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ドミニオン「略奪(Plunder)」:通常効果のカードレビュー

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ドミニオンの15個目の拡張「略奪(Plunder)」の英語版が2022年12月に発売されました。来ましたね。

ということで今回の記事から久しぶりのドミニオン特集です。

今回の記事ではドミニオン「略奪(Plunder)」の特殊ルールが知らなくても使用可能な「通常効果のカード」を紹介していきます。

ちなみに「ルネサンス」辺りまでは日本語版が出るのは、英語版発売後の1年ほどだったのですが、最近のドミニオン拡張は英語版の発売数か月後に日本語版が出ています。

恐らく本作も年始の休み明けあたりに、ホビージャパンさんから発売日程の予告がされそうな予感です。

ドミニオン「略奪(Plunder)」通常カードレビュー

特殊な追加ルール不要で理解できるカードのみを紹介していきます。

拡張によって通常カードが多かったり少なかったりするのですが、本作は通常カードがもの凄い数入っています。逆に特殊ルールの把握が必要なカードはそこまで多くありません。

ちなみに海辺で入った「継続」や暗黒時代の「破棄時効果」などは、もはや当たり前のようにカードの効果としてついているので、特殊ルールとしてはカウントしません。

本作は「海辺」と「繁栄」を意識した拡張になっている気がしますね。

持続系のカード、特殊財宝カード、圧縮系カードがかなり多い印象です。

Cage(カゴ)

コスト
タイプ財宝・継続
効果・手札から4枚までのカードを伏せてこのカードの上に置く
・あなたが次に勝利点カードを獲得した場合、このカードを破棄し、伏せていたカードをターンの終わりに手札に入れる

コスト2の財宝カードは多いですが、コスト2の継続財宝が登場。継続財宝って何気に新登場?

いらないものはカゴに入れておいて、後で取りだすといった効果のカード。

完全に一次圧縮用のカードですね。ポイントは圧縮したカードが後で戻ってきてしまうという点と、勝利点カードを圧縮しても勝利点を失わないという点でしょうか。

銅貨や屋敷を完全に破棄は出来ないが、属州なども一次的に圧縮しておけるのが魅力。

礼拝堂の4枚破棄の強さは言わずもがなですが、このカードも同じように大体2回圧縮すれば序盤の圧縮は十分。

属州を買ってしまうと圧縮したいらないものが戻ってきてしまうので、タイミングは難しそうですね。十分強力だと思います。

プレイ前評価:★★★★☆

Grotto(洞窟)

コスト2
タイプアクション・継続
効果・+1アクション
・手札から4枚までのカードを伏せてこのカードの上に置く
・次のターンの開始時にそれらのカードを捨て札にし、同じ数だけドローする

不要なカードを捨てて、捨てた分次のターンにドローできるカード。

使用したカード分だけ次のターンに奥に奥に進んでいく感がまさに洞窟な感じなのでしょうか(謎)。

これは基本セットの「地下貯蔵庫」の亜種ですね。今のターンではなく次のターンドローというのが違い。

何とも言えませんが、地下貯蔵庫並みの2コスト及第点の便利さはありそうな気がします。

プレイ前評価:★★★☆☆

Shaman

コスト2
タイプアクション
効果・+1アクション、+1金
・あなたは手札からカードを1枚破棄しても良い
・このカードを使用するゲームでは、あなたのターンの開始時に、破棄置き場からコスト6までのカード1枚を獲得する(強制)

シャーマンの呪いで、この王国カードがサプライにある場合は、毎ターン破棄置き場から強制的にカードを獲得することになります。

強力なカードであればよいのですが、呪いや銅貨などいらないもので溢れていると、中々激しい戦いになりそうですね(笑)。

このカード自体は破棄機能付きの銅貨という感じ。カードタイプが違うだけで実質同じ効果の、夜想曲の「ヤギ」はかなり強力だった記憶があるので、このカードもかなり強力でしょう。

このカードを自分しか買ってない場合、破棄カードの強制獲得もあるので、自分が破棄したカードを隣のプレイヤーが強制獲得・・・と、かなりのアドバンテージな気がしますね。

強カード認定しておきます。

プレイ前評価:★★★★★

Secluded Shrine(秘境の聖堂)

