステムはレガシーならではで他のセットだとかなり採用しづらいと思いますが、ミニオンが登場したり倒したりしてもちょっとしたフレイバーと、場合によっては何らかの効果が場にもたらされるのが楽しいですね。
そんなこんなで、敵はそれなりに厄介ですが、戦闘方針を決めて、立ち回りさえわかっていればどうということもなし。
強力な武器を新たに獲得してイケイケの破孔魔術師2人がしっかり立ち回り。
若干苦戦しましたが無事に勝利です。
第4章結果:勝利!
ネメシスデッキの残りは5枚。グレーブホールドの残り体力は10。プレイヤーの体力は5と3くらいだったので、やや危ない位の戦いでした。
一応勝利したことになってるけど、ネメシスマットの画像見たら、奥にまだまだ一杯「菌の織布」いるけど大丈夫なのかしら(笑)。
新遺物の「ジオファージ(3コスト。1エーテル手札の宝石1枚破壊しても良い)」良かったですね。補助型キャラの方をガッツリ圧縮して、更に武器の能力で+1エーテルして。このゲームはやはり圧縮は強い。
また、この章以降から使える新システム「沈静化」は非常に強力。ネメシス1体の「継続」効果を1度だけ無視できる予防効果のある能力ですが、無茶苦茶便利でした。
私は3コスト宝石の「呆玉石」を使っていました。3コストで「+2エーテル、もしくはミニオン1体を鎮静化」。
これが非常に強く、以降もかなりお世話になりました。
▼最後の最後までお世話になった本作MVPカードの1つ。
それもそのはず。例えばミニオンの「グレーブホールドに2ダメ」を無効化するということは、実質グレーブホールドを2回復させているようなものなので、それを3コスト宝石1つで実現できるのはどう考えてもオーバーパワーです。同様にプレイヤー2ダメや進化なども沈静化させて遅延させることで、かなり敵側の攻撃をいなすことができます。
そろそろブラマさんダメかな・・・と思いきや大丈夫でしたね。
お涙ちょうだい的な展開にはなりませんでした。
キャラクター強化報酬は、初期デッキの固有カードの能力アップその2。
選択肢が多くこれまた悩みましたが、私は以下の2つにしました。
- キャラ1(攻撃型):1ダメージ。ミニオンなら+1ダメージ。1チャージ。
- キャラ2(補助型):宝石のみに使える1チャージ。チャージが1以下なら1チャージ。
チャージ特化の構成です。
攻撃型のチャージは「ミニオン7ダメ」とかなり強力な除去能力なので、固有カードでチャージを溜めて多めに使っていきます。補助型のチャージは「体力3回復」でこちらも沢山使っていきたいのでチャージ優先に。しかしチャージ1以下じゃないとチャージできないという制約付き。
補助型の方は、サプライを上手く調整して序盤の宝石獲得を加速しつつチャージ、でまずまず、攻撃型の方はミニオン2ダメと1チャージなので、かなり強力なカードになりました。基本セットの4コスト呪文「炎上(2ダメ仲間1チャージ)」に近い性能になりました。
キャラクターはチャージ出来て、サプライも普通に強くて。ようやく通常のイーオンズエンドです。
正直第1章と第2章のネメシスの方が、サプライは貧弱で既存のイーオンズエンドとの違いに慣れず手ごわかったし、苦戦した感がありますね。
だと思っているのですが、やはり相変わらず「第2章で負けました」なんて言う人はツイッター見てても全然見当たらず。ただ、私が下手くそだっただけのようです(笑)。ブラディウスウウウウウ!ゆ、ゆるさん。絶対にゆるさんぞぉぉぉ。
一旦落ち着いた一行の先に待ち受けるものは何か?
