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【ドミニオン】新拡張『同盟』カード紹介レビュー1:ノーマルカードの紹介

今回から複数回に渡ってドミニオンの最新拡張である拡張14『同盟』の紹介とカードレビューをしていきます。

一体どんなカードが追加されるのか。ドミニオンは拡張が出るたびに未だにワクワクしますね。

ちなみに本記事は、あくまでも私個人視点でのカード内容レビューなので、多分に偏りや間違いがあるかもしれません。ドミニオンが大好きな方もしご意見あれば是非コメント頂けると幸いです。

各カードにプレイ後のレビューを追記しました。

▼ドミニオン同盟いよいよ2022年5月発売

▼ドミニオンの世界はまずはここから『ドミニオン基本セット』

【ドミニオン】新拡張『同盟』カードレビュー:ノーマルなカードの紹介

まずは、この拡張特有の特殊なルールが不要な、ノーマルな効果のカードの紹介からしていきます。

今回の拡張ではノーマルタイプのカードはかなり多いですね。低コストから順にみていきます。不足分は後日追記します。

本拡張の最大の特徴である「同盟」の話は後の記事で紹介していきます。

Merchant Camp(商人のキャンプ)

  • コスト:3
  • タイプ:アクション
  • 効果:+2アクション、+1金
  • 効果:プレイからこのカードを捨て札にした場合、これをデッキトップにおいても良い。

ドミニオンでは、市場しかり、バザーしかり、商売をしている商人が居そうなカードには大体+金がついています。

大きな特徴として、クリーンナップフェイズでデッキトップに戻せるということ。毎ターン常にデッキトップに戻して使用することが可能になります。

これは中々思い切った設計にした感じがしますね。過去のドミニオンのカードには、毎ターン使用可能になるカードは存在しない気がします。みんな大好き海辺の「宝物庫」は勝利点を買ったら戻せないですし、みんな大好き錬金術の「錬金術師」はポーションが無いと戻せないですし、このようにデッキトップに戻すために制約がついているものばかりです。

このカードを3ターン目位に使ったら、残りの全ターン常に使い続けることが出来るということです。あれ、、、ってことは「鍛冶屋」のような+ドロー系カードを大量に買っておけば、大体毎ターン村+鍛冶屋コンボ相当のことが出来るのでは?

と思い結構ヤバめの雰囲気を感じたのですが、手札を1枚圧迫しているというのがミソでしょうか。+1金は銅貨レベルなので、商人キャンプ+鍛冶屋だと、手札は6枚になって1枚しか増えていません。正確には+1金されているので、6枚+1金の状態にしかならない。村+鍛冶屋だと手札は7枚になります。

ということで、ヤバめのカードに思えて、実はそこまではヤバくないと予想。ただ、アクションを沢山使用して楽しむのがドミニオンの本質なので、毎ターンアクションを複数回楽しめるのは、カードの強弱に関わらず嬉しい効果ですね。

プレイ前評価:★★★★☆

プレイ後評価:★★☆☆☆

あれ・・・思ったより全然ヤバくないぞ。これむしろ弱いんじゃないだろうか(笑)。

+ドローと組み合わせても、手札が減ってしまうので思ったより爆発力は無く、毎ターンデッキトップに乗せてもアクションが一緒に来なければ、ただのマイナス。

また調子に乗って3枚以上デッキトップに戻した日には、+アクションだけが余る、ドヤ顔ヴィレッジならぬドヤ顔キャンプ状態に。

もう少し強い組み合わせを模索しないと、かなり低評価なカードですね。

Sentinel(歩哨)

  • コスト:3
  • タイプ:アクション
  • 効果:あなたのデッキトップを5枚見る。2枚までを破棄して残りを好きな順番で戻す。

偵察系アクション。

何とデッキトップから破棄が可能。

このゲームにおいて破棄は正義なので当然強いですね。

ただ、効果は強制です。山札からは何が出てくるかわからないので、中盤以降は気を付けないとめくったカードが勝利点だらけで、大きく勝利点を失う、なんていうやらかしをしてしまう可能性も。