コスト
タイプアクション・継続
効果・+1金
・あなたが次に財宝カードを獲得する際、手札から2枚までのカードを破棄する

礼拝堂などと同じくドミニオンにおける聖堂系の建築物はカードを浄化=圧縮します。

手札2枚破棄用のカード。陰謀の「執事」の「手札からカードを2枚破棄」は十分強力な効果だったが、それに条件を追加した分+1金と少しお得にした感じ。

凄いのは財宝カードを獲得しなければ永遠にデッキに戻ってこない点ですね。

逆に手札に屋敷が2枚あるなど、自分の都合よいタイミングで手札圧縮できるのはかなり便利。

ここまでレビューしてみて思ったのは、やたら本作圧縮効果多くないっすかね?(笑)。4枚レビューして3枚が既に圧縮効果なんですが

ここまでレビューしてみて思ったのは、やたら本作圧縮効果多くないっすかね?(笑)。4枚レビューして3枚が既に圧縮効果です。

超絶圧縮ゲーになりそうな予感がプンプンしますね。

プレイ前評価:★★★★★

Siren(セイレーン)

コスト
タイプアクション・継続・アタック
効果・他のプレイヤーは呪い1を獲得
・あなたの次のターンの開始時に、手札が8枚になるまでドロー
・あなたがこのカードを獲得した際、手札からアクション1を破棄しない限り、このカードを破棄する

人を惑わすセイレーン。本作の魔女枠でしょうか。

呪いアタックしつつ、次のターンに実質+3ドローは、普通に5コスト相当のカードです。それが3コスト。手札8枚は民兵アタックなどへの切り替えしにもなり、+3ドローより基本便利のはず。これは強いですね。

流石に3コスト相当は強すぎるということで、何とアクション1ついけにえに捧げないと獲得出来ないようになっています。こういう効果のカードはシリーズ初な気がするな。なるべく安いカードを犠牲にしつつ獲得したいところですね。

プレイ前評価:★★★★★

Stowaway(密航者)

コスト3
タイプアクション・継続・リアクション
効果・次のターンの開始時+2ドロー
・いずれかのプレイヤーが「継続」カードを獲得した際、このカードを手札から使用しても良い

船に乗って密航する密航者です。カード絵はメッチャ密航してます。

リアクションを発動させた場合、密航発動。次のターンの手札は6枚になります。研究所を1枚使用したのと同じ効果ですね。なので条件付きの研究所といったところ。

素で打つのはあまり強くないでしょう。次のターン2ドローってカード何か他にあったかしら。同盟の分割カードにいた気がする。次のターン3ドローは5コストカードで沢山あるんですよね。

継続カードだらけの場ならそれなりに価値は上がり、継続カードが少ない状況だとあまり輝かないでしょう。

プレイ前評価:★★☆☆☆

Taskmaster(親方)

コスト3
タイプアクション・継続
効果・+1アクション、+1金
・あなたがこのターン、コストが丁度5のカードを獲得した際、次のターンの開始時にこのカードの効果を繰り返す

素の効果は銅貨相当なので当然ヨワヨワですが、5コストの強力なカード獲得とセットで使用するとかなり強力。

次のターンに「+1金+2アクション+1ドロー」したのと同じ効果が得られます。海辺の5コストカード「バザー」を使ったのと同じというわけですね。

更に凄いのは毎ターン5コストカードを買い続ける限り、親方の能力が発動し続ける点です。

5コストカードは強力なカードが多いので、上手く使って毎ターン恩恵を得たいとこですね。

ダブル親方やトリプル親方なんかも面白いことになりそうです。親方5枚使用して5コストカード買ったら、次のターンは+5金+6アクションからのスタート。鍛冶屋辺りからの大量ドローと+購入使えばかなり悪さ出来ちゃいますね(笑)。

さらに次のターンも親方5レンジャーです。これは面白いし強いかと思います。

5コストカードに行動が縛られてしまうのが欠点でしょうか。

プレイ前評価:★★★★☆

Abundance(豊作)

コスト
タイプ財宝・継続
効果・あなたが次にアクションカードを獲得した際、+1購入、+3金

+3金財宝は金貨相当なので当然強力だが、アクションカード以外に恩恵が無いのが難しいところ。

5金あったとして、3コストのアクションを買ったら、発動して更に5コストのアクションが買える。。。とかそういう使い方になるが結局3コストカードをおまけでGETしただけに過ぎない。本来5金と+3金があれば8金の属州を買いたいところだがこのカードでは買えない。

