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【小太刀】デッキ構築チックなチキンレースで和(!?)なボードゲームゲームのルール紹介とレビュー

アークライトさんから2020年4月に日本語版が発売されたボードゲーム「小太刀」を紹介します。

デッキ構築型のチキンレースゲームと言う珍しいジャンルの作品です。

小太刀のゲームルール紹介とレビューになります。

↓パッケージからは想像もつかないチキンレース

アークライト 小太刀 完全日本語版

小太刀:基本情報

原題KODACHI
デザインAdam West
プレイ時間45分
プレイ人数2~4人
対象年齢14歳以上
版元WiZKiDS
日本語版販売アークライト
日本語版発売日2020年4月30日
希望小売価格2,640円(税込)

「小太刀」ゲーム概要

引用:Boardgamegeek

中世の日本。動乱が終わり、第一線から身を引き平和な生活を望んでいる忍者がいた。

しかし、もう一度、その素晴らしき忍びの業を役立ててもらいたいと主家からの要請が入る。

アークライト公式HP

小太刀は、忍者が屋敷に忍び込みお宝を奪って得点を稼ぐボードゲームです。

2011年に発売されたボードゲームの名作「忍者刀」というゲームのカードゲームバージョンという位置づけの本作。

パッケージやカードの昔の時代の日本感が非常に良いですね。

時代はいつごろ何でしょう?中世ということで、忍者や侍という感じは安土桃山辺りの戦国時代でしょうか。

ストレートにこういう「ザ・昔の日本」なパッケージになっているボードゲームってあまりない気がします。日本人のハートをつかんできますね。

見た目は小箱サイズのカードゲームで軽量級に見えますが、デッキ構築的なメカニズムとチキンレース的なメカニズムを持っており、プレイ時間はやや長めで中量級と言ったところ。30分以上はかかります。

屋敷に侵入するためのデッキは最初はデフォルトの弱い状態から始まります。侵入の褒賞として徐々に新しい強力なカードが得られます。これがデッキ構築要素。特殊能力が付いたカードもあり、デッキ構築を上手く出来れば、徐々に効率的に侵入できるようになっていきます。

屋敷に侵入するのは1手番に何回でも可能です。しかし、徐々に手札が少なくなっていくため正否が怪しくなっていきます。侵入に失敗すると何も貰えず、更に他プレイヤーがカードを獲得して得をしてしまいます。これがチキンレース要素。

チキンレースで徐々に護衛をやっつけてカードを増やしてデッキを構築しつつ、カード自体も勝利点になっているので勝利点を稼ぎつつ、という感じのゲームということです。

個人的にはこの「デッキ構築」の「チキンレース」というのが珍しくて気になっていました。見た目がすっきりしている割には、しっかりデッキ構築を楽しめる良ゲーム、そんな印象です。

「小太刀」ルール詳細

ここからは小太刀のゲームルールの詳細を紹介していきます。

ゲーム目的

他のプレイヤーより勝利点を沢山稼ぐこと

いつも通りの目的です。

勝利点の稼ぎ方

勝利点は2パターンあります。

  • ①勝利点付きのカードを手に入れる
  • ②特定のカードを使用して勝利点チップを手に入れる

屋敷侵入の報酬として獲得できるカードは、どのカードも大体が勝利点がついています。

また、特定のカードは、使用すると勝利点チップがもらえるものがあります。

ゲーム終了条件

ゲーム終了条件は2パターンあります。

  • いずれかのプレイヤーが「勝利点チップ」を4枚手に入れること。
  • 場の全ての勝利点チップが獲得されること。

このどちらかです。

勝利点チップは赤・青・緑の3種類でそれぞれが家紋になっています。

それぞれの家紋には2点、4点、5点の各3枚のチップがあります。

つまり合計で9枚の勝利点チップがあります。

これらは特定のカードを使うと獲得でき、2→4→5と同じ色のチップが獲得される毎に、得られるチップの価値が上がっていきます。それぞれの家系に影響を与えたということでしょう。