5章に続きます。
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いつもブログを拝見しております。
私もイーオンズエンドレガシーを楽しんでいるのですが、「精神接合冠」のカードで悩んでおります。
AとBの2人プレーで、
Aがこのカードをプレイしたと仮定します。この場合以下のような解釈は出来るのでしょうか。
➀Bの破孔を1つ強化し、その強化された閉鎖状態の破孔タイルにBの手札から呪文をセットする。
➁Bの破孔を1つ強化し、既に開放されている破孔タイルにBの手札から呪文をセットする。
説明書の15ページには、「ターン中に強化を行った閉鎖状態の破孔タイルに呪文を配置する」とあるので、Bのターンではなく、Aのターンでプレイした「精神接合冠」でBの強化を行った閉鎖状態の破孔タイルの上に呪文をセット出来るかで迷っております。
現在は➁の解釈でプレイしております。
ご意見を頂ければ幸いです。
宜しくお願いいたします。
先程に追記です。
このカードは強化出来る破更新を存在しない場合でも呪文のセットは出来るとの解釈で良いのでしょうか。
ネタバレになりかねないカード効果について質問してもいいものか迷いましたが、宜しくお願いいたします。
> QTさん
コメントありがとうございます。
閉鎖破孔への呪文設置は、自分のターンにしかできないアクションです。
なので、特別な記載がない限りは他の人のターンで強化された閉鎖破孔に、呪文設置はできません。
なので解釈は②が近いです。
>このカードは強化出来る破更新を存在しない場合でも呪文のセットは出来るとの解釈で良いのでしょうか。
これは解釈合ってますね。
このカードの「破孔強化」と「呪文設置」は別の効果なので、それぞれ独立して適用が可能です。Bの破孔を強化して、Aが呪文設置する、とかでも良いです。
>ネタバレになりかねないカード効果について質問してもいいものか迷いましたが、宜しくお願いいたします。
はい。コメントは特に問題ないです。
お気軽にどうぞ。
TEENOさん
コメントありがとうございます。
スッキリしました。
イーオンズエンド関連の記事はどれも面白く、初心者の私にとって参考になるのでありがたいです。
>QTさん
疑問が解消されたようで良かったです。
イーオンズエンドの記事、楽しんでいただけているようでありがたいです。
また何かあればお気軽にどうぞ。
半年前の話にコメントして恐縮ですが、再販を入手してたまたま同じ疑問を持っていろいろ調べた際にこのサイトも拝見しましたので、情報共有をさせてください。
https://boardgamegeek.com/thread/2116332/neural-wreath/page/1
にゲームのデザイナー自身が回答されていて、
➀の解釈が正しいのだそうです。
上記のBGGのスレッドの議論を要約しますと、
・ルールブックには、別々の場所に、(もとは英語なので私の訳ですが)
「自分のターンに強化した時は、閉鎖破孔への呪文設置ができる」
「開放破孔またはそのターンに強化された閉鎖破孔に呪文設置ができる」
という記述があって、前者は紛らわしいとはいえ、
「閉鎖破孔への呪文設置は自分のターンにしかできない」という意味の記述はどこにもない、
とのことです。
>>まろさん
コメントありがとうございます。
何と何と・・・情報共有ありがとうございます。
>AとBの2人プレーで、
>Aがこのカードをプレイしたと仮定します。この場合以下のような解釈は出来るのでしょうか。
>➀Bの破孔を1つ強化し、その強化された閉鎖状態の破孔タイルにBの手札から呪文をセットする。
ルールブック上の記載から、私は強化破孔への呪文設置には制約あると思っていました。
ただ、イーオンズエンドの作者である「ケビンライリー」がBGGで正式回答しているので、①が可能の解釈で間違いないですね。
しかし同様の話題でBGGものすごい盛り上がってますね(笑)。
破孔強化のルールがかなり曖昧だったようで。
熱いレビュー拝見しました笑
完成したサプライとかキャラクター語り合いたいですよね
気になった点が2点
パルストークンは1キャラ最大5個しか持てないので宝石一つで8エーテルとかはできないかと
あと、破孔3を強化2回はあくまで強化なので開放まではできないかと
補助キャラはチャージスキルも宝石も全く一緒でした笑
攻撃キャラは0コス5ダメージの呪文を使ってました
装備品はスパーク2点と破孔4に魔法二個セットであばれまくりました
サプライはドロー系のサプライで手札が11枚とかになってました笑
>だちゅさん
コメントありがとうございます。
気付いたら書きすぎてしまいました(笑)
>パルストークンは1キャラ最大5個しか持てないので宝石一つで8エーテルとかはできないかと
ありがとうございます。これマジすかー。やっちまったな。
見直したら確かに説明書のルールのところに書いてありますね。
最後の2戦位は、普通に5個以上保持していることがあり、イージーゲームでした。
最後難易度が低くなった原因はそれですね。
正式ルールでリベンジしてみます・・・
>あと、破孔3を強化2回はあくまで強化なので開放まではできないかと
私も昔間違えていましたが、強化できない破孔への強化は開放になるので、これは開放で良いはずですね。
念のため説明書見返しましたが書いてありました。
>補助キャラはチャージスキルも宝石も全く一緒でした笑
チャージそうなりますよね(笑)
過去のイーオンズエンドプレイを知っていると、どう考えてもそういう強化になる気がします。
そしてまさかの宝石も同じとは(笑)。かぶりましたね。
攻撃キャラの方は全然違いますね。
0コス5ダメなんてあるんでしたっけ。強そうだ。
手札増やせるサプライ全然なかったなぁ。
サプライも結構違いそうですね。
>TEENOさん
>私も昔間違えていましたが、強化できない破孔への強化は開放になるので、これは開放で良いはずですね。
念のため説明書見返しましたが書いてありました。
これまじすか、良いこと聞きました
0コス5だめーじは捨て札に他に4枚あると+2、仲間がカードを一枚捨てれば+2
正直めちゃくちゃ強いです笑
サプライは4章で負けたので虚空粉砕機と集中魔火4ダメージ、今プレイしたか捨札にある遺物をデッキトップに置くのコンボを組めましたね 呆玉石欲しいのでどちらか一つしか手に入れられないんすよねー
沈静化と圧縮強いっすよね
ドローはめちゃくちゃ強かった
>だちゅさん
>これまじすか、良いこと聞きました。
破孔強化の価値が変わってきますよね。
開放まで行ければ悪くない。
>0コス5だめーじは捨て札に他に4枚あると+2、仲間がカードを一枚捨てれば+2
確かにこの強化ありましたね。
序盤に0コスト5ダメージはヤバイ。。。
うちの「ミニオンに+1とチャージ1」の強化は便利だったけど、無茶苦茶強い感じではなかったなぁ。
沈静化カードがある場合は、とりあえず沈静化させる所からでしたね。
便利すぎた気がします。
ドローもそんなに強いんですね。
多分サプライに1枚も採用しなかったはずのドローカード見てみます。
>破孔強化の価値が変わってきますよね。
開放まで行ければ悪くない。
無印の説明書15ページに書いてありましたね
開放まで行けるなら強いや!