序盤のアクション強化用には便利だが、果たしてどこまで強いのかですね。

購入でアクションを買うのではなく、工房などの獲得系でアクションを持ってきたら強いかな。その前提にしないとややイマイチだと思います。

プレイ前評価:★★★☆☆

Cabin Boy(キャビンボーイ)

コスト
タイプアクション・継続
効果・+1ドロー、+1アクション
・次のターンの開始時に、1つ選択。「+2金」「継続カードを1つ獲得するためにこのカードを破棄」

船の上で雑用をするボーイさんです。

今のターンは全く何も仕事をしませんが、次のターンに銀貨効果、もしくは、継続カードに進化します。

取り合えず買っておいて損はないアクション継続系カードなので、買う分には買いやすいですが、次のターンに回した効果が果たしてどこまで強いのか。

今に始まった話ではないですが、次ターンXX系のカードは、評価が結構難しいですね。。。今のターンに+1金より、次のターンに+2金の方が効果としては弱い、という判断がされているようですね。まあ、確かに次の自分のターンまで回ってこない可能性もありますし、基本今のターンに+金する方が強いのでしょう。

そんなこんなで+金だけで勝負すると基本セットの「密猟者」より劣ってしまうので、継続系の強力なカードが場にあれば輝き、そうでなければ4コストよりやや弱いレベルの効果という感じでしょうか。

プレイ前評価:★★☆☆☆

Crucible(るつぼ)

コスト4
タイプ財宝
効果・手札からカードを1枚破棄
・そのコスト分だけ+金

るつぼで溶かして+金に換えてしまうカード。

類似カードとしては「同盟」の4コスト「仲介人」がいますが、あちらは+金以外に+ドローや+アクションにも出来るが、アクションカードでした。

他にも「海辺」の4コスト「引き上げ水夫」がいますが、あちらは+購入がついているアクションでした。

「仲介人」も「引き上げ水夫」も共に強力なカードだったことを考えると、このカードが弱いわけないですね。

毎回圧縮してよし。丁度良いアクションを破棄して属州を買うも良し。これは便利でしょう。

プレイ前評価:★★★★★

Flagship(旗艦)

コスト4
タイプアクション・継続・コマンド
効果・+2金
・次に「コマンドではないアクション」カードをプレイした際、そのカードを繰り返す

船の司令船である「旗艦」。アクションカードを2回発動させる、いわゆる王族シリーズの亜種です。

能力をキープしておく系カードで、場に置いておき、アクションを発動させると、倍プッシュで楽しくなれます。

聞きなれないタイプである「コマンド」という属性を持っています。「コマンド」とは何かというと、無限ループのようなカードの組み合わせが出来ないように、一部のカードが制約として持っているものになります。

このカードで言えば、このカードでこのカードを発動させてしまうと、無限ループして無限の+2金が得られることになります。

このように、効果として無限ループしかねない、怪しい一部のカードには、2019年頃のルール改定で「コマンド」という属性がつけらて「コマンド以外のカードを対象」にするようになりました。

+アクション無しの+2金は2コスト以下の効果ですが、未来への倍プッシュ効果は変わらず強力だと予想します。基本的に王族シリーズは及第点以上の評価になることが多いですね。

プレイ前評価:★★★★☆

Fortune Hunter(幸運なハンター)

コスト4
タイプアクション
効果・+2金
・あなたのデッキ上から3枚見る。そこから財宝1をプレイしても良い。残りを好きな順番で山札に戻す。

幸運にもお宝をGETしたハンター。

ドミニオンのハンター系は大体山札を見てきます。

見つけたのが何の財宝かに依りますが、銅貨銀貨金貨をGETしたなら、+3金~+5金の効果になります。

4コスト+3金は普通にコスト以上の効果なので、大体がコスト以上の働きをしてくれそうですね。

一方で+2金は2コスト未満の効果なので、幸運と言いつつスカしてしまうと、とんだ期待外れな結果になるでしょう。

プレイ前評価:★★★★☆

Gondola(ゴンドラ)