こうして徐々に勝利点チップが無くなっていき、ゲームが収束していきます。

セットアップ

各プレイヤーは初期デッキを12枚ずつ持っており、ここから6枚カードを引きます。

これでゲーム準備OKです。

ターンの流れ

各プレイヤーのターンの流れを説明します。

忍び込む屋敷の準備

「屋敷」デッキと「護衛」デッキから1枚ずつカードを引いて並べます。

これが今回忍び込む「屋敷」とそれを守る「護衛」になります。

「戦闘」か「潜伏」かを選択

忍び込んだ屋敷で護衛に対して、武力行使をするか、ひっそりと忍び込むか、を選択します。

これは何が違うかと言うと

  • 「戦闘」は護衛より数字が大きいと勝ち
  • 「潜伏」は護衛より数字が小さいと勝ち

という風に真逆の効果になります。

また、一度選択すると、以降自分のターン中に変えられません

つまり、「戦闘」を選択した場合は、今後出てくる護衛より大きい数字を出し続けなければなりませんし、「潜伏」を選択した場合は、逆で小さい数字を出し続けなければなりません。

これがこのゲームの中々ユニークなシステムの1つですね。

戦闘か潜伏かを何度も変えられてしまうと手札に都合の良い方を選べばいいだけになりますが、一度選択したら変えられないというのが悩ましく出来ています。

護衛を処理する

引用:Boardgamegeek

手札からカードを1枚出して護衛を処理します。

「戦闘」なら護衛より高い数字のカードを出せばよいですし、「潜伏」なら護衛より低い数字のカードを出せばよいだけです。

戦闘力2の護衛と戦闘で勝つには、3以上の数字のカードを出せばOK。潜伏で勝つには、1以下の数字のカードを出せばOKです。潜入成功となります。

中間値になっている護衛は全然おらず、大体戦闘に強い数字の高い護衛か、潜伏に強い数字の低い護衛に偏っています。

また、処理する際には手札の特殊カードを使用しても良いです。

特殊カードには「+1ドロー」や「勝利点チップを得る」や「数字を±1する」など様々な効果があります。これらを駆使することで絶対勝てないと思われる数字1の敵でも1のカードを-1して0にして勝つことが可能になります。

ちなみにここで護衛を処理できなかった場合は潜入に失敗。ターンエンドとなり、報酬の清算に移ります。

更に屋敷に忍び込むかを決める

更に忍び込む場合には、最初に戻って次に挑む屋敷と護衛を新たに1枚ずつ準備します。

これらの護衛を再度処理していくことになります。

先ほども説明しましたが、追加で忍び込む場合には「戦闘」か「潜伏」かは変えられません。

成功できると思ったら侵入継続ですし、忍び込まないと決めた場合は、ここでターンエンド。報酬の清算に移ります。

報酬の清算

ターンプレイヤーが潜入に成功した場合、場のカードを得ることが出来ます。

  • 1~2回成功:1枚獲得
  • 3回以上成功:成功回数ー1枚獲得

2枚以上カードが欲しい場合は、3回以上挑んで成功する必要があるわけです。

ターンプレイヤーが潜入に失敗した場合何ももらえません

他のプレイヤーは、場のカードを1枚ずつ獲得が可能です。

これがこのゲームのミソです。

手番プレイヤー以外のプレイヤーは必ずカードを獲得してデッキ強化することが出来ます。

なので、手番プレイヤーは他プレイヤーと少しでも差をつけるために、多少無理して3回以上(=2枚獲得)挑む必要が出てきます。

これがデッキ構築を加速して更にバーストに挑まざるを得ない仕組みを作り出しています。

カードの種類

初期手札以外の追加獲得カードはどれも特徴的な能力を持っています。

お宝カード

「護衛」カードを報酬として得ると、左上に書かれた「お宝」を得ることが出来ます。

「お宝」は自分の手元に公開して置かれ、「家系」獲得用の資源として使用されます。

家系カード

「屋敷」カードを報酬として得るためには、「お宝」カードを資源として支払う必要があります。

お宝を払ってその家系を仲間に付けるという感じでしょうか。

必要なお宝数はそのカードの強さによって異なります。

この「家系」カードを獲得すると、以降そのカードが自分のデッキに入ってきてデッキ強化してくれます。

こうやって家系を仲間にしてデッキ強化して、更に新しい屋敷に挑んでいくというのがこのゲームの流れです。

特殊家系カード

家系カードの中には家紋が書かれたカードがあり、これが先ほど勝利点チップを得るためのカード

特定の大きな家系に属するカードということでしょうか。

カード自体の数字や能力は全然強くないためデッキ強化にはつながりませんが、使う度に勝利点チップを得られるキーカードです。

以降の流れ

ターンプレイヤーのターンが終了したら次のプレイヤーのターンです。同じように屋敷に挑んでいきます。

これをゲーム終了条件が満たされるまでプレイし続けることになります。

小太刀 プレイ後の感想とレビュー

気になっていた小太刀をプレイ出来たので、感想とレビューしたいと思います。

まずは最初にこのゲームの個人的な評価からですが4/5点です。

チキンレースが面白い

予想通りのチキンレースゲームでデッキ構築ゲームでした。

チキンレースも「インカの黄金」のようなほぼ運だけのレースとは違い、手札を駆使した戦略性のあるチキンレースになっています。
手札は前のターンに使わなかったカードをキャリーしてある程度調整できるので、これで手札を潜伏寄りや戦闘寄りに寄せることが出来ます。

また、次の敵が強敵か否かがわかるので、逆に言えば強敵以外は確実に勝てるという見込みがある状態で挑めることもあり、単純なチキンレースとは一線を画しています。

デッキ構築が面白い

デッキ構築もしっかり面白い。

ゲーム開始後にいきなりはデッキ構築に必要なカード獲得はできません。まずはカード獲得に必要な「財宝」が必要。
「財宝」は屋敷に押し入った報酬としてただで獲得できる。

「財宝」を手にしたら、それをコストとして次の報酬からはデッキ構築用のカード獲得が可能。
デッキ構築カードは、戦闘能力の高い特殊カードから、勝利点獲得用のカードなど、基本的にデッキ構築カードを入手しなければ勝利点が稼げずに勝てません。

デッキ構築カードを入手していくことで、目に見えてデッキが強くなっていく。敵の護衛のパワーはある程度範囲が決まっているため、手札次第では確定勝利のような環境も作れる。なので積極的に挑むことが出来るようになり、ますますデッキ構築が進んでいく。

デッキ構築用のカードが思った以上に種類があるのも良い。

数字を2種類から選択可能になるような単純なものから、値を大きく上げ下げできるものや、0や6など初期デッキには入っていない極端に強い数字のものや、戦闘潜伏を逆転させられるものなど。兎に角、見た目以上にデッキ構築要素はしっかり入っていて、デッキ構築型好きとしては非常にやりがいがあるゲームだと感じました。

以下のように屋敷への侵入をサポートする強力な忍者カードたちが登場します。(左から、1か5として使える、6として使えて+1ドロー、+3ドロー)

ただ、デッキ構築とは言いつつも最終的に必要なのは勝利点なので、デッキ強化に繋がるカード(忍者カード)ばかり買っていると、最終勝利点はあまり高くならない。逆に勝利点に繋がるカードばかりを買っていると、今度は屋敷への押し入りに中々成功しづらくなります。この辺はある程度どうするべきかの見極めが必要で、運だけではなくしっかり実力が反映される部分ですね。

↓勝利点特化の氏族カード。屋敷潜入のための能力値は弱いが、かなりの高勝利点が得られる。屋敷潜入時に使用できれば勝利点チップももらえる。

運と実力のバランスが良い

チキンレースゲームと言えば運要素が強いイメージもありますが、このゲームでは運3:実力7位でしょうか。

手堅くデッキ構築しても良いですし、大量獲得を狙って果敢に攻めるのも全然アリです。むしろ果敢に攻めて大成功した人はやはり大体勝てています。なのである程度運に期待して攻めるのは重要です。

しかし、デッキ構築である以上自分で戦略は建てられますし、運を実力でカバーできるだけのバランスになっています。
得点を上手く稼ぐためのコツなどもあるので、実力重視なゲームになっています。

しっかり中量級作品

小箱サイズなので軽量級だと思っていましたが、重量級では当然ないですが、軽量級でもないですね。
1ゲームのプレイ時間は30分~45分でドミニオンと同じかそれ以上かかるので、中量級と言って良いと思います。

気になる点としては、チキンレースゲームって大体全員で同時に走るので、ダウンタイムが短いのですが、このゲームは1人ずつ順番にチキンレースをやるので、ダウンタイムは多少長いです。まあ、プレイヤーの悩みどころは進むかやめるかだけなので、そこまで1ターンに時間がかかるわけではなく、長すぎるとかは全然感じませんが。

ほかのプレイヤーの手番中にもカード獲得することになるため、暇すぎるというわけではなく、ある程度手を動かすことになります。これでチキンレースゲームにしてはダウンタイムが多少長いという欠点を解消しています。

意外にあっさりとしたフィニッシュ

他に気になる点としては、ゲームが意外にあっさり終わる点でしょうか。あれ・・・もう終わっちゃった・・・と思うこともあります。

勝利点チップが無くなるとゲームが終わるのですが、勝利点チップ自体は特定のカードを手札から出せれば使えるので、そこまで獲得難易度は高くありません。デッキ構築も進んできて、さあこれからだっていう時でも、意外にあっさり終わります。
まぁ、意外にあっさり終わりそうだと思って安いカードをバンバン購入したは良いが、逆にあと1枚のチップが残り続けて終わらなかったりもします(笑)

デッキ構築してガッツリコンボを楽しむというよりは、ある程度のデッキ構築でデッキを効率化しつつも、あくまでも得点重視なゲームという感じです。

ガッチガチのデッキ構築が完了したころにはゲームが終わってます(笑)

この辺の意外にすぐ終わる感は、最初は気になりましたが、長すぎるよりは良いと思いますね。これ以上長くしてしまうと1時間超えコースになり、若干ダレて気軽さが無くなってしまうかもしれません。

最後まで白熱して楽しめる

最後まで勝敗が読めないのも良い点ですね。誰が何点くらいの勝利点を稼いでいるのかはパッと見てわかりません。なので最後まで気は抜けません(ガチで勝ちたいのであれば、当然全員分の獲得点数をチェックするのは可能ですが、勝利点のパターンも多く、得点を覚えるのは中々至難の業です)。

ただ、何度かプレイして思うのはやはり、チキンレースゲームを制して大量に報酬を獲得できたプレイヤーが勝ちやすいですね。まあそりゃそうだという感じですが(笑)

私が遊んでみた感想としてはこんな感じです。これで2000円で良いのだろうか。その辺の変なボードゲームを2000円で買う位なら「小太刀」買っておいた方が間違いなく良いですね。間違いなく値段以上の価値がありますね。

WEB上での評判は高く、昔のリメイク前の作品(忍者刀)の根強いファンもいるようですが、その理由が良くわかりました。

購入して良かったと思えるくらいに楽しいですし、定期的に遊ぶラインナップの1つになりました。

小太刀 攻略

次に小太刀の攻略について私なりに書いてみたいと思います。

プレイ回数がそこまで多いわけではないので、あくまでも参考程度にお願いします。

チキンレースは安全第一

当たり前ですがチキンレースゲームは安全第一です。

大量にカードを獲得するためには、ある程度攻めないといけませんが、攻めすぎて失敗したときのペナルティは小さくありません。

カード1枚の獲得で、最低でも1勝利点分の価値はあるので、1度失敗する=最低でも1勝利点は減るということになります。

なので無理だと思ったら1,2回で止めておくのも正しい戦略です。

ただ、全く攻めないとそれはそれで勝てないので、ある程度見極めてチャレンジするのは大事でしょう。

また安全第一にするメリットの1つとして、赤カードへの挑戦を止めた場合、次のプレイヤーがその赤カードを処理する必要があるという点です。

つまり次のプレイヤーの負担が若干重たくなります。なのである意味一石二鳥になることもあるので、引き際は考えてプレイしましょう。

手札は極端な数字に寄せる

戦闘か潜伏か基本2つのどちらかしか選べないので、当然手札の数字は大きい方か小さい方に偏っていた方が強い手札です。

ターン終了時に残す手札を選べるので、デッキの残りに小さい数字大きい数字どちらが残っているかを覚えておいて、それに合わせて手札残す残さないを決めると良いでしょう。

例えば、ターン終了時に2,2,4,5となっていたとして、デッキに残っているのが1が多そうなら4,5は捨ててしまうのが良いでしょうし、逆もまた然りです。

1,1,1,2,2のように極端に低い方や高い方に偏った手札は連続でガッツリ勝てる可能性が高いです。

必ず勝てるカードを知る

個人的にこのゲームで素晴らしいと思う点の1つとして、どんな護衛にも必ず勝てる組み合わせの手札が存在する点があります。

これはどういうことかというと、護衛カードはその戦闘能力値が決まっているため、その護衛の戦闘値を超える状況を今の手札で作り出せて、どんな護衛カードが出ても乗り切れる(可能性が高い)という状況があります。

強敵である赤い護衛カードを除くと、通常の護衛の戦闘力は1~5の範囲に限定されます。そのため例えば、手札に1を持っていて、更に±1の忍者カードを持っている場合、潜伏で攻めるならどんな護衛が出たとしても、数字を0にすれば勝てるということになります。

そして1や5の極端に強い護衛は数は限られており、他のプレイヤーターンで出ているのであれば、恐らくそれらの護衛が出る可能性は低く、自分のターンでは連続で勝てるという状況も想定可能です。

なので、その切り札である0を出すまでは、何回でも屋敷に押し入ることが可能ということです。

また、赤の強カードだったとしても、どんなに強くても範囲は0~3もしくは3~6と限定されています。つまり、こちらも同様にこれらに勝てるであろう手札を持っていれば、例え赤カードであったとしても確定勝利内ということになります。

こういう仕組みになっていることを知っている知らないでは大きく勝率が変わってくるため、これはチキンレースの勝率を上げるためにもかなり重要な戦略ですね。

勝利点カードを意識する

勝利点に特化したカードの存在をちゃんと意識してプレイした方が良いです。

勝利点特化のカードは数字が2~4と、数字自体はあまり強くない設定になっているのですが、何だかんだでこれらのカードをいかに集めていかに使うかが、ゲームの最終得点を決めることになります。

財宝を2,3払って素で5,6点が得られるので、勝利点獲得行動として効率が良いです。

例えば、1人しか持っていなければ6点になるカードなどは、単独に取らせると非常に高効率ですし、特定カード枚数に応じて勝利点が増えるカードも、それ特化で集めるとかなりの得点効率になります。

↓特殊勝利点カードのうわさ系カード(紫)。安いが条件で得点が変動する。

また、勝利点チップを貰えるカードも、勝利点チップ自体4,5点とかなり大きな得点が得られるので、無理してでも使用するように立ち回った方が良いでしょう。

忍者カードは買い過ぎない

勝利点カードとは逆に忍者カードは買い過ぎ禁物です。

何故なら忍者にも勝利点が付いてますが、勝利点自体1,2点となっており、実はこれは購入コストである財宝の数と同じになっています。このゲームでは財宝は最終的に1勝利点になるので、つまり忍者カードの購入は勝利点は全く変化しない行動ということになります。

確かにデッキ構築ゲームとして効率を上げるために忍者カードは便利ですし強いのですが、ドミニオンでアクションカードばかり買っても勝てないように、このゲームでも忍者カードばかり買っては勝てないですね。

使って楽しいのは忍者カードなので、バランス良くプレイしたいところです。

0と6の忍者は強い

忍者を買い過ぎないと書きましたが、忍者は強いカードも多いので、それらを確保することでチキンレースをかなり有利に進められることになります。

特に個人的に強いと感じたのは0と6の極端な数字を持っている忍者ですね。これらが手札にいるだけで、ほぼほぼ確定安パイのような状態になります。

更に+1ドローもついているので、ますます便利という感じです。

財宝カードは使い過ぎない

これは忍者カードを買い過ぎないに近い話なのですが、財宝カードが無いとデッキ構築カードが買えません。

このゲームは勝利点系のカードは強いため、コストが高く設定されています。逆に忍者は勝利点に繋がらないので安めに設定されています。

ついつい忍者カードを買いたくなるのですが、効率的にはある程度我慢して財宝を溜めて、勝利点系のデッキカードを買った方が得点効率良いです。

なのである程度は我慢してから購入するというプレイは必要だと感じました。まあ最初のころは何も考えずに買えたら買う位でもいい気はしますけどね。

小太刀 紹介のおわりに


以上、ボードゲーム「小太刀」のゲームルール紹介とレビューと攻略でした。

正直最初は全然注目していなかったのですが、やはり個人的にはピンとくるものがあり、遊んでみると予想以上に楽しめたゲームです。

デッキ構築要素がやはり面白く、まだまだ使っていないカードもあるので色々と戦略を練って攻略するのが楽しみです。

プレイ感は重くないですし、今後も気軽にプレイしていきたいですね。値段を遥かに超えた楽しさのある名作だと思います。

気になる方は是非チェックしてみてください。

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