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この先は第5章のネタバレになります。ご注意ください。
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第5章の感想
ようやく地上での生活が落ち着いたと思ったのもつかの間。グレイブホールドに向かって進撃してくる1つの風。凶悪なネメシスの襲来です。
ゲーム開始時に、宝石にキャラクターの名前を書けという、何やら前代未聞の不穏な指示が(笑)。
嫌な予感しかしません。
第五章のネメシスは「霞魔」。何て読むんだこれ。。。「霞」は訓読みで「かすみ」。音読みで「か」。なので「カマ」ですね。カマです。
ロボットのようなイフリートのようなそんな感じの見た目のネメシス。
特殊能力を見て唖然としました。
何とキャラクターにダメージを与えつつ、キャラクターの水晶を傷つけてくるという能力。傷つけられた水晶は呪文獲得のために使用できなくなります。更に厄介なのがこの傷つける効果がキャンペーン中永続である点。ご丁寧にわかりやすくなるようにシールが用意されています。
つまり、カマにここでぼこぼこにやられてしまうと、以降のキャンペーンでデッキに大きなハンデを背負うことになります。レガシーならではのシステムですね。
これはかなり頑張らないといけないやつです。
強そうだなぁ。。。いざ開戦。
敵は暴走の効果で水晶を傷ものにしてきますが、それ以外でも普通のアタックなどで抜かりなく傷つけてきます。
更に今回初の敵の能力「劣化」が登場。手札のカードを劣化させて同じ種類のより低コストのカードに変化させられます。破壊ではないだけマシですが、これで計画が狂うことも。
ミニオン「ルーンプリズナー」など、ダメージを与えるたびに劣化させてきて、更に放っておくとグレイブホールドに3ダメという、かなりの鬼畜設計のミニオンも登場。ズルいだろ。
攻撃役のチャージスキルで一撃撃破を狙います。
▼ズルそうな見た目のずるいミニオン「ルーンプリズナー」
しかし敵の攻撃が明らかに激しいぞ。。。容赦ない。
そんな序盤から苦戦気味だったカマ戦ですが、進化したネメシスカード「刻印」の効果で、補助キャラが攻撃狙い撃ちされ、まさかの早期にリタイア。
「刻印」はネメシスアタックの1つで、登場時に強制的に進化するカードの1つ。
第2章で「刻印」に進化するのでイーオンズエンドレガシーを遊ぶと、第3章以降は必ず刻印されたキャラクターがいるはずです。暴走しつつ、刻印されたキャラクターが指定で3ダメージを受けることになります。
このゲームでは、どのキャラクターにダメージを割り振るか、というプレイヤーの選択がありますが、イーオンズエンドレガシーでは、敵のネメシスデッキのLV2で「刻印」カードが必ず出てきます。そのため刻印されたキャラクターは、比較的痛いダメージを必ず受けることを覚えておかないといけません。忘れてたよ・・・
「刻印」の存在をすっかり忘れてプレイしていて、前のネメシスのダメージを補助キャラの方に割り当ててしまった後に、即刻印で補助キャラに追加の大ダメージ。中盤になる前にあっけなくやられてしまいました。
疲弊したらお待ちかね。追い暴走が発動。更にこちらの水晶を傷つけダメージを与えてきます。
中盤位でこれもう無理だろ・・・と半ば敗戦ムードで諦めかけましたが継続します。
諦めたらそこで試合終了です。
疲弊した補助キャラは今後は一切回復しなくてよいので、むしろ回復は攻撃キャラの方に集中します。ある意味わかりやすくもなりました。
怖いのは補助キャラ側への攻撃で、疲弊して体力がないため、グレイブホールドに倍のダメージが入ることになります。
補助キャラのチャージスキルが回復だったのがかなり助かり、粘り強く残った攻撃キャラを回復させていきます。
しかし、カマの嫌らしいところは「水晶を傷つけたプレイヤーにダメージを与える」点です。傷つけられる水晶が片方しかない場合は、絶対にそちらのキャラクターがダメージを受けることになってしまいます。
序盤は良いのですが、中盤以降は手持ちが傷ついた水晶だらけなので、傷をつけられる水晶が限られてきます。
疲弊した補助役が傷つけられる水晶を持っていない場合、敵の攻撃の矛先は残った攻撃役になってしまいます。その結果、攻撃が更に集中して攻撃役の体力も残り1という大ピンチに。。。
頼む・・・回復するまで攻撃待ってくれ。
「進化してしまうが効果を弱体化できる」系のパワーカードなどは、仕方なく進化して効果を弱体化していきます。本当であれば可能な限り最後の最後まで進化させないのがよさそうですが、ここまで劣勢の時には流石に進化させていかないと厳しいですね。
そこそこ複数のパワーカードの進化を許容しました。今後の戦いが厳しくなります。
ここで活躍したのが5コスト遺物の「虚空粉砕機」。プレイヤー1人の破孔1強化。プレイヤー2人は捨て札トップを破壊しても良い、という効果で破孔を強化しつつデッキ圧縮可能。
使い物にならない壊れた水晶を粉砕機で破壊して圧縮していきます。開けづらい4番破孔もこの効果で開けていきます。攻撃キャラ側のデッキは、補助キャラのこの遺物で圧縮していきます。
2枚デッキに採用してガンガン回します。
▼回せ回せー!!
そんなこんなで、中盤で1人が疲弊して、もう1人の体力も1になった状態から、体力回復や圧縮などで何とか首一枚がつながった状態が継続します。
破孔もフルオープンでデッキも圧縮されまくりで10枚程度に。
補助役も合わせて、とにかく必死にあらゆる呪文を打ち続けます。
そんな粘りの甲斐あってか・・・徐々に敵の体力は減っていき、、、最後は遂にネメシスの体力が0に。
駄目かと思いきや、結果は、まさかの勝利。やりました。
第5章結果:勝利!
ネメシスカードの残りは4枚。プレイヤー1の体力は7。プレイヤー2の体力は0。グレイブホールドの残りは5。無茶苦茶大苦戦した末の勝利でした。
補助キャラクター側に3点攻撃が飛んで来たら、その時点でグレイブホールド陥落ですからね。これは負けてもおかしくなかった。。。
キャラクター固有カードでチャージしやすくしたのと、サプライの構成もチャージカードを多く置いた結果、補助キャラクター側のチャージスキル「体力回復3」で粘れたのが大きかったですね。
「結晶体オーガ」のようなグレイブホールド攻撃をしてくる強力なLV3ミニオンが、最後の最後まで出てこなかったのも幸いでした。
いけるもんですね。
今回のキャラクター強化報酬は「チャージスキルの補助効果」。チャージスキルが2つの効果を発動するようになり更に強力になります。これは通常キャラクターを超えたか?
またまた悩ましい選択肢でしたが私は以下の通りに強化しました。
- キャラ1(攻撃型):ミニオンに7ダメージ。ネメシスデッキを3つ見て好きな順で戻す。
- キャラ2(補助型):キャラクター1人の体力3回復。グレイブホールド2回復。
攻撃型は更に攻撃特化にしても良かったのですが、ミニオンへのダメージは、場合によっては発動機会が多くないと感じたので、少し方針を変えて補助寄りのスキルを付与。
結果このスキルはかなり大正解だったと思ってます。ネメシスデッキ3つ見るというのは、相手の攻撃方法を調整できるのもそうですが、相手が何をしてくるかを予知できるので、その対策を打つことが出来ます。
例えば、破棄に8コスト必要なパワーが出てくるなら、8コスト溜まりそうなタイミングまでデッキを調整したり、または手札に高レベルの宝石をキープする戦術が取れます。
ミニオン7ダメでミニオン除去してからのデッキ予知。中々便利なチャージスキルになりました。
補助型はシンプルながらに強力な効果。このゲームで体力やグレーブホールドの耐久力を回復させる効果は多くありません。グレーブホールドの体力もケアしなければならないのはカマ戦で痛感したので、やや面白みに欠けますが、この効果にしました。
強化用に用意されている追加効果は場合によっては意味をなさないタイミングもありますが、グレイブホールド回復っていつ使っても無駄になることがほぼないと思うんですよね。
例えば、他プレイヤーがチャージを得る効果は、チャージMAXだったら意味が無いわけです。そんな感じで他の効果は場合によっては意味がないこともある中で、グレイブホールド2回復は基本無駄にならない安定した効果だと思います。
「体力回復3グレイブホールド回復2」。いやー、チャージをこの回復セットにしている人結構多そうですよね(笑)。どうなんだろう。
ということでグレイブホールドを襲ってきた凶悪なネメシスは何とか撃破。
終盤戦になってきます。次は第六章です。
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この先は第6章のネタバレになります。ご注意ください。
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第6章の感想
グレイブホールドを襲ったつむじ風を撃退した一行でしたが、今度は何と謎の精神攻撃を受けてしまいます。あまりの超常的な力になすすべ無く苦しむ一行。
6章のボスは「デスマインド」です。
凄くどこかで見たことのあるようなネメシスだと思ったら、終わりなき戦いのミニ拡張「The Outer Dark」に出てきたタコのボス「レイスモンガー」に色味がそっくりですね。見た目はそこまで似てませんが。
終わりなき戦いのネメシスダイアルに書かれているネメシスです。
▼こいつに色が凄いそっくり
デスマインドは戦闘レベルもレイスモンガーと同じ「6」。中々の強敵です。
ここにきて新要素である「パルストークン」が登場。
このパルストークンは一体どんな能力か。「パルストークンを得る」という効果のカードが登場し、更に「パルストークンを消費するとXXX」というカードが登場します。
パルストークンを生み出しそれを消費することで、追加効果を発動して効果的に立ち回れるということですね。
注意点として「パルストークンは1人5個までしか持てない」点があります。説明書のシールに小さく書いてあるのでご注意ください。
このパルストークンをエネルギーとして、ブラマにデスマインドの精神攻撃を妨害してもらい、その隙に他のパーティでデスマインドを倒そうというのが作戦です。
デスマインドの特徴は「サプライ攻撃」です。
「暴食」や「茨」などサプライを使用してくるネメシスも多いのがこのイーオンズエンドの特徴です。
サプライの左上のカードに連結するようにサプライのカード間に「精神タイル」を配置します。この「精神タイル」が繋がっていないカードをプレイヤーが購入すると2ダメージという能力。更に連結度合いによってボスの行動パターンが変わってきます。
正式名は「橋梁トークン」なのですが、超読みづらいのでここでは「精神タイル」と書いていきます。いつもに増して難易度の高い漢字が多いのは気のせいでしょうか?
ボスは常設型のパワーなどを持っており、その効果で、この精神タイルを破壊してきますが、パルストークンやエーテルを使用して再度精神トークンを連結させることが可能。
精神タイルが破壊されつくすとグレイブホールドに20ダメ。これは実質負けなので、サプライから購入する必要が無いからと言って無視はできず程よく精神タイル配置にパルストークンやエーテルを消費していかないといけません。
今回の作戦は、補助役が(どれだけ重要なのかあまりよくわかってないけど)パルストークンをガンガン生み出し、攻撃役は引き続き攻撃に特化していくスタイル。
獲得した新カードの「送電リレー」は一気に3つもパルストークンを生成可能。更に1つを使用することで手札1枚を破棄する効果。これでデッキ圧縮とパルストークン生成をしていきます。
▼何に使うかイマイチわからないパルストークンを大量に生成。補助役が使えば武器強化で+1エーテルのおまけつき。
この戦闘で何がきついって、5章のネメシス「カマ」で傷つけられた「傷ついた水晶」をそのまま使用しなければならない点です。傷ついた水晶は呪文の購入に使用できないので、中々厳しい制約が付いています。
私はカマ戦はかなりボロボロだったため、約7割の水晶に傷がついていました(笑)。これらの水晶はかなりお邪魔カードになるためガンガン圧縮していかなければなりません。
新カードの2つ目は「破孔拝領」。4コスト2ダメもイマイチ呪文ですが、セット時にパルストークン1を得られるのと、パルストークン2を消費することでダメージ+3。パルストークンさえ溜まっていれば、いざというときに発動させて大ダメージが狙えます。
このネメシス戦は、常設の破棄されないパワーがあるため、そのパワー発動を見極めて戦って行くのがよさそうです。パワートークンは3個なので3ターンに2回ペースでパワーが発動することになります。それなりに高頻度。
そんなこんなでいざ開戦。
敵はやはり大方の予想通り、「精神タイル」を使った攻撃がメイン。
精神タイル自体を破壊してきたり、精神タイルの数だけのダメージを与えてきたり、精神タイルの数だけ手札を攻撃して来たり。
兎に角、精神タイルを参照した搦め手を駆使して苦しめてきます。
こちらはただでさえ、傷つき水晶で呪文が買えない状態なのに、高コスト呪文を捨てられないと破棄できないパワーなどが序盤から出て苦しめてきます。ただ、かなり不思議な効果もあり「精神タイル」が多く置いてるほどダメージを受けてしまうなど、精神タイルを置きすぎると危険な効果のカードも出てきます。
流石にかなり苦しくなることが予想されたのですが、「精神タイル」の数だけ調整すれば意外に敵の攻撃は強くなく、最悪2ダメージを受ければ好きなサプライを買うことが出来るので、戦ってみるとそこまでのヤバさは感じませんでした。
兎に角3,4個位は精神タイルを場に常備するように調整を続けるプレイが続きます。
宝石も一度買ってしまえば、以降そんなに大量に買うことは無いので、精神タイルが接続されてなくても良いですし。遺物は最初からかなり買いやすい場所にありますし、呪文も2種類くらいは買いやすい場所にあるはずです。
ということで、「精神タイル」の数など、全体を調整調整しながら進めていくと、そこまでヤバいことにはならず、結構あっさり撃破できてしまいました。
あらまあ。
第6章結果:勝利!
ボスの特殊ルールは、最初はかなりヤバそうな匂いがプンプンでしたが、やってみると結構あっさりと戦うことが出来ました。
これはサプライ次第かもしれませんね。キーカードへの連結が難しいような状態が続くと、思うようなプレイが出来ずにやられてしまっていたかもしれません。
「送電リレー」を2枚買って、パルストークンをガッツリ確保できるようにしたのが良かったのかもしれませんね。
そして今回の強化報酬は、ここにきて、まさかの装備2つ目(笑)。
破孔が3つしかなかった新米破孔魔術師はどこへやら。
どう考えても強いズルっこ魔術師が誕生してしまっています。
色々悩んだ結果以下の通りの強化にしました。
- キャラ1(攻撃型):1ターンに1度だけ、手札1枚捨てて、ミニオン1を沈静化。
- キャラ2(補助型):初期体力+5。
ここまでプレイして来て、皆が思っていることがあると思います。
「沈静化TUEEE」
そうです。
新ルール「沈静化」が死ぬほど強いんです。前にも書きましたが、たったカード1枚で、ミニオンの効果発動をスキップできるわけですよ。グレイブホールド3ダメとか、暴走とか、スキップできるわけですよ。そりゃ強いよね。
逆にこのルールを使わずにここまで勝つのは難しい気がします。ミニオンの攻撃やりたい放題になるわけで。
これはあれですね。パンデミックの「検疫マーカー」に似てますね。基本セットには入ってないけど拡張で登場した結果、めちゃくちゃ便利で面白く、以降の拡張等に良く採用されるようになったルールです。
それと同じで、ミニオンを予防することがここまで強いとは・・・このマーカーの良いところは使ってて楽しい点ですね。ミニオンの攻撃連打は、正直死ぬほど痛いです。体力など残ればいいのですが、思い通りにならずに疲弊してしまうと、やはり爽快感が薄れてしまいます。
この沈静化はそれをプレイヤーターンで予防できてしまいます。もちろんデメリットもあって、沈黙の効果の発動は大体何かとのトレードオフになります。
自分の強化を優先するか、それともミニオンの沈静化を優先して安全に行くか。プレイヤーの方針次第で結果も変わるので悩ましい選択肢を与えてくれます。正直沈静化はネメシスターンが来る可能性があるなら、可能な限り沈静化した方が勝率は高くなると思いますが(笑)。
ということで、これまで沈静化宝石による沈静化くらいしかしていなかった攻撃役のプレイヤー1に、敢えて沈静化能力を持たせてみました。これで水晶を捨てることでも沈静化できるようになります。凄い強そう。
キャラクター2は補助役を死ににくくするためにあまり面白みのない体力+5。面白みは無いですが効果としては普通に強力です。
ヤバそうな副将的なボスも難なく倒し、凄い装備になった一行。
いよいよ第七章。最終章です。
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いつもブログを拝見しております。
私もイーオンズエンドレガシーを楽しんでいるのですが、「精神接合冠」のカードで悩んでおります。
AとBの2人プレーで、
Aがこのカードをプレイしたと仮定します。この場合以下のような解釈は出来るのでしょうか。
➀Bの破孔を1つ強化し、その強化された閉鎖状態の破孔タイルにBの手札から呪文をセットする。
➁Bの破孔を1つ強化し、既に開放されている破孔タイルにBの手札から呪文をセットする。
説明書の15ページには、「ターン中に強化を行った閉鎖状態の破孔タイルに呪文を配置する」とあるので、Bのターンではなく、Aのターンでプレイした「精神接合冠」でBの強化を行った閉鎖状態の破孔タイルの上に呪文をセット出来るかで迷っております。
現在は➁の解釈でプレイしております。
ご意見を頂ければ幸いです。
宜しくお願いいたします。
先程に追記です。
このカードは強化出来る破更新を存在しない場合でも呪文のセットは出来るとの解釈で良いのでしょうか。
ネタバレになりかねないカード効果について質問してもいいものか迷いましたが、宜しくお願いいたします。
> QTさん
コメントありがとうございます。
閉鎖破孔への呪文設置は、自分のターンにしかできないアクションです。
なので、特別な記載がない限りは他の人のターンで強化された閉鎖破孔に、呪文設置はできません。
なので解釈は②が近いです。
>このカードは強化出来る破更新を存在しない場合でも呪文のセットは出来るとの解釈で良いのでしょうか。
これは解釈合ってますね。
このカードの「破孔強化」と「呪文設置」は別の効果なので、それぞれ独立して適用が可能です。Bの破孔を強化して、Aが呪文設置する、とかでも良いです。
>ネタバレになりかねないカード効果について質問してもいいものか迷いましたが、宜しくお願いいたします。
はい。コメントは特に問題ないです。
お気軽にどうぞ。
TEENOさん
コメントありがとうございます。
スッキリしました。
イーオンズエンド関連の記事はどれも面白く、初心者の私にとって参考になるのでありがたいです。
>QTさん
疑問が解消されたようで良かったです。
イーオンズエンドの記事、楽しんでいただけているようでありがたいです。
また何かあればお気軽にどうぞ。
半年前の話にコメントして恐縮ですが、再販を入手してたまたま同じ疑問を持っていろいろ調べた際にこのサイトも拝見しましたので、情報共有をさせてください。
https://boardgamegeek.com/thread/2116332/neural-wreath/page/1
にゲームのデザイナー自身が回答されていて、
➀の解釈が正しいのだそうです。
上記のBGGのスレッドの議論を要約しますと、
・ルールブックには、別々の場所に、(もとは英語なので私の訳ですが)
「自分のターンに強化した時は、閉鎖破孔への呪文設置ができる」
「開放破孔またはそのターンに強化された閉鎖破孔に呪文設置ができる」
という記述があって、前者は紛らわしいとはいえ、
「閉鎖破孔への呪文設置は自分のターンにしかできない」という意味の記述はどこにもない、
とのことです。
>>まろさん
コメントありがとうございます。
何と何と・・・情報共有ありがとうございます。
>AとBの2人プレーで、
>Aがこのカードをプレイしたと仮定します。この場合以下のような解釈は出来るのでしょうか。
>➀Bの破孔を1つ強化し、その強化された閉鎖状態の破孔タイルにBの手札から呪文をセットする。
ルールブック上の記載から、私は強化破孔への呪文設置には制約あると思っていました。
ただ、イーオンズエンドの作者である「ケビンライリー」がBGGで正式回答しているので、①が可能の解釈で間違いないですね。
しかし同様の話題でBGGものすごい盛り上がってますね(笑)。
破孔強化のルールがかなり曖昧だったようで。
熱いレビュー拝見しました笑
完成したサプライとかキャラクター語り合いたいですよね
気になった点が2点
パルストークンは1キャラ最大5個しか持てないので宝石一つで8エーテルとかはできないかと
あと、破孔3を強化2回はあくまで強化なので開放まではできないかと
補助キャラはチャージスキルも宝石も全く一緒でした笑
攻撃キャラは0コス5ダメージの呪文を使ってました
装備品はスパーク2点と破孔4に魔法二個セットであばれまくりました
サプライはドロー系のサプライで手札が11枚とかになってました笑
>だちゅさん
コメントありがとうございます。
気付いたら書きすぎてしまいました(笑)
>パルストークンは1キャラ最大5個しか持てないので宝石一つで8エーテルとかはできないかと
ありがとうございます。これマジすかー。やっちまったな。
見直したら確かに説明書のルールのところに書いてありますね。
最後の2戦位は、普通に5個以上保持していることがあり、イージーゲームでした。
最後難易度が低くなった原因はそれですね。
正式ルールでリベンジしてみます・・・
>あと、破孔3を強化2回はあくまで強化なので開放まではできないかと
私も昔間違えていましたが、強化できない破孔への強化は開放になるので、これは開放で良いはずですね。
念のため説明書見返しましたが書いてありました。
>補助キャラはチャージスキルも宝石も全く一緒でした笑
チャージそうなりますよね(笑)
過去のイーオンズエンドプレイを知っていると、どう考えてもそういう強化になる気がします。
そしてまさかの宝石も同じとは(笑)。かぶりましたね。
攻撃キャラの方は全然違いますね。
0コス5ダメなんてあるんでしたっけ。強そうだ。
手札増やせるサプライ全然なかったなぁ。
サプライも結構違いそうですね。
>TEENOさん
>私も昔間違えていましたが、強化できない破孔への強化は開放になるので、これは開放で良いはずですね。
念のため説明書見返しましたが書いてありました。
これまじすか、良いこと聞きました
0コス5だめーじは捨て札に他に4枚あると+2、仲間がカードを一枚捨てれば+2
正直めちゃくちゃ強いです笑
サプライは4章で負けたので虚空粉砕機と集中魔火4ダメージ、今プレイしたか捨札にある遺物をデッキトップに置くのコンボを組めましたね 呆玉石欲しいのでどちらか一つしか手に入れられないんすよねー
沈静化と圧縮強いっすよね
ドローはめちゃくちゃ強かった
>だちゅさん
>これまじすか、良いこと聞きました。
破孔強化の価値が変わってきますよね。
開放まで行ければ悪くない。
>0コス5だめーじは捨て札に他に4枚あると+2、仲間がカードを一枚捨てれば+2
確かにこの強化ありましたね。
序盤に0コスト5ダメージはヤバイ。。。
うちの「ミニオンに+1とチャージ1」の強化は便利だったけど、無茶苦茶強い感じではなかったなぁ。
沈静化カードがある場合は、とりあえず沈静化させる所からでしたね。
便利すぎた気がします。
ドローもそんなに強いんですね。
多分サプライに1枚も採用しなかったはずのドローカード見てみます。
>破孔強化の価値が変わってきますよね。
開放まで行ければ悪くない。
無印の説明書15ページに書いてありましたね
開放まで行けるなら強いや!
気づかずにレガシーまでクリアしちゃったけど
> 序盤に0コスト5ダメージはヤバイ。。。
スパーク2点の装備もつけてたので2ターン目にダメージ7です、やば過ぎです
ドローカードは別ゲームな感じがするくらいインパクトありました
一度試してみてください
>スパーク2点の装備もつけてたので2ターン目にダメージ7です、やば過ぎです
初手でセットしたら必ず捨て札4枚になるから、2ターン目に打てば、確定でその火力出せるんですね(笑)。
確かにただのスパークがとんでもない性能だ。
今作は、意外に高火力の呪文が少ない印象でしたが、高コスト呪文要らずですね。
>ドローカードは別ゲームな感じがするくらいインパクトありました。一度試してみてください
未使用キャラ使って2周目遊べないかな。次は使ってない強化試したいですね。
今作は装備とかでダメージでますもんね
補助キャラは後半固有宝石が腐るので1ターンに一度カードを捨てたら1ダメージつけてました
あと、1ターンに一度破孔を強化するか開放したら2ダメージも強かったです
2週目遊べるんではないでしょうか
我が家はカラーコピーして対応したのでまだ何週でも遊べます
細かくダメージ出せる効果も気になったけど結局使わなかったですね。
レガシーは装甲持ちが多いから、細かいダメージ源は便利だったかもです
おー、カラーコピー対応凄い
シールの類は全く使わずに遊んだんですかね?
装甲持ちいたので役に立ちましたねー
付属のシールは一切使わずにクリアできましよー
カラーコピーと、マスキングテープと、ポストイットに(進化の目印)でいけました
>だちゅさん
装甲持ちに細かいダメージかなり効きそうですね。
私は折角のチャージスキル「ミニオン7ダメージ」が装甲持ちに全く機能しなくて、その点は結構苦労しました。
周回プレイへの意気込みが半端ないっすね。
快適に行けるならそういうプレイもアリだったか。
進化とか傷付き水晶の目印がシャッフルの毎に剥がれそうになって大分苦戦してました(笑)
イーオンズエンドにこのサイトで出会った者です
いつもお世話になっております
お陰様でイーオンズエンドレガシーも無事にクリア出来ました
1つ質問なのですが、記事中で最初のサプライについて『9枚のサプライは、単純な能力で、かつ完全に過去登場したカードの下位互換の効果になっています。』とのご記載がありました。
弊グレイブホールドでは『エーテルハンド』が大活躍で、最後の1戦まで現役だったのですが……この完全上位互換の遺物が存在するのでしょうか?
『The Void』の『Dimensional Key』が似た能力ですが、あるいはこのカードを指しておりますでしょうか?
もし完全上位互換のカードがあるのなら、その拡張を是非購入したくあちこち探してみているのですが、見つけられていない状態です。
お時間のある際にご教示いただけますと嬉しいです。
>ふじこさん
コメントありがとうございます。
ぼどろぐでイーオンズエンドのことを知っていただいたとのことで光栄です。
>弊グレイブホールドでは『エーテルハンド』が大活躍で、最後の1戦まで現役だったのですが……この完全上位互換の遺物が存在するのでしょうか?
おっしゃる通りで今時点でエーテルハンドの完全上位互換の遺物はなさそうですね。
通常デッキ構築ゲームのカードは、コストと効果のバランスが取られているわけですが、本作の初期サプライは完全に(デザイナーも書いている通り)弱めに作られており、他のカードの完全下位互換になっている珍しいものもありました。
全てのカードの上位下位互換の存在を確認したわけでは無いです。すみません。
エーテルハンドのようにカードドローが可能なものは、そもそもイーオンズエンドで珍しい効果なので、使い道は普通に多そうですね。
ご返信&ご教示ありがとうございます!
上位互換は無いのですね、残念……
とはいえ強力なカードなのでこれからも使っていこうと思います
>ふじこさん
お役に立てず申し訳ないです。
また何かあればご連絡ください。
続編も楽しみですね。
良きイーオンズエンドライフを。