コスト4
タイプ財宝・継続
効果・今か次のターンの開始時に、+2金
・このカードを獲得した際、アクションカードを手札から1枚プレイしても良い。

ゴンドラって言われて思い浮かぶのはスキーのゴンドラですが、本作のゴンドラは釣り船みたいな小さい船ですね。海外ではこれもゴンドラというのだろうか。

財宝カードで、使用タイミングを今か次かを選択できる「銀貨」です。ゴンドラとは一体。。。

銀貨よりは当然汎用性が高く、またドミニオンでは4コストあるけど銀貨を買うパターンは結構あるので、そういう意味では結構手が伸びそうな印象がありますね。

良くわからないのが取って付けたような獲得時効果。これ必要だった?(笑)。

次のターンにXXみたいなカードをこういうカードの効果で発動させると無駄が無くて良いかもですね。

プレイ前評価:★★★☆☆

Harbor Village(港村)

コスト
タイプアクション
効果・+1ドロー、+2アクション
・このターンに次にアクションをプレイした後、そのアクションが+金を生み出す場合、+1金

本作の村シリーズです。似たような名前で「港町」って無かったっけ。

4コストの村は多く、何れも村にとって付けたようなプチ効果がついているものが多いですが、この村は条件付きの+1金です。

使い方は結構難しく、村村村・・・では駄目で、村と+金アクションを交互に打つ必要があります。

市場のようなカードと一緒に買いまくるのが良さそうですね。

可もなく不可も無くといった感じでしょうか。

プレイ前評価:★★★☆☆

Landing Party(上陸隊)

コスト4
タイプアクション・継続
効果・+2ドロー、+2アクション
・あなたのターンの最初にプレイしたカードが財宝カードだった次のタイミングで、あなたのデッキトップにこれを置く。

勢いよく上陸したは良いけど、アクションフェイズを飛ばして、財宝が貰えないとやる気を出さない上陸部隊。

村+研究所の効果をわずか4コストのカード1枚で発動するのは流石に強力だが、アクションフェイズで何かしてしまうと一生デッキに戻ってこないというデメリット付き。やる気なし。

海辺第二版の「潮溜まり」のように5コスト以上に強力な効果にして、代わりに大きなデメリットを付けた4コストカードが増えてきましたね。

ドミニオンにおいて、アクションフェイズで何もプレイしないのは、完全に負け行動、もしくは財宝カード戦法位なもので、基本的には手札事故などが無い限りは戻ってきてくれなそうですね。それか大量に収録されている特殊財宝カードとのコンボで上手く回避できることがあるんだろうか。

これ流石に継続系の財宝カードは次のターンに持ち越されたところでプレイしたことにならないよね?

プレイ前評価:★★★☆☆

Mapmaker(地図製作者)

コスト4
タイプアクション、リアクション
効果・デッキトップを4枚見る。2つを手札に入れ残りを捨てる
・いずれかのプレイヤーが勝利点カードを獲得した際、このカードをプレイしても良い。

ドミニオンの地図関連者もハンター同様に大体デッキトップを見てきます。

4枚見ての2枚手札なので2ドローに見えるのですが、実質4枚ドローして2枚捨てている。と考えると4コスト3ドローの「鍛冶屋」などよりも便利なこともあるでしょう。

4枚とも勝利点だったら、手札に入れようが入れまいがどうせ捨てるだけのカードなので、3ドローより4ドローの方がお得です。

ただ、結局手札としては6枚にしかならないので、他のカードとの兼ね合いを考えると、手札を1枚多く増やせる鍛冶屋の方が安定した結果が出せそうです。

通常効果だけでもそれなりに及第点かと思っていますが、なんとリアクションでも発動できます。

勝利点カード購入がトリガーだとあまり発動タイミングは多くなさそうですが、1ゲームで2,3回発動できればちょっとしたアドバンテージになる、位の感覚で過度に期待しすぎず買うのが良さそうです。

プレイ前評価:★★★☆☆

Maroon(警報花火)