気づかずにレガシーまでクリアしちゃったけど
> 序盤に0コスト5ダメージはヤバイ。。。
スパーク2点の装備もつけてたので2ターン目にダメージ7です、やば過ぎです
ドローカードは別ゲームな感じがするくらいインパクトありました
一度試してみてください
>スパーク2点の装備もつけてたので2ターン目にダメージ7です、やば過ぎです
初手でセットしたら必ず捨て札4枚になるから、2ターン目に打てば、確定でその火力出せるんですね(笑)。
確かにただのスパークがとんでもない性能だ。
今作は、意外に高火力の呪文が少ない印象でしたが、高コスト呪文要らずですね。
>ドローカードは別ゲームな感じがするくらいインパクトありました。一度試してみてください
未使用キャラ使って2周目遊べないかな。次は使ってない強化試したいですね。
今作は装備とかでダメージでますもんね
補助キャラは後半固有宝石が腐るので1ターンに一度カードを捨てたら1ダメージつけてました
あと、1ターンに一度破孔を強化するか開放したら2ダメージも強かったです
2週目遊べるんではないでしょうか
我が家はカラーコピーして対応したのでまだ何週でも遊べます
細かくダメージ出せる効果も気になったけど結局使わなかったですね。
レガシーは装甲持ちが多いから、細かいダメージ源は便利だったかもです
おー、カラーコピー対応凄い
シールの類は全く使わずに遊んだんですかね?
装甲持ちいたので役に立ちましたねー
付属のシールは一切使わずにクリアできましよー
カラーコピーと、マスキングテープと、ポストイットに(進化の目印)でいけました
>だちゅさん
装甲持ちに細かいダメージかなり効きそうですね。
私は折角のチャージスキル「ミニオン7ダメージ」が装甲持ちに全く機能しなくて、その点は結構苦労しました。
周回プレイへの意気込みが半端ないっすね。
快適に行けるならそういうプレイもアリだったか。
進化とか傷付き水晶の目印がシャッフルの毎に剥がれそうになって大分苦戦してました(笑)
イーオンズエンドにこのサイトで出会った者です
いつもお世話になっております
お陰様でイーオンズエンドレガシーも無事にクリア出来ました
1つ質問なのですが、記事中で最初のサプライについて『9枚のサプライは、単純な能力で、かつ完全に過去登場したカードの下位互換の効果になっています。』とのご記載がありました。
弊グレイブホールドでは『エーテルハンド』が大活躍で、最後の1戦まで現役だったのですが……この完全上位互換の遺物が存在するのでしょうか?
『The Void』の『Dimensional Key』が似た能力ですが、あるいはこのカードを指しておりますでしょうか?
もし完全上位互換のカードがあるのなら、その拡張を是非購入したくあちこち探してみているのですが、見つけられていない状態です。
お時間のある際にご教示いただけますと嬉しいです。
>ふじこさん
コメントありがとうございます。
ぼどろぐでイーオンズエンドのことを知っていただいたとのことで光栄です。
>弊グレイブホールドでは『エーテルハンド』が大活躍で、最後の1戦まで現役だったのですが……この完全上位互換の遺物が存在するのでしょうか?
おっしゃる通りで今時点でエーテルハンドの完全上位互換の遺物はなさそうですね。
通常デッキ構築ゲームのカードは、コストと効果のバランスが取られているわけですが、本作の初期サプライは完全に(デザイナーも書いている通り)弱めに作られており、他のカードの完全下位互換になっている珍しいものもありました。
全てのカードの上位下位互換の存在を確認したわけでは無いです。すみません。
エーテルハンドのようにカードドローが可能なものは、そもそもイーオンズエンドで珍しい効果なので、使い道は普通に多そうですね。
ご返信&ご教示ありがとうございます!
上位互換は無いのですね、残念……
とはいえ強力なカードなのでこれからも使っていこうと思います
>ふじこさん
お役に立てず申し訳ないです。
また何かあればご連絡ください。
続編も楽しみですね。
良きイーオンズエンドライフを。