まぁそうだとしても、序盤に山から2枚破棄は強力ですね。満点です。

プレイ前評価:★★★★★

プレイ後評価:★★★★★★

これは予想通り強烈な圧縮効果を持つパワーカードですね。5点満点で6点です。

これが場にあったら初手で1枚買っておけば大活躍。5枚も見てから決められるので、破棄対象である銅貨や屋敷は根こそぎ破棄できます。

礼拝堂と違って手札は残るので、同じターンでのお買い物も可能。

強制発動じゃないのでスカしても全く問題無し。隙が無いですね。これは強いです。

Courier(密使)

  • コスト:4
  • タイプ:アクション
  • 効果:+1金
  • 効果:デッキトップを1枚捨てる。あなたの捨て札を見る。アクションか財宝カード1枚をそこからプレイしても良い

コウリアー。日本にいたら全然耳にしない単語ですね。特使とか密使とか宅配的な仕事をしている人をさす単語です。

指令を急いだ結果、少し前に購入して獲得したばかりのカードを、即座に使えるようになるとかそういう感じのイメージでしょうか。捨て札をせっせこせっせこ持ってきます。

補助メインのカードでその効果はかなり読みづらいですね。基本セット第二版で登場した「前駆者」もそうですが、捨て札参照して何かするカードは基本的に状況限定で使いづらく、そのため評価は低めなものが多い印象です。

あまりにも不憫のなので+1金で調整した感じがします(笑)。特使も頑張って急いだのに1金しかもらえないのか。。。

他の捨て札参照系のカードにはない特徴としては、捨て札がないとき用にデッキから1枚捨てるという効果がついている点、あとは、財宝カードもプレイ可能になっている点でしょうか。

財宝カードを使えるのであれば、銅貨を再利用すれば+2金ですし、金貨を使えば+4金なので、4コスト1枚の効果としては、銀貨や金貨を参照できれば及第点というところ。

この辺の変化点で、過去の捨て札参照系の弱点を補強しているようですね。

しかし、通常アクション後に出す財宝カードを、アクションフェイズで財宝カードをプレイ可能って、結構危ないルールな気がしますね。ルールの穴をついた特殊コンボが生まれそうな気がします。

ここまで書いていて思ったのは、この「密使」を大量に購入すると、密使が捨て札の密使を読んで、更に呼んで、、、となって凄い面白いことになりそうですね。密使1体で+1金。捨て札に5体密使が居れば、密使だけで6金生み出せることになります。

こういうコンボが使えると考えると、属州に向けた8金のために、良い感じに1金の調整に使えるカードという感じかもしれませんね。

プレイ前評価:★★★★☆

プレイ後評価:★★★★☆

これは概ね予想通りのパワーと予想通りの使い方のできる面白カードでした。

密使大量購入からの、密使連打が面白いです(笑)。また捨て札内の強力なアクションを発動させることもできるので、状況に応じた汎用性も高いです。

弱点としては、+アクションがついてないので、手札に密使が沢山被ってしまうと腐ることが多いことでしょうか。誰かが使い始めると密使ラッシュが始まって、タイムイーターになる原因カードの1つです(笑)。

Royal Galley(王族のガレー船)

  • コスト:4
  • タイプ:アクション、持続
  • 効果:+1ドロー
  • 効果:あなたは手札から持続系ではないアクション1枚をプレイしても良い。そうした場合、それをわきに置き、次のターンの開始時にそれをプレイする。

毎度おなじみ。王族シリーズです。今回の王族は船に乗って登場です。

ドミニオンのカードにおいて「王族」シリーズは大体2回行動の効果を持ちます。「玉座の間」とかですね。王族は倍プッシュと覚えましょう。

そしてドミニオンのカードにおいて「船」は大体、持続系の効果で、次のターンに効果持越しするものが多いです。

ということで、王族の船は倍プッシュを2ターンに分けて発動するという効果になったようです。

これは判断に中々困る効果ですね。今のターンは実質+1ドロー+1アクションから手札のアクション1枚を使っただけの効果になります。これは当然このカードがあっても無くても変わりません。なので次のターンに持ち越して発動というのがポイントですが、その効果を「玉座の間」と比べるとどうなんだろう。

次のターンどうなるかは読めないので、基本的には今のターンに2倍発動する「玉座の間」の方が強いと思います。ただ、2回発動すると明らかに8金を過剰に超えてしまうような場合や、アタック系カードと使うには、この王族ガレー船の方が良いでしょうね。

カード名を軍艦であるガレー船にしているあたり、やはり作者も攻撃面を意識してるんじゃないでしょうかね。王族の船から民兵が毎ターン出てくるとか勘弁してください。。。

ということでアタックの有無でカードの有効性は大きく変わってきそうですね。

プレイ前評価:★★★☆☆

プレイ後評価:★★★★☆

これは思ってた以上に強力に感じますね。

よく考えると+1ドローがついているので、最悪手札のアクションがこれ1枚でも腐りません。それでアクション引いてきたら、待ってましたとばかりにガレー船に乗せればOKです。

手札で絶対に腐らないというのが、玉座の間との大きな差分ポイントかもしれません。

次のターンに、自動で1アクション実行されるのはそれ自身楽しいので、使っていて楽しいカードですね。

Carpenter(大工)

  • コスト:4
  • タイプ:アクション
  • 効果:空のサプライが無い場合、+1アクションとコスト4までのカード1枚獲得。
  • 効果:そうでない場合、手札からカードを1枚破棄し、破棄したカードよりコストが2まで高いカード1枚を獲得する。

カーペンターズでおなじみカーペンターです。大工さんですね。

いつも通り改築系の能力を持っています。

序盤は4コストカード獲得用で、ただし+アクションが付いているので無駄にならずに買いに行ける。

1つでもサプライが空になると「改築」の能力に変化する。

状況に応じて能力変化するのは中々面白いですね。怖いのは改築目的で買ったのにサプライが空にならずに終わってしまうことかな?改築は終盤は金貨⇒属州に使用するはずなので、同じことが出来ないときついですね。

なのでこの能力でガンガンどこかの山を枯らせましょう。

プレイ前評価:★★★☆☆

プレイ後評価:★★★☆☆

+アクションがついているので、似たような効果の「工房」と比べると思った以上に使いやすいです。大量に購入して連打して4コスト以下の自分のデッキに必要なカードをガンガン獲得していくのは、楽しいですし良い戦術かと思います。

ただ、強力な5コストカードは獲得できませんし、「改築」効果もサプライが枯れないと発動しないので、思った以上に発動させるのが困難です。

ということで程々の評価となりました。

InnKeeper(宿の店主)

  • コスト:4
  • タイプ:アクション
  • 効果:+1アクション
  • 効果:1つ選択する「+1ドロー」「+3ドロー3枚捨て」「5ドロー6枚捨て」。

選択式能力。寝た量によってドロー可能枚数が違う。

1ドロー1アクションは流石に弱い。3ドロー3枚捨て1アクションは悪くないが手札は4枚になる。5ドロー6枚捨て1アクションは、手札は3枚になる。

通常は3ドローを選択して、ここぞというときに5ドローかな。特定のコンボパーツや魔女のような兎に角早く打ちたいカードがある場合は特にこの5ドローが効きそう。

また、カードは3枚あれば、金貨金貨銀貨で属州が変えるので、必要なカードサーチにやはり便利だと思われる。

プレイ前評価:★★★★☆

プレイ後評価:★★★★☆

悪くない。このカード自体でゲームを決め切ることはできないが、いざというときに5ドロー6枚捨てから強烈なコンボパーツやキーカードを持ってくることが可能。

単発で楽しい上に強すぎない良いバランスのカード。

Town(街)

  • コスト:4
  • タイプ:アクション
  • 効果:次から1つ選ぶ。「+1ドロー、+2アクション」もしくは「+1購入+2金」

凄いシンプルな名前のカードが今更登場です。

街って(笑)。

本作の村シリーズですね。村同様の+2アクション+1ドローの機能は最低限持っており、更に街らしく商売が栄えているということで、選択式で+2金+1購入(通称木こりセット)も可能です。

基本セットや陰謀の第二版でスタン落ちしたカード含めて、完全な上位互換や下位互換の効果を作らない調整は本当に見事ですよね。どのカードも必ず何かしら他のカードに比べて優位点を持っている。

「+購入」は初期ドミニオンでは正直最弱の効果の1つだったのですが、後半の拡張ではカード効果のインフレの結果、+購入がないと大量の+金の使い道がなくなることも多くなりました。

そのためにわざわざ意識して+購入が付いているカードの獲得も必要になってきたわけですが、このカードは好きな時に好きなように「村」か、あの伝説の「木こり」か、効果の選択可能になっています。

「鍛冶屋」あたりと組み合わせると、「村」と「鍛冶屋」で大量にドローしつつ最後は、あの伝説の「木こり」の効果で大量の+金を生み出せるので、「街」と「鍛冶屋」位でデッキ完結しちゃいそうですね。

これは強カードでしょう。

プレイ前評価:★★★★★

プレイ後評価:★★★★★

強いし便利。4金あれば買って損なし。

村シリーズの+2アクションはそれだけで価値がある上に、アクションを余らせる代わりに+2金できる。また、+2アクションカードを買う人は大抵強力な+金を得ようとしていることが多く、忘れがちな+購入も地味ながら助かることが多い。

どんなデッキにも採用可能なカード。

Barbarian(バーバリアン)

  • コスト:5
  • タイプ:アクション、アタック
  • 効果:+2金
  • 効果:他のプレイヤーはデッキトップのカード1枚を破棄する。そのコストが3以上だった場合、それよりコストの低いそれと同じタイプのカード1枚を獲得する。そうでない場合は呪い1を獲得する。

荒くれもののバーバリアンです。イメージ通り破壊して略奪してお金を奪う感じでしょうか。

過去の「爆破工作員」の弱点である、自分へのメリットが皆無というポイントは、+2金が得られるのでまずまず。アタック効果はかなりヤバいやつで、呪いバラマキや、デッキ破壊で、かなり苦しめられそうです。

特に何がヤバいって属州を破壊可能な点ですね。過去属州を破壊するための方法は多少はあったのですが、かなり特殊なケースが多く、実質属州破壊は無理でした。このカードはデッキトップを問答無用で破壊します。圧縮ばかりしていると着弾しやすくなるため、圧縮デッキはかなり危険ですね。

更に同じタイプのものを獲得なので、もし公領が切れていたら、属州⇒屋敷、なんていうグレードダウンになる可能性もあるわけです。これはヤバい(笑)。

暗黒時代にもデッキ破壊系カードは大量に入っていますが、軒並み3~6コストのものに限る、という限定になっており、明らかに属州破壊を防ぐための制限がありました。その制限が遂に解放です。

+アクションから大量のバーバリアンアタックしてみたいですね(笑)。一体どうなるやら。

プレイ前評価:★★★★★

プレイ後評価:★★★★★★★

本作一番の問題児です(笑)。

こいつは思った以上にやばいカードですね。適当に使っていくだけで相手のデッキは問答無用でグッチャグチャに破壊されていきます。

金貨?銀貨になります。属州?公領か最悪屋敷になります。アクションカード?全然いらないアクションカードにグレードダウンします。獲得条件が特殊のカードでも問答無用で破壊されてグレードダウンします。

低コストカード?破棄時には抜かりなく呪いが発射されます(笑)。

同じタイプにしか変更できないというのが嫌らしくできており、終盤に勝利点に変換しに行くなんてこともできません。空のサプライは参照されないので、グレードダウンではなくただの破棄になることもあります。。。

属州破壊に呪い発射と、勝利点もガンガン減っていきます(笑)。

唯一おっちょこちょいなのは、呪いが尽きた時に呪いを破棄する可能性があるところですが、その頃には多分相手のデッキは相当破壊されつくしているでしょう。

荒らしまくった後には、+2金ついているので、問題無くお買い物もできますね。

バーバリアンによる殴り合いを是非お楽しみください(笑)

Capital City(首都)

  • コスト:5
  • タイプ:アクション
  • 効果:+1ドロー+2アクション
  • 効果:2枚カードを捨てても良い。そうしたら+2金
  • 効果:2金支払っても良い。そうしたら+2ドロー

村シリーズです。

村の能力に加えて不要なカードをお金に換える効果があります。更に2金払うと2ドロー。なのだがアクションフェイズは財宝カードを使えないので、アクションで生み出した+金で支払うしかないです。

村シリーズを買っているということは使いたいアクションがあるはずなので、それを2金で探しに行けるのは便利かもしれませんね。

そこまでヤバさは感じないほどほどのイメージ。

プレイ前評価:★★★☆☆

プレイ後評価:★★★★☆

手札にある勝利点カード2枚を入れ替える効果と考えると、まずまず悪くない。

村系カードはそれ自体で便利。

ということで少し上方修正。

Galleria(ガレリア)

  • コスト:5
  • タイプ:アクション
  • 効果:+3金
  • 効果:このターン、あなたがコスト3・4のカード1枚を獲得した場合、+1購入

ガレリアはショッピングモール的なやつです。

ショッピングモールでお買い物したら更に買いたくなるってやつですね。

MAXパワーは3金1購入。これどうなんだろう。

+3金アクションはそれなりに価値が高いですが、1アクション使うと考えるとやや5コスト届かずという感じかな。+購入はついたからどうしたという感じです。しかも3,4コスト獲得時限定。どういうこっちゃ。

プレイ前評価:★★☆☆☆

プレイ後評価:★★☆☆☆

予想通り過ぎてしっかりイマイチでした(笑)。

一体どうやって効果的に使うんだろう。。。7金あるときに村+鍛冶屋買うとかだろうか。。。うーむ。

Specialist(スペシャリスト)

  • コスト:5
  • タイプ:アクション
  • 効果:手札からアクションか財宝カード1枚をプレイしても良い。
  • 効果:1つ選択「それを再度使用する」「そのコピーを1枚獲得する」

王族系の倍プッシュ能力と、獲得能力のハイブリッド。

しかも財宝カードも倍プッシュ可能。これはすごい。手札に金貨があれば金貨の代わりに使えるということですね。

この拡張は同じカードを買うとシナジーが生まれるものが多いので、コピー獲得も便利ですね。これは強いでしょう。

プレイ前評価:★★★★★

プレイ後評価:★★★★☆

弱くは無いが大暴れする感じでもなくまずまず。

単体では何一つ活躍できないので、他のカード頼みな点が5コストにしてはイマイチかな。

Skirmisher(散兵)

  • コスト:5
  • タイプ:アクション、アタック
  • 効果:+1ドロー、+1アクション、+1金
  • 効果:このターンあなたがアタックカードを獲得した場合、他の全プレイヤーは手札を3枚になるまで捨てる。

スカーミッシャー。響きが格好いいですね。前衛や後衛などに配備され、細かい戦闘を仕掛けて敵に嫌がらせする、特殊な軽歩兵のことを言います。

ドミニオンの5コストのアタックカードは、大抵ろくでもないものが多いのですが、このカードのアタック効果はほどほどです。

アタックカードを獲得したら民兵の手札を捨てさせる効果が発動。うーん。条件が限定的過ぎてアタックとしてはあまり強くないと思いますね。そんなにガンガンアタックカードを買うか?っていう(笑)。

スカーミッシャーは陣形を組んで小競り合いを起こす役割なので、同じようにスカーミッシャーでスカーミッシャーを買って相手に嫌がらせ、というのをやらせたいのかもしれませんね。この拡張は同じカードを何度も使わせる前提で効果を組んでいるんでしょうか。

+ドロー+1アクション+1金は、4コスト「密猟者」以上、5コスト「市場」以下、ということで4.5コスト位の効果なので、アタックを買わなくても最低限の仕事はしてくれる感じかな。

まあ5コスト及第点よりは、評価は低い気がしますね。

プレイ前評価:★★☆☆☆

プレイ後評価:★★★☆☆

+ドロー+1アクション+1金 というだけで、これ買っておけばOKという場面が予想以上に多い。

民兵アタックはおまけですね。やるなら散兵で散兵買って、、、という感じになるでしょう。散兵使いまくるのはそれはそれで楽しいです。

Swap(物々交換)

  • コスト:5
  • タイプ:アクション
  • 効果:+1ドロー、+1アクション
  • 効果:あなたはアクションカード1枚を手札からサプライに戻しても良い。そうした場合、それとは異なる5コストまでのアクション1枚を手札に獲得する。

デッキの補助メインのアクションですが、アクションカードを直接進化させる凄い効果です。

1コストアクションでも、このカードを使えば、何と5コストのパワーカードに大変身。

「物々交換」というより「わらしべ長者」じゃないでしょうか。「村」を手放したら「都市」になって帰ってきたみたいな。

使い方としては、低コストアクションをガンガン強化していくというのが1つと、手札によってアクションを入れ替えて使うというのもありますね。

状況に応じて「研究所」なのか「市場」なのか「衛兵」なのか。あれもこれも欲しいようなサプライの場合に、特に大活躍しそうなカードですね。

最強とまでは言えませんが、アクションメインでデッキ組んでくれという意思が伝わってくる、そしてその遺志にこたえてくれる良いカードだと思います。

プレイ前評価:★★★★☆

プレイ後評価:★★☆☆☆

思ったほどの強さは感じませんでしたね。

5コストカードですがこれ以外にアクションが無い場合に全くの無駄になります。なら他の5コスト買っておけよって話。また、状況に応じて使えればと思いましたが、一度変換してしまうと再度、物々交換するまで変換できません。

また、欲しいカードは大抵これを使わなくても買えているので、敢えてこのカードを使って獲得したいケースがなかなかないですね。

変換するだけなので、自分に対して何の+も生み出してないケースも多いです。

ということで、活躍の場が限定的で思ったより使いづらく使えませんでした。

Modify(改変)

  • コスト:5
  • タイプ:アクション
  • 効果:手札からカードを1枚破棄する。次から1つを選択。「+1ドロー+1アクション」もしくは「破棄したカードよりコストが2まで高いカード1枚を獲得する」。

本拡張の改築シリーズですね。

「改築」の効果に、ただの「破棄」も付けた選択式。

ドミニオンにおいて「破棄」は基本的に戦略クラスの効果を持っていることが多いのですが、このカードも普通に強いですね。

「屋敷」を別のカードに変えて「金貨」を「属州」に変えるといった最序盤と最終盤でしか活躍しない「改築」の弱点を、上手く補強した感じ。

効果はやや弱いですが、中盤で銅貨をガンガン破棄できるようになりました。

数枚買って中盤まではジャンジャン破棄に使用して、終盤はいつも通り金貨⇒属州変換に使用する、という使い方で普通に強い気がします。

強カードでしょう。

プレイ前評価:★★★★★

プレイ後評価:★★★★☆

最低限圧縮してくれる強カードだとは思いますが、問答無用で買っておけってはならないですね。圧縮の速度がかなり遅いので、これで圧縮するなら断然他のカードの方が良いです。

「改築」効果も結局ただの改築なので、5コスト相応かと言われると怪しいところ。この拡張には輝かしい5コストが多いので、比較すると思ったより・・・ってなってしまいますね。

Hunter(狩人)

  • コスト:5
  • タイプ:アクション
  • 効果:+1アクション
  • 効果:あなたのデッキトップを3枚見る。それらから「アクション」「財宝」「勝利点」をそれぞれ1枚ずつ手札に入れ、残りを捨て札にする。

デッキトップ見る系のカード。

デッキトップを見てXXXする、という系のカードはハズレも正直多いのですが、このカードはどうでしょうか。

効果としては+1アクションから最小で0ドロー、最大で3ドローになるということですね。呪いを一方的に打たれているとか、夜想曲の夜ルールが入っているとかじゃなければ、最低1枚、大体2枚位は手札に入ってきそうですね。

うーん。財宝財宝でかぶったり、アクションアクションでかぶったり、結構スカすことが多そうな気がします。あまり強い印象無いですね。

プレイ前評価:★★☆☆☆

プレイ後評価:★★★★★

すんません。このカードは強かった。

何が強いかって、このカード実質+3ドロー+1アクションなんですよね。3枚引けば大抵2種類くらいはあるので2枚ゲットできますが、その際に被った他の勝利点カードなどは引いて捨ててくれています。なので実質3ドローしているわけですね。

3枚とも勝利点だった場合、手札には1枚しかはいりませんが、実質3ドローです。手札は研究所より1枚少ないわけですが、山札の不要な勝利点は1枚多く除去できています。

ということで、予想以上に強いし面白い。

このカードを連打すると面白いようにカードドローできますし、よくわからないままに良い感じに手札が揃っていきます。

Highwayman(おいはぎ)

  • コスト:5
  • タイプ:アクション、継続、アタック
  • 効果:あなたの次のターンの開始時、このカードを捨て札にして+3ドロー。それまでの間、他のプレイヤーが各ターンに最初に使用した財宝カード1枚を無効化する。

おいはぎして他のプレイヤーの財宝をかすめ取って、自身には大量ドローで恩恵をもたらす効果のカード。

次ターン+3ドローは拡張「冒険」の「呪いの森」から始まりましたが、その後何度か使われているところを見ると、5コストに丁度良い効果だという調整結果になったようですね。

財宝カード無効化という、過去にない凄いアタック効果が出てきました。

銅貨無効化だけで1金減るわけですし、金貨金貨銀貨、みたいな手札で8金でワクワクしてたら、銀貨無効化で6金になってしまうとか、かなり嫌らしいアタック効果になっています。

ドミニオンは1金の差で属州買える買えないが簡単に変わるゲームなので、使われたらイライラすること間違いなし(笑)。

幸いアクションカードだと影響はないので、やはりアクション中心にカード構築してくれってということでしょうかね。

状況に依存しますが基本的には強いと思います。

プレイ前評価:★★★★☆

プレイ後評価:★★★★☆

大体想像通りの強さ。

財宝1枚をストップするのは流石に強かった。今のターンになんのメリットも無いので、その点だけは要注意ですね。

Marquis(侯爵)

  • コスト:6
  • タイプ:アクション
  • 効果:+1購入
  • 効果:手札のカード1枚につき1ドロー。手札を10枚まで減らす。

権力の効果で大量ドロー。

素で使っても4ドロー1購入なので、暗黒時代の狩り場などと同レベルかそれ以上の能力を持っている。エンジン系デッキで使うととんでもない数のカードがドローできることになる。

そういう全カード簡単に引ききってしまう可能性があるため、使用後は手札を10枚にしなさいとなっている。と言いつつも10枚あれば好きに何でもできるはずなので、止められませんね。

強いけどコストも高いので、買っておけば何とかなるレベルではなさそうです。状況に応じて買う買わないは判断が必要ですね。

プレイ前評価:★★★★☆

プレイ後評価:★★★★★

流石の6コストカード。普通に強かったです(笑)

+アクションから雑に使っておけば大活躍してくれます。+購入もいい味出してます。


以上、ドミニオン「同盟」のノーマルカードの紹介でした。

拡張も14個目ということもあって、流石に癖の強いカードが多い印象ですね。ただ、超強力というものも無ければ、超弱いというものもなく、使ってみたくなる魅力のあるカードだらけだと思います。

次回以降は、ドミニオン「同盟」独自の特殊ルールを使用するカードを紹介していきます。

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