コスト4
タイプアクション
効果・手札からカードを1枚破棄
・そのカードのタイプ1つにつき+2ドロー

またまた来ました圧縮カード。

何も考えずに、例えば銅貨破棄に使用すると、+2ドロー1枚破棄、のような効果になりますね。ぼちぼちな3コスト相当の効果でしょうか。

なので序盤の破棄にはやや使いづらいと思います。

幸いこの拡張には、複数タイプを持ったカードが低コストから山のように入っているので、上手く使えば4ドローや6ドローも夢ではありません。

この4コストカードで6ドローは結構ヤバめですね。ただ、破棄カードとこのカード合わせて2枚使用しているので、手札が9枚になります。それでも十分強いか。

どちらかといえば破棄よりはドローメインのため、カードの価値がサプライに大きく依存しますね。あと、呪いはタイプを持たないので、呪い破棄には弱いカードです。

プレイ前評価:★★★☆☆

Rope(ロープ)

コスト
タイプ財宝・継続
効果・+1金、+1購入
・次のターンの開始時に、+1ドロー。手札から1枚カードを破棄しても良い。

どの辺がロープなのか良くわからないドミニオンの世界。古いものを捨て新しいものを吊り上げる。そんな感じなのでしょうか。

これは非常に判断に困る効果ですね。

銅貨に毛が生えた程度の効果に次ターンのおまけつき。今のターンと次のターンにプチ効果をもたらします。

次のターンだとしても圧縮は強いので、それなりに便利だろうか。ただ今のターンが銅貨相当なのはかなり使いづらい。総合して平均ちょい悪いくらいと予想。

プレイ前評価:★★☆☆☆

Swamp Shacks(沼地の小屋)

コスト4
タイプアクション
効果・+2アクション
・プレイしたカード3枚につき+1ドロー(切り捨て)

村シリーズと思いきやおんぼろ村になる可能性もあるカード。

流石に1ドローも出来ないときついわけだが、このカードより前に2枚プレイしていないとドローが発動しない。結構厳しいのでは?

こういう+2アクション系って、何なら一番最初のアクションとして使用されることが多いのに、そこに制約がかかってしまっている。

+2ドローまで到達すれば当然強いわけだが、そのためには前に5枚カードがプレイされていないといけない。

村+鍛冶屋などのエンジン系デッキで、ガンガンアクションで回したデッキ構成にする前提のカードで、普通に使ってもかなり弱いでしょう。

プレイ前評価:★☆☆☆☆

Tools(道具)

コスト
タイプ財宝
効果・いずれかのプレイヤーがプレイしているカードのコピーを1枚獲得する

自分がプレイしたカードをコピーするもよし、他プレイヤーの継続系カードをコピーするもよし。

5コストレベルのカードがこのカードで確保できると強いですね。

他の人のカードコピーはおまけで、自分が使用した強力なカードをコピーしていくのが主な使い方かな。

金貨を使用してそれをコピーとかが出来るので、デッキ強化中は便利で強いかと。終盤になるとデッキ強化ではなく属州が買いたいので、終盤になると価値が下がってくるでしょう。

プレイ前評価:★★★☆☆

Buried Treasure(埋葬された財宝)

コスト
タイプ財宝・継続
効果・次のターンの開始時に、+1購入、+3金
・このカードを獲得した際、これをプレイする。

次のターン発動する金貨。

次ターン+3金も5コストアクションあるあるで、このカードは財宝カードなので必ず発動できて中々強そうな印象。

獲得時に即発動して、いきなり次のターンに+3金されるのは強力。獲得時効果が目に見えて強い。

今のターンに何ももたらさないのが大きなデメリットで5コスト及第点位だろうか。

プレイ前評価:★★★☆☆

Crew(船員)

コスト5
タイプアクション、継続
効果・+3ドロー
・次のターンの開始時に、これをデッキトップに置く

安定の+3ドローは4コストの「鍛冶屋」同等。

使用後にデッキトップに戻ってくるため、上手く使えば毎ターン使用可能な鍛冶屋になる。

村系のカードを大量に買って、これを1回発動させれば、村が毎ターン手札に来る限りはコンボが続けられるということですね。

やみくもに使っても鍛冶屋の働きしかしないのであまり強くないですが、エンジン戦術やお金戦術など、デッキコンセプトをはっきりさせたデッキだとかなり刺さりそうですね。

プレイ前評価:★★★★☆

Enlarge(増大)

コスト5
タイプアクション・継続
効果・このターンと次のターンに、手札からカードを1枚破棄し、コスト2まで高いカードを1枚獲得する

2ターン続く「改築」。なるほどこの発想は無かった。

改築はそれだけでかなり便利で強力な効果ですが、このカードを使うことで倍速で改築されていくので、普通に強そうです。

ただ、次のターンの破棄は強制ぽいのでやや危険。

プレイ前評価:★★★★☆

Figurine(小像)

コスト5
タイプ財宝
効果・+2ドロー
・+1購入+1金のために、アクションカードを1枚捨て札にしても良い

財宝カードの2ドローって、もはや何でもありになってきましたね(笑)

購入フェイズではアクションカードはなにも使えない一方で、財宝カードは使い放題なので、このカードでドローしまくりつつ、アクションをガンガン捨て札にして、効果を発動させていく感じかな。

勝利点2ドローなら次ターンの引きが良くなりますし、財宝2ドローなら銅貨でも+2金になりますし、アクションなら効果発動させて+1金+1購入可能。

何れのパターンでもそこまで悪いことにはならなそうですね。

財宝カードに、ただの通常アクションみたいな能力を付けているのは、正直個人的にはあまり好きではないですが、カードの効果としてはほどほど位の効果は発揮してくれそうです。

プレイ前評価:★★☆☆☆

First Mate(一等航海士)

コスト5
タイプアクション
効果・同一名のアクションカードを手札から何枚でも使用して良い。その後手札を6枚になるまで引く。

これまた使い方の難しいカードが出てきましたね。

手札で民兵を3枚持っていたらこのカードを使って民兵×3とかできるようになる。

気になるのは2種類のアクションカードを2枚ずつ持っていた場合、このカードは両方のアクションに適用できるのか、単一のアクションのみに適用できるのか?恐らく単一のアクションのみだと思いますが要調査ですね。

+アクション+ドロー系のカードはそもそもアクションを失わずに使用できるためあまりこのカードを使う意味がありません。なので+アクションが無い系のカードと合わせて使うべきでしょうが、一体どういう組み合わせだと輝いてくれるのか?あまりイメージが湧かないですね。

更に手札5枚の内このカードを除く4枚で、同じアクションが複数枚あり、かつ+アクションが無いカードが被る、という状況じゃないと真価が出ないと考えると、結構限定的ですし、このカードが無かったら完全に手札事故になる可能性が高い。

ということでイマイチじゃないかな。

プレイ前評価:★☆☆☆☆

Frigate(フリゲート艦)

コスト5
タイプアクション、継続、アタック
効果・+3金
・次のターンの開始時まで、他のプレイヤーがアクションカードを使用した際、そのプレイヤーはその後手札を4枚になるまで捨て札にする。

護衛艦がガンガン相手の手札を妨害してくれます。

+3金は5コスト及第点でこれだけで悪くない。

更に凄いアタック効果を持っており、相手がアクションを使おうものなら手札が4枚に破壊されます。これ結構ヤバい効果で、村+鍛冶屋などの大量に手札を増やすエンジン系デッキはこれ1枚で崩壊します。

昨今の大量に手札を増やすデッキ構成の完全アンチカードになっており、場にもたらす影響はかなりのものかと思います。

「魔女」や「礼拝堂」のように、場にある場合買わないと勝てない、いわゆる場を支配する系のカードだと予想します。

プレイ前評価:★★★★★

Longship(ロングシップ)

コスト
タイプアクション、継続
効果・+2アクション
・次のターンの開始時、+2ドロー

凄いシンプルな効果のカードが登場です。

このターンはアクションを増やすだけで、2コストかそれ以下の効果しか生みません。

次のターンのリターンは大きく、研究所x2の効果。

5コスト最強の「船着き場」の劣化版みたいな効果ですが、それなりに戦えそうですかね。

個人的に、+2アクションのようにアクションを沢山使ってください、という設計のカードは好きなのでこのカードの活躍にも期待したいところです。

プレイ前評価:★★★☆☆

Mining Road(鉱山道)

コスト5
タイプアクション
効果・+1アクション、+1購入、+2金
・このターンに1回のみ、財宝カードを獲得した際にそれを使用しても良い。

単体ではただの銀貨+1購入。

5コストで他にめぼしいカードが無ければ手が伸びそうだが、優先して取る感じにはならなそう。

財宝カードを獲得時に1度だけ即財宝を使用可能で、獲得時効果の付いた財宝カードやアクションみたいな財宝カードが、この拡張には沢山あるので、それらと組み合わせると面白いシナジーが生まれそうです。

組み合わせが複雑になって、間違いなく考える時間が延びますね(笑)。

プレイ前評価:★★☆☆☆

Pendant(ペンダント)

コスト5
タイプ財宝
効果・あなたがプレイした異なる名前の財宝カード1つにつき、+1金

夢のある財宝カードで、最低でもこのカード単体使用で1金。銅貨や銀貨を出していると3金で金貨相当。

この拡張には持続系の財宝カードも沢山あり、それらがキープされていることでこのカードが生み出す+金はかなり凄いことになりそうです。

強いんじゃないでしょうか。

プレイ前評価:★★★★☆

Pilgrim(巡礼者)

コスト5
タイプアクション
効果・+4ドロー
・手札からカードを1枚デッキトップに置く

シンプルながらに驚異の4ドロー。4ドローは6コスト相当の効果なので当然オーバーパワー。

デメリットがついていて手札1枚をデッキトップに戻す必要があります。

あれ・・・これどこかで見た効果だぞ。とピンと来た方はドミニオン通ですね。

陰謀に収録されている「中庭」と同じような効果です。あちらは2コスト3ドロー1枚戻し。ドロー枚数が1枚増えただけでコストが3つも上がるというのは中々凄いですね。

「デッキに1枚戻し」というのは一見するとデメリットにも見えるのですが、ドミニオンにおいて手札を全て無駄なく使い切ることは稀で、実はいい感じに手札調整に使用可能でメリットな点もある効果です。

それなりに活躍しそうな予感です。

プレイ前評価:★★★★☆

Quartermaster(操舵手)

コスト5
タイプアクション、継続
効果・このゲームが終わるまで、あなたのターンの開始時に、コスト4までのカード1枚を獲得しこのカードの上に置くか、このカードの上からカードを1枚手札に入れる。

操舵手です。ワンピースのジンベイですね。

まさかの禁断のゲーム中の永続効果。「冒険」にも永続+1ドローの「雇人」が登場しましたが、かなり久し振りの永続効果です。

気になる効果は、2ターンに1回、4コストのカードを1枚手札に持ってきてくれるという効果。うーん。。正直2ターンに1回工房はあまり強くないぞ。2ターンに1回銀貨が手札に降ってくる・・・と考えると少しはマシかな?

2枚使うと2ターンに1回銀貨が2枚降ってくる。もしくは毎ターン銀貨が降ってくる。。ムム。この使い方はそれなりに強い気もしてきますね(笑)。

サプライと合わせて使い方を工夫すればそこそこ輝きそうな気がしてきますね。

プレイ前評価:★★★★☆

Silver Mine(銀鉱山)

コスト5
タイプ財宝
効果・コストがこのカードよりも小さい財宝カード1枚を手札に入れる。

5コスト以下のカードを1枚手札に入れる、つまり3コストの銀貨を持ってこいということで銀鉱山。

銀貨を獲得してそのまま手札に入れるというだけでそれなりに便利。

4コストの財宝カードも沢山あるので、状況に合わせて獲得するとこれまた便利。

プレイ前評価:★★★★☆

Trickster(トリックスター)

コスト
タイプアクション、アタック
効果・他のプレイヤーは呪い1を得る
・このターンに1度だけ、プレイした財宝を捨て札にする際、それをわきに置いても良い。ターンの終了時にそれを手札に入れる。

トリックスター。詐欺師とかペテン師とかそういう単語ですが、詐欺師やペテン師は過去登場してきたので一体どのように訳されるのか気になりますね(笑)。

呪いをアタックする効果に加えて、自分へのメリットは、財宝カード1枚を次のターンに持ち越す効果。

取り合えず呪いアタックは最強アタックなので強そうですが、自分へのメリットはというと中々判断しづらいですね(笑)。

5コストにしてきたことから、デザイナー側はそこそこ良い効果だとみなしたのだと思いますが、どうなんだろう。初代呪い発射の「魔女」と比較すると、あちらは「+2ドロー」なので、「次ターン財宝1枚持越し」は、それ位の効果という判断なのでしょう。

ちなみにこの「一度だけ」効果はカード1枚につき1度だけ、っていう解釈で合ってますよね?トリックスターを2枚使用したら2枚次のターンに持ち越せる。流石にそうしないと弱すぎますし、あくまでもカード1枚で持ち越せるのは1枚ということだと理解しています。

プレイ前評価:★★★☆☆

King’s Cache(王の貯蔵物)

コスト7
タイプ財宝
効果・あなたは手札から財宝カード1枚を3回使用しても良い。

ノーマルカード最後は「繁栄」以降の登場となった7コストカードです。イベントとかで7コストはあったけど、アクションや財宝で7コストって拡張14個あるなかで「繁栄」にしかありませんでした。

効果は王族シリーズらしいですが、キング自らの効果で倍プッシュならぬトリプルプッシュです。

この効果・・・繁栄のチートカード「宮廷」を彷彿とさせますね。

ただ、大きな違いは対象が財宝カードという点。王の貯蔵庫⇒王の貯蔵庫⇒銅貨銅貨銅貨、だと9金にしかなりません。これが宮廷だと、宮廷⇒宮廷と来た瞬間にやられた方は、終わった・・・と思うわけです。その後+大量ドローからやりたい放題やられてGGするのが繁栄でした。

このカードは7コストで協力ではあるものの、そこまで大暴れするような強さは感じない程々の効果かと思います。

プレイ前評価:★★★☆☆


以上、ドミニオン最新拡張「Plunder(略奪)」のノーマルカードの紹介でした。

通常効果だけで予想の3倍位のカードがあってかなり驚きです(笑)。

持続系が多く今のターンではなく次のターンにかけるカーばかりですね。果たしてどんな戦いになるのやら。

次回は特殊効果が必要となるカード群を紹介していきます。

>> BGG公式HP

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2 COMMENTS

炎嵐

昨日、ゲーム会で略奪+基本二版を持っていって、2人で10回ほど遊んでみました。ただ箱に入りきらないため、1つの仕切りに入る2種類は1種類だけ、基本も10種類ちょっとだけ持っていきました。なお相手も、私同様ドミニオン好きで1,000回はプレイしています。(というか、私はこの方との2人プレイが、全プレイの9割以上を占めています)

たまたま一番最初にシャーマンがあったのですが、トンデモないカードですね、これ(笑)。違和感ばかりのプレイで、他の持続カードがあると、やたら間違いを起こしそうでした。ゲームに与える影響の大きさは、礼拝堂に匹敵するかと感じました。

あと上陸部隊。これは持っていっておらず、自宅でカードを見て思ったのですが、ずっと持続で場にとどまり『ターンの最初に財宝をプレイしたら山札トップに戻る』ですね。これ、分かりづらいかなと感じました。

これに限らず、いつまで残るのか?、がちょっと分かりにくい持続カードが多いです。私はいままで持続カードは間違えて捨て札にならないよう、上下さかさまで場に出していましたが、『一生持続カード』はそれだと見づらい。この拡張を初めてプレイする方も混乱しないよう、分かりづらいカードはスリーブに赤ペン注記が必要だと感じました。

全体的に、初心者お断りのカードが多いですね。まあ、面白いですが… 闇市場で、この略奪のカード40枚とかやろつと思っていますが、カードの強さに差がありすぎです。

返信する
TEENO

>> 炎嵐さん
コメントありがとうございます。

凄まじいプレイ回数ですね(笑)。
私は最近のドミニオンのプレイ回数は減り気味ですが、2010年の基本セット発売当時からトータルで数えると1000回位は行ってそうな気がします。

「シャーマン」はルールや戦略に大きな影響を与えるどう考えてもトンデモカードですよね。
良くこんなカードを作ったという感じです。
単体のカードがここまで場のルールに影響を与えて良いんだろうか。

「上陸部隊」もかなり特殊な効果なので忘れやすいですよね。購入フェイズまで飛ばないと戻ってこないは中々すごい効果。

おっしゃる通りで本作の持続は死ぬほどわかりづらいものが多いですよね。「海辺」の持続は次のターンまで持ち越して終わりというシンプルなもので、それ以外は「冒険」や「帝国」で登場した永続持続でしたが、条件付き持続が多すぎて正直かなり把握しづらくなってます。

個人的には「冒険」や「帝国」に感じたような、ドミニオンの良さであるシンプルさを損ねている初心者お断り感のする拡張でしたね